Alt om dine favorittspill, filmer og TV.

Less is More: Balansering av fortelling og handling i skrekk

1

Som en soloutvikler og produsent som har gitt ut flere titler for alle konsoller før, har Frightence en spesiell hengivenhet for meg fordi det er den første tittelen jeg gjorde med et team, om enn et lite team av tre talentfulle førstegangsutviklere som hjalp meg forme de narrative aspektene ved Frightence.

Jeg har utviklet tre skrekktitler før og innså at gjennom reisen til fallgruvene innen indie-spillutvikling, er balansering av narrativ og handling et reelt hinder.

Less is More: Balansering av fortelling og handling i skrekk

Som en indie-utvikler prøver du ikke bare å overvinne store hindringer som budsjettproblemer, men også tekniske problemer. Heldigvis for oss var utviklingen for Xbox-konsollene en veldig trøstende prosess. IDXbox-teamet var svært tålmodige og hjelpsomme med oss ​​under sertifiseringsprosessen til Frightence. Å kjenne motoren vår, som er Unreal Engine 4 for å være nøyaktig, hjalp oss også mye med å aktualisere visjonen vår.

Vår visjon for Frightence var enkel: Lag en kort, men intens og atmosfærisk skrekkopplevelse. Vi ønsket å holde de interaktive elementene enkle fra grunnen av og ønsket at spillerne skulle fokusere på det narrative konseptet vi prøvde å etablere. En av de store fangene for indie-skrekkspill er å skrive bakgrunnshistorien "for mye"… Spillerne vet at de spiller et relativt kort budsjettert indie-spill, så de ønsker å oppleve noe mer unikt, kontrasterende og kjennelig.

Så det vi gjorde for Frightence var å skrive en flerlags og dyp historie med flere forskjellige karakterer og skapte en historie for spilleren å oppleve bare et glimt av den. Det var virkelig vanskelig for oss å kutte ut det meste av vårt litterære materiale, men det var nødvendig for oss å fullføre spillet slik vi så det for oss.

Spillerne vil møte flere interessant nok makabre karakterer under Frightence, men vil bare oppleve en brøkdel av livet sitt. Dette kan høres ut som en risiko som kan fremmedgjøre enkelte typer spillere, men hei, hva er vitsen med å være en uavhengig utvikler hvis du ikke kan være modig nok til å ta slike risikoer?

Til syvende og sist er Frightence et kort skrekkspill, men det er fullt av provoserende hendelser og skjelvinger og uhyggelige karakterer i hvert steg du tar, og for de fleste karakterene du møter i Frightence, kan det være din eneste gang å møte dem .

Vi tror dette åpner en dør til en re-spillbarhet og utallige muligheter for en oppfølger også. Vi venter spent på publikums svar på hvert lag av bakgrunnshistorien i Frightence.

Her er også et interessant spørsmål:

Når du møter en interessant karakter bare én gang i et skrekkspill, hvordan påvirker den karakteren deg?

Svaret er enkelt: Du vil begynne å forestille deg ting om den karakteren. Og vi mener å trigge en spillers fantasi i et skrekkspill er det beste en indie-utvikler kan oppnå i denne sjangeren. Det ville være vår ultimate belønning som utviklere for Frightence. Dykk inn i Frightence i dag – den er ute nå på Xbox!

Less is More: Balansering av fortelling og handling i skrekk

Skrekk

Playstige Interactive

$9,99

Få det nå

Frighthence er en kort, intens førstepersons skrekkopplevelse. Du er vaktmesteren som jobber i den beryktede leiligheten #17, som er kimen til mange uhyggelige historier og blodfortynnende urbane legender… Leiligheten har nylig fått et utkastelsesvarsel, og i kveld må du sjekke leiligheten til hver enkelt beboer for å være sikker på at alle har reist. Snart vil du innse at ting ikke er slik de ser ut i denne fryktelige leiligheten …

Opptakskilde: news.xbox.com

Dette nettstedet bruker informasjonskapsler for å forbedre din opplevelse. Vi antar at du er ok med dette, men du kan velge bort det hvis du ønsker det. jeg aksepterer Mer informasjon