Резюме
- Узнайте о кинематографическом подходе к музыке для House of Ashes.
- Существует сложная гибридная система музыкальных приемов из фильмов и игр, используемая для полного погружения игрока в кинематографический опыт Dark Pictures.
- House of Ashes доступна сегодня для Xbox One и Xbox Series X|S в магазине Xbox Store.
Добро пожаловать в эту функцию о House of Ashes, которая запускается сегодня для Xbox One и Xbox Series X|S в магазине Xbox! Я Барни Пратт, звукорежиссер Supermassive Games. Сегодня я собираюсь объяснить наш кинематографический подход к музыке для этой игры и более широкой серии, а также то, как мы разработали фирменный мотив, который может охватывать пространство и время.
Каждая из игр Dark Pictures Anthology охватывает совершенно другой мир, временные рамки и историю, поэтому мы хотим создать совершенно другую музыку. Будь то темы персонажей, темы локаций, подсознательные подсказки или преднамеренное неверное направление, музыка является самым сильным звуковым элементом, который следует и управляет моментами и более широкими арками повествования по мере развития персонажей и истории.
Мы разработали сложную гибридную систему кино- и игровых музыкальных приемов, чтобы полностью погрузить игрока в кинематографический опыт Dark Pictures. Мы создаем и редактируем индивидуальные музыкальные реплики, чтобы точно соответствовать кадру действия на экране не только для конкретного события, но и для каждого связанного события в более широкой сюжетной арке, позволяя темам повторяться, расширяться и изменяться в соответствии с повествованием. Нам нужно создать совершенно бесшовное кинематографическое музыкальное путешествие через все варианты, выборы, пути, дилеммы и ключевые поворотные моменты истории, поэтому сложность здесь заключается в том, чтобы создать каждую музыкальную реплику для перехода и течения так, чтобы игрок даже не заметил, пока они направить свою собственную историю.
Выбор музыкального стиля происходит непосредственно из повествования, и мы получаем настоящий ажиотаж, устанавливая различные инструменты, реплики и темы, которые действительно работают, чтобы улучшить эту историю. В «Человеке из Медана» мы смотрели на юность, качающиеся морские волны и свирепую жестокость грядущих событий. Для Little Hope, воспоминаний о темных временах процессов над ведьмами в Салеме и Андовере в 1692 году, мы использовали исторический подход, исследуя инструменты той эпохи. Эти одинокие сольные инструменты были оплакиванием этих зловещих событий, и было очень сложно передать кинематографическую механику игры ужасов с таким тонким и ограниченным саундтреком, но мы придерживались направления, играя с громкостью и близостью, чтобы активировать ужас. Что касается темы главного героя в «Маленькой надежде»,
Мы сотрудничаем с Джейсоном как можно раньше, и это жизненно важно для силы саундтрека. Когда дело дошло до House of Ashes, нам представили повествование, в котором был постоянный элемент, что-то, что заслуживало своей собственной повторяющейся музыкальной фразы. Мы назвали это нашим «фирменным звуком», который должен был работать с несколькими музыкальными репликами и передавать огромный эмоциональный диапазон, от чего-то тонкого и нервирующего до более драматических ситуаций, представляющих ключевые моменты повествования в игре.
Сначала это представлялось как органичное наложение на музыку, и я помню, как Джейсон прислал ранние сэмплы, в которых было низкое «воркование» голубя. Гортань птицы вибрирует так быстро, что звук, который она генерирует, невероятно чист и выдерживает множество манипуляций с точки зрения высоты тона и растяжения в звуковом миксе, так что это была замечательная отправная точка, однако она не дала нам достаточно. контроль и разнообразие. Мы знали, что он должен быть простым — тонким и достаточно плавным, чтобы подчеркнуть разговоры и диалоги, но также и достаточно резким, чтобы вселить страх в игрока.
Используя этот оригинальный сэмпл в качестве своего рода шаблона, Джейсон приступил к работе и создал великолепную музыкальную аранжировку, простую фразу, установление, подачу, погружение, наклон, предупреждение, что-то, что можно было сыграть на нескольких инструментах, в разных тональностях и в разном темпе, многослойные, трансформированные и повторяющиеся, но никогда не идентичные. Каждая вариация точно соответствует уровню страха, страха или силы этого элемента повествования в игре в данный момент, но все же представляет тот характерный звук, который воспроизводится на протяжении всей игры и, следовательно, полностью узнаваем.
Его простота позволила ему быть очень универсальным, играть на инструментах, синонимичных шумерской культуре, от оркестровых инструментов до синтезированной аранжировки, которая подразумевает технологический прогресс, раскрытый в истории. Мы могли трансформировать технику в разные тональности и разные темпы, чтобы придать ей больше удара, больше интриги, больше драйва, чего бы мы ни хотели.
Это полностью соответствовало более широкому музыкальному направлению и развитию партитуры по мере развития истории. Игра начинается в историческом сеттинге около 2000 лет назад с соответствующим перкуссионным саундтреком, и по мере того, как ужас начинает развиваться, мы переходим к вневременным ужасным оркестровым инструментам, а позже, когда повествование раскрывает дополнительный поворот, мы переходим к синтезаторам. чтобы подчеркнуть реализацию для игрока.
Надеюсь, вам понравился этот экскурс в звуковой мир Dark Pictures и то, как мы создаем саундтреки для игроков. House of Ashes выходит сегодня, 22 октября, и мы не можем дождаться, когда вы все сыграете в него!
Спасибо за прослушивание.
Антология темных картинок Дом пепла
BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.
$29.99
The Dark Pictures Anthology — это серия автономных кинематографических разветвленных игр ужасов, в которых решения, которые вы принимаете в игре, определяют сюжет и результат, который вы получаете. House of Ashes — третья игра в серии. В «Доме пепла» в конце войны в Ираке спецназ, охотящийся за оружием массового уничтожения, раскапывает нечто гораздо более смертоносное — погребенный шумерский храм с гнездом неземных существ. Чтобы пережить ночь внизу, они должны создать братство со своими врагами из верхнего мира. – Перемещайтесь по подземному миру и спасайтесь от ужасающей угрозы. Пробивайтесь из погребенного шумерского храма против полчищ смертоносных монстров, которые объявили вас своей добычей. – Враг твоего врага – твой друг. На этот раз ваша команда состоит из 2 противоборствующих фракций, которые редко сходятся во взглядах. Сможете ли вы отложить в сторону соперничество ваших персонажей, чтобы сражаться вместе? – Не играйте в одиночку. Два признанных критиками многопользовательских режима вернулись. Поделитесь своей историей онлайн с другом или стремитесь к безопасности в цифрах в автономном режиме Pass-the-Pad для 5 игроков.