Zusammenfassung
- Erfahren Sie mehr über die filmische Herangehensweise an die Musik für House of Ashes.
- Es gibt ein komplexes Hybridsystem aus Film- und Spielmusiktechniken, die verwendet werden, um den Spieler vollständig in das filmische Erlebnis der Dark Pictures einzutauchen.
- House of Ashes ist ab heute für Xbox One und Xbox Series X|S im Xbox Store erhältlich.
Willkommen zu diesem Feature über House of Ashes, das heute für Xbox One und Xbox Series X|S im Xbox Store erscheint! Ich bin Barney Pratt, Audio Director hier bei Supermassive Games. Heute werde ich unsere filmische Herangehensweise an die Musik für dieses Spiel und die breitere Serie erklären und wie wir ein charakteristisches Motiv entwickelt haben, das Raum und Zeit überspannen kann.
Jedes der Dark Pictures Anthology-Spiele umfasst eine völlig andere Welt, einen anderen Zeitrahmen und eine andere Geschichte, und deshalb wollen wir eine völlig andere musikalische Partitur liefern. Egal, ob es sich um Charakterthemen, Ortsthemen, unbewusste Hinweise oder absichtliche Irreführung handelt, die Musik ist das stärkste Audioelement, um den Momenten und den breiteren Erzählbögen im Verlauf der Charaktere und der Geschichte zu folgen und sie voranzutreiben.
Wir haben ein komplexes Hybridsystem aus Film- und Spielmusiktechniken entwickelt, um den Spieler vollständig in das filmische Erlebnis der Dark Pictures eintauchen zu lassen. Wir erstellen und bearbeiten maßgeschneiderte Musik-Cues, um die Action auf dem Bildschirm nicht nur für ein bestimmtes Ereignis, sondern auch für jedes verwandte Ereignis im weiteren Handlungsbogen präzise einzurahmen, sodass sich Themen wiederholen, erweitern und ändern können, wie es die Erzählung vorschreibt. Wir müssen eine völlig nahtlose filmische musikalische Reise durch alle Optionen, Entscheidungen, Pfade, Dilemmata und wichtigen Wendepunkte der Geschichte liefern, also besteht die Schwierigkeit hier darin, jeden musikalischen Hinweis so zu gestalten, dass er übergeht und fließt, ohne dass der Spieler es jemals bemerkt ihre eigene Geschichte inszenieren.
Die Auswahl des Musikstils stammt direkt aus der Erzählung, und wir bekommen eine echte Begeisterung, wenn wir verschiedene Instrumentierungen, Hinweise und Themen etablieren, die wirklich dazu beitragen, diese Geschichte zu verbessern. Für Man of Medan haben wir uns die Jugend angesehen, die wogenden Wellen des Meeres und die erbitterte, gewalttätige Brutalität der kommenden Ereignisse. Für Little Hope, Rückblicke auf die dunklen Zeiten der Hexenprozesse von Salem und Andover von 1692, haben wir einen historischen Ansatz gewählt und die Instrumente dieser Zeit recherchiert. Diese einsamen Solo-Instrumente spielten als Klage über diese ahnungsvollen Ereignisse, und es war eine große Herausforderung, die filmische Mechanik eines Horrorspiels mit einer so dünnen und eingeschränkten Partitur zu liefern, aber wir blieben bei der Richtung und spielten mit Lautstärke und Nähe zur Aktivierung der Horror. Für das Thema der Hauptfigur in Little Hope
Wir arbeiten so früh wie möglich mit Jason zusammen, und das ist entscheidend für die Stärke der Partitur. Als es um House of Ashes ging, wurde uns eine Erzählung präsentiert, die ein konsistentes Element hatte, etwas, das eine eigene wiederkehrende musikalische Phrase verdiente. Wir nannten dies unseren „charakteristischen Sound”, der in mehreren Musikstücken funktionieren und eine große emotionale Bandbreite liefern musste, von subtilen und nervtötenden bis hin zu dramatischeren Situationen, die für die wichtigsten erzählerischen Momente im Spiel repräsentativ sind.
Zuerst war dies als eine organische Überlagerung der Musik gedacht, und ich erinnere mich, dass Jason frühe Samples durchsandte, die ein leises „Gurren” einer Taube enthielten. Der Kehlkopf eines Vogels vibriert so schnell, dass der von ihm erzeugte Klang unglaublich rein ist und viele Manipulationen in Bezug auf Tonhöhe und Dehnung im Audiomix übersteht, also war dies ein erstaunlicher Ausgangspunkt, aber er gab uns nicht ganz genug Kontrolle und Vielfalt. Wir wussten, dass es einfach sein musste – subtil und glatt genug, um Gespräche und Dialoge zu unterstreichen, aber auch schrill genug, um dem Spieler Angst einzujagen.
Dieses Original-Sample als eine Art Vorlage verwendend, machte sich Jason an die Arbeit und folgte mit einem großartigen musikalischen Arrangement, einer einfachen Phrase, Etablieren, Pitchen, Tauchen, Schlingern, Warnen, etwas, das auf mehreren Instrumenten, in verschiedenen Tonarten und gespielt werden konnte in verschiedenen Tempi, geschichtet, gemorpht und wiederholt, aber nie identisch. Jede Variation entspricht genau dem Maß an Angst, Schrecken oder Macht dieses narrativen Elements im Spiel in diesem Moment, ist aber dennoch repräsentativ für diesen charakteristischen Sound, der während des gesamten Spiels gespielt wird und daher vollständig erkennbar ist.
Seine Einfachheit ermöglichte es, sehr vielseitig zu sein, gespielt auf Instrumenten, die für die sumerische Kultur stehen, über Orchesterinstrumente bis hin zu einem synthetisierten Arrangement, das den in der Geschichte offenbarten technologischen Fortschritt impliziert. Wir konnten die Technik in verschiedene Tonarten und verschiedene Tempi transponieren, um ihr mehr Kick, mehr Faszination, mehr Schwung zu verleihen, was immer wir wollten.
Dies war völlig synchron mit der breiteren musikalischen Richtung und dem Fortschreiten der Partitur, während sich die Geschichte entfaltet. Das Spiel beginnt in einer historischen Umgebung vor etwa 2000 Jahren mit einem passenden perkussiven Soundtrack, und wenn sich der Horror zu entwickeln beginnt, bewegen wir uns zu zeitloser Horror-Orchesterinstrumentierung, später, wenn die Erzählung eine zusätzliche Wendung enthüllt, bewegen wir uns in die Synthesizer um die Realisierung für den Spieler zu betonen.
Ich hoffe, euch hat dieser Einblick in die Audiowelt von Dark Pictures gefallen und wie wir die Soundtracks für die Spieler erstellen. House of Ashes erscheint heute, am 22. Oktober, und wir können es kaum erwarten, dass ihr es alle spielt!
Danke fürs Zuhören.
The Dark Pictures Anthology Haus der Asche
BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.
29,99 $
The Dark Pictures Anthology ist eine Reihe von eigenständigen, sich verzweigenden Horrorspielen, bei denen die Entscheidungen, die Sie im Spiel treffen, die Geschichte und das Ergebnis bestimmen, das Sie erhalten. House of Ashes ist das dritte Spiel der Reihe. In House of Ashes, am Ende des Irak-Krieges, graben Spezialeinheiten, die nach Massenvernichtungswaffen suchen, etwas viel Tödlicheres aus – einen begrabenen sumerischen Tempel, der ein Nest unheimlicher Kreaturen enthält. Um die Nacht unten zu überleben, müssen sie mit ihren Feinden aus der Welt oben eine Bruderschaft schmieden. – Navigieren Sie durch die Unterwelt und entkommen Sie einer schrecklichen Bedrohung. Kämpfen Sie sich aus einem verschütteten sumerischen Tempel gegen Horden tödlicher Monster, die Sie als Beute beansprucht haben. – Der Feind deines Feindes ist dein Freund Diesmal besteht deine Crew aus 2 gegnerischen Fraktionen, die selten einer Meinung sind. Kannst du die Rivalitäten deiner Charaktere beiseite legen, um gemeinsam als Einheit zu kämpfen? – Spielen Sie nicht alleine Die beiden von der Kritik gefeierten Multiplayer-Modi sind zurück. Teilen Sie Ihre Geschichte online mit einem Freund oder streben Sie im Offline-5-Spieler-Pass-the-Pad-Modus nach Sicherheit in Zahlen.