Недавно команда Xbox Wire France пообщалась с создателем Twelve Minutes Луисом Антонио. Теперь, накануне выпуска игры для Xbox One, Xbox Series X|S и ПК с Xbox Game Pass 19 августа, Антонио поделился подробностями о влиянии игры и почему этот носитель идеально подходит для истории, которую он хотел рассказать., и как он надеется, что эта игра может привлечь и стать доступной для людей, которые обычно не играют в игры.
В: Как бы вы описали «Двенадцать минут» тому, кто никогда о ней не слышал?
О: « Двенадцать минут» — это интерактивный триллер о человеке, попавшем во временную петлю, чем-то напоминающий фильм «День сурка» или «Грань будущего».
Предпосылка состоит в том, что вы приходите домой с работы и проводите вечер со своей женой, затем в дверь появляется полицейский и обвиняет вашу жену в убийстве ее отца много лет назад. Вы пытаетесь вмешаться, но вырубаетесь и внезапно просыпаетесь в начале вечера.
Оттуда вы должны использовать знание того, что, как вы знаете, должно произойти, чтобы попытаться изменить результат и разорвать петлю.
В: Какие факторы повлияли на игру?
О : Что касается игр, то одним из главных вдохновителей стал классический жанр «укажи и щелкни», впервые созданный Роном Гилбертом и Тимом Шафером в таких играх, как Monkey Island или Day of the Tentacle. Они позволяют вам в этом богатом разнообразии взаимодействий, сохраняя повествование относительно открытым. Другие представляют собой классические платформеры старой школы с сильным акцентом на повествование, такие как «Принц Персии» Джордана Мехнера или «Другой мир» Эрика Чая, где им удалось создать своего рода кинематографическую смесь между игровым процессом и повествованием.
Что касается фильмов, меня вдохновило то, как некоторые режиссеры могут использовать все имеющиеся в их распоряжении инструменты, чтобы рассказать историю, от камеры, сценографии, освещения, музыки и т. д. Хорошим примером может быть Хичкок в «Окне во двор». », и как он обрамлял весь опыт с балкона, заставляя интерпретировать происходящее с той же точки зрения, что и главный герой. Другим может быть Кристопер Нолан в «Помни», изменяющий временную шкалу, в которой мы видим историю, чтобы передать проблемы с памятью главного героя.
В: Ваша история могла бы быть рассказана с помощью фильма, например, почему вы выбрали игровой носитель, чтобы воплотить его в жизнь, чем он отличается от других медиа?
О: Я не уверен в этом. Это было разработано, чтобы быть опытным и для вас, чтобы быть активным участником, в конце концов, это интерактивная среда. Существует постоянный диалог между игроком и опытом, через который вы проходите. Вам даются эти наборы глаголов, и вы используете их, чтобы выразить себя, и эта симуляция меняется в зависимости от того, как вы играете.
В фильме или книге хронология событий всегда будет одна и та же, вы распутываете информацию в своей голове, но ничего не можете изменить в зависимости от того, что происходит.
В: С временной петлей всегда сложно справиться, что она означает для вас с точки зрения повествования?
A: Лично я нахожу это более свободным, особенно учитывая среду, над которой я работаю.
Игры по своей природе являются временными петлями — каждый раз, когда вы делаете что-то, что игра считает «ошибкой» или неправильным, вас обычно отправляют обратно в начало уровня, и вы должны повторить это.
И здесь это может быть естественным образом включено в повествование. То, как игры наказывают вас за ваши ошибки, оказывается столь же действенным, как то, что обычно рассматривается как прогресс: вы накапливаете знания, которые пригодятся вам позже. Элемент повторения становится в некотором смысле освобождающим и усиливает аспект экспериментирования и вознаграждается за это.
В: Вы сказали, что хотите привлечь людей, которые обычно не играют в видеоигры, как вы это делаете? Вы также хотите привлечь основных игроков, и если да, сложно ли сделать игру, ориентированную на несколько аудиторий?
О: Я думаю, что таргетинг на не-геймеров никоим образом не влияет на привлекательность игры для основных геймеров.
Цель состояла в том, чтобы сделать что-то доступное в том, как вы с ним взаимодействуете, но без ущерба для опыта, головоломок или игрового процесса.
Все, что вы ожидаете с точки зрения задач и сложности, по-прежнему присутствует, но только более доступно, устраняя трудности, такие как работа с камерой от первого лица или наличие сложного набора элементов управления для взаимодействия с игровой средой.
В: Почему вы выбрали для игры вид сверху? Как вам удается передавать эмоции через этот ракурс?
О: В начале использовалось нисходящее, потому что мне было проще разрабатывать игру, так как я параллельно учился программировать. Только 2 оси для движения и нет необходимости разбираться в управлении камерой.
По мере развития игры я так и не нашел повода для изменения ракурса камеры. Это упрощает навигацию, мне не приходится иметь дело с подробными выражениями лица, которые отнимают много времени на разработку, и технология еще не совсем готова, особенно для игр с большим количеством повествования.
В конце концов, это стало подписью для этого титула. Вы можете сразу сказать, когда скриншот из Двенадцати минут. Вдобавок ко всему, это соответствует темам, которые я ищу, создавая клаустрофобное и вуайеристское восприятие событий во время игры.
Что касается эмоционального аспекта, мы поняли, что, имея только движения тела и озвучку, вы в конечном итоге представляете, что они должны чувствовать во время взаимодействия, что делает все это более личным.
Вопрос: Озвучиванием занимается звездный состав, по вашему мнению, это было важно?
О : Геймплей работает без озвучки, но идея вращается вокруг того, что вы заботитесь о том, что происходит с этими персонажами, формируя то, что вы решите делать. Мы также хотели преодолеть разрыв между фильмом и игрой, в том смысле, что это интерактивный триллер, а повествование — это не просто ролик, а тесно вплетенный в то, что вы делаете. Так что наличие этого удивительно талантливого актерского состава помогло нам приблизиться к обеим этим целям и одновременно улучшить материал.
В: Что вы думаете о Xbox Game Pass как игрок и как разработчик?
О: Как потребитель, такие сервисы, как Netflix или Spotify, — это то, что нужно. Это облегчает выбор того, что вы хотите потреблять, и пробовать то, что вы иначе не стали бы делать.
То же самое и с Xbox Game Pass: вы можете просмотреть такой разнообразный каталог и рискнуть покинуть свою зону комфорта и, надеюсь, найти некоторые драгоценные камни, которые вы бы пропустили в противном случае. Как разработчик, я рад, что у нас есть такая большая аудитория, которая сможет испытать игру.
В: Насколько вы рады тому, что фанаты наконец-то смогут насладиться «Двенадцатиминутками», когда они выйдут 19 августа?
А: Я очень взволнован. Это был долгий путь, но мы, наконец, здесь. Путешествие было очень увлекательным, и я люблю разрабатывать игры, но они предназначены для того, чтобы в них играли, и это, наконец, происходит!
Двенадцать минут будут доступны в четверг, 19 августа, на Xbox One, Xbox Series X|S, ПК и с подпиской Xbox Game Pass.
Двенадцать минут
Аннапурна Интерактив
$14.99
Игровой абонемент для ПК
Xbox Game Pass
ДВЕНАДЦАТЬ МИНУТ — это интерактивный триллер с видом сверху в реальном времени и доступным интерфейсом «нажми и перетащи». В ролях Джеймс МакЭвой, Дейзи Ридли и Уиллем Дефо. Каким должен быть романтический вечер с женой, превращается в кошмар, когда полицейский детектив врывается в ваш дом, обвиняет вашу жену в убийстве и избивает вас до смерти… Только для того, чтобы вы тут же оказались в том же моменте, когда открыли входную дверь, застрявшие в ДВЕНАДЦАТИМИНУТНОЙ временной петле, обреченные переживать один и тот же ужас снова и снова… Если только вы не найдете способ использовать знание того, что грядет, чтобы изменить исход и разорвать петлю. TWELVE MINUTES сочетает в себе сказочное напряжение THE SHINING с клаустрофобией REAR WINDOW и фрагментарной структурой MEMENTO.