Kürzlich hatte das Team von Xbox Wire France die Gelegenheit, sich mit Luis Antonio, dem Schöpfer von Twelve Minutes, zusammenzusetzen. Am Vorabend der Veröffentlichung des Spiels für Xbox One, Xbox Series X|S und PC mit Xbox Game Pass am 19. August teilte Antonio Details zu den Einflüssen des Spiels mit, warum dieses Medium perfekt für die Geschichte ist, die er erzählen wollte, und wie er hofft, dass dieses Spiel Menschen anzieht und zugänglich macht, die normalerweise keine Spiele spielen.
F: Wie würden Sie Twelve Minutes jemandem beschreiben, der noch nie davon gehört hat?
A: Twelve Minutes ist ein interaktiver Thriller über einen Mann, der in einer Zeitschleife gefangen ist, ein bisschen wie der Film „Groundhog Day” oder „Edge of Tomorrow”.
Die Prämisse ist, dass Sie von der Arbeit nach Hause kommen und einen Abend mit Ihrer Frau verbringen, dann taucht ein Polizist an der Tür auf und beschuldigt Ihre Frau, ihren Vater vor Jahren ermordet zu haben. Du versuchst einzugreifen, nur um am frühen Abend ohnmächtig zu werden und plötzlich wieder aufzuwachen.
Von dort aus müssen Sie das Wissen über das, was passieren wird, nutzen, um zu versuchen, das Ergebnis zu ändern und die Schleife zu durchbrechen.
F: Was sind die Einflüsse hinter dem Spiel?
A: Auf der Spieleseite ist eine der Hauptinspirationen das klassische Point-and-Click-Genre, das von Leuten wie Ron Gilbert und Tim Schafer mit Spielen wie Monkey Island oder Day of the Tentacle entwickelt wurde. Sie ermöglichen Ihnen diese reiche Vielfalt an Interaktionen, während die Erzählung relativ offen bleibt. Andere sind klassische Plattformer der alten Schule mit einem starken Aspekt des Geschichtenerzählens, wie Jordan Mechners Prince of Persia oder Another World von Eric Chai, wo es ihnen gelang, diese Art von filmischer Mischung aus Gameplay und Geschichtenerzählen zu schaffen.
Auf der Seite des Films hat mich inspiriert, wie einige Regisseure alle ihnen zur Verfügung stehenden Werkzeuge nutzen können, um eine Geschichte zu erzählen, von der Kamera, dem Bühnenbild, der Beleuchtung, der Musik usw. Ein gutes Beispiel wäre Hitchcock in „Rear Window ” und wie er das ganze Erlebnis vom Balkon aus einrahmte und Sie dazu zwang, das Geschehen aus der gleichen Perspektive wie der Protagonist zu interpretieren. Ein anderer wäre Christoper Nolan in „Memento”, der die Zeitlinie ändert, in der wir die Geschichte sehen, um die Gedächtnisprobleme der Hauptfigur zu vermitteln.
F: Ihre Geschichte hätte zum Beispiel mit einem Film erzählt werden können, warum haben Sie das Spielmedium gewählt, um es zum Leben zu erwecken, wie unterscheidet es sich von anderen Medien?
A: Da bin ich mir nicht sicher. Diese ist erlebbar und für Sie als aktiver Teilnehmer konzipiert, schließlich handelt es sich um ein interaktives Medium. Es gibt einen ständigen Dialog zwischen dem Spieler und der Erfahrung, die du durchmachst. Sie erhalten diese Sätze von Verben und verwenden sie, um sich auszudrücken, und diese Simulation ändert sich je nachdem, wie Sie spielen.
In einem Film oder Buch ist die Zeitachse der Ereignisse immer dieselbe, Sie enträtseln die Informationen in Ihrem Kopf, aber Sie können nichts davon basierend auf dem, was passiert, ändern.
F: Die Zeitschleife ist immer schwierig zu handhaben, was bedeutet das für Sie in Bezug auf das Geschichtenerzählen?
A: Ich persönlich fand es befreiender, besonders in Anbetracht des Mediums, an dem ich arbeite.
Spiele sind von Natur aus Zeitschleifen – jedes Mal, wenn Sie etwas machen, das das Spiel als „Fehler” oder falsch betrachtet, werden Sie normalerweise zum Anfang des Levels zurückgeschickt und müssen es wiederholen.
Und hier kann das natürlich als Teil der Erzählung eingebaut werden. Die Art und Weise, wie Spiele Sie für Ihre Fehler bestrafen, ist am Ende genauso gültig wie das, was normalerweise als Fortschritt angesehen wird. Sie sammeln Wissen, das Ihnen später helfen wird. Das Wiederholungselement wirkt in gewisser Weise befreiend und verstärkt den Aspekt des Ausprobierens und der Belohnung dafür.
F: Sie sagten, Sie wollten Leute anziehen, die normalerweise keine Videospiele spielen, wie machen Sie das? Wollen Sie auch Core-Gamer ansprechen, und wenn ja, ist es schwierig, ein Spiel zu entwickeln, das auf mehrere Zielgruppen abzielt?
A: Ich denke, dass die Ausrichtung auf Nicht-Gamer die Attraktivität des Titels für Core-Gamer in keiner Weise beeinträchtigt.
Das Ziel war es, etwas zu schaffen, das in der Art und Weise zugänglich ist, wie Sie damit interagieren, ohne jedoch die Erfahrung, die Rätsel oder das Gameplay zu beeinträchtigen.
Alles, was Sie in Bezug auf Herausforderungen und Komplexität erwarten, ist immer noch vorhanden, aber nur zugänglicher, wodurch Probleme wie der Umgang mit einer Ego-Kamera oder eine komplexe Reihe von Steuerelementen zur Interaktion mit der Spielumgebung beseitigt werden.
F: Warum haben Sie die Top-Down-Ansicht für das Spiel gewählt? Wie schaffen Sie es, Emotionen durch diese Perspektive zu vermitteln?
A: Am Anfang wurde Top-Down verwendet, weil es für mich einfacher war, das Spiel zu entwerfen, da ich gleichzeitig Programmieren lernte. Nur 2 Achsen für die Bewegung und keine Notwendigkeit, die Kamerasteuerung herauszufinden.
Als sich das Spiel entwickelte, fand ich nie einen Grund, den Kamerawinkel zu ändern. Es erleichtert die Navigation, ich muss mich nicht mit detaillierten Gesichtsausdrücken herumschlagen, die viel Entwicklungszeit in Anspruch nehmen, und die Technologie ist noch nicht ganz ausgereift, insbesondere für narrative Spiele.
Schließlich wurde es eine Signatur für diesen Titel. Sie können sofort erkennen, wenn ein Screenshot von Twelve Minutes stammt. Darüber hinaus passt es zu den Themen, die ich anstrebe, und erzeugt eine klaustrophobische und voyeuristische Wahrnehmung der Ereignisse, während Sie das Spiel spielen.
Was den emotionalen Aspekt angeht, haben wir festgestellt, dass man sich am Ende vorstellt, wie sie sich bei der Interaktion fühlen müssen, wenn man nur Körperbewegungen und Sprachausgabe hat, was das Ganze persönlicher macht.
F: Das Voiceover wird von einer hochkarätigen Besetzung gemacht, war das Ihrer Meinung nach wichtig?
A: Das Gameplay funktioniert ohne Sprachausgabe, aber die Prämisse dreht sich darum, dass Sie sich darum kümmern, was mit diesen Charakteren passiert, und bestimmen, was Sie tun. Wir wollten auch die Lücke zwischen Film und Spielen schließen, in dem Sinne, dass dies ein interaktiver Thriller ist und die Erzählung nicht nur eine Zwischensequenz ist, sondern eng mit dem verwoben ist, was Sie tun. Diese unglaublich talentierte Besetzung hat uns geholfen, diesen beiden Zielen näher zu kommen und gleichzeitig das Material zu verbessern.
F: Was denkst du über Xbox Game Pass als Spieler und als Entwickler?
A: Als Verbraucher sind Dienste wie Netflix oder Spotify der richtige Weg. Es macht es einfacher, auszuwählen, was Sie konsumieren möchten, und Dinge auszuprobieren, die Sie sonst nicht tun würden.
Und Xbox Game Pass ist genauso, Sie können einen so vielfältigen Katalog durchsuchen und riskieren, Ihre Komfortzone zu verlassen und hoffentlich einige Juwelen zu finden, die Sie sonst verpasst hätten. Als Entwickler bin ich froh, dass wir dieses größere Publikum haben, das das Spiel erleben kann.
F: Wie aufgeregt sind Sie, dass die Fans Twelve Minutes endlich erleben können, wenn es am 19. August startet?
A: Ich bin sehr aufgeregt. Es war ein langer Weg, aber wir sind endlich da. Die Reise hat viel Spaß gemacht und ich liebe es, Spiele zu entwickeln, aber sie sind dazu bestimmt, gespielt zu werden, und das passiert endlich!
Twelve Minutes wird am Donnerstag, den 19. August für Xbox One, Xbox Series X|S, PC und mit Xbox Game Pass verfügbar sein.
Zwölf Minuten
Annapurna Interaktiv
14,99 $
PC-Spielpass
Xbox Game Pass
TWELVE MINUTES ist ein interaktiver Top-Down-Thriller in Echtzeit mit einer zugänglichen Click-and-Drag-Oberfläche. Mit James McAvoy, Daisy Ridley und Willem Dafoe. Was ein romantischer Abend mit Ihrer Frau sein sollte, wird zu einem Albtraum, als ein Polizist in Ihr Haus einbricht, Ihre Frau des Mordes beschuldigt und Sie zu Tode prügelt… Nur damit Sie sich sofort wieder genau in dem Moment wiederfinden, in dem Sie die Haustür geöffnet haben, gefangen in einer ZWÖLF-MINUTEN-Zeitschleife, dazu verdammt, denselben Schrecken immer wieder neu zu erleben … Es sei denn, Sie finden einen Weg, das Wissen über das, was kommt, zu nutzen, um das Ergebnis zu ändern und die Schleife zu durchbrechen. TWELVE MINUTES vermischt die traumartige Spannung von THE SHINING mit der Klaustrophobie von REAR WINDOW und der fragmentierten Struktur von MEMENTO.