Все що стосується улюблених ігор, фільмів і ТБ.

Від Хідетаки Міядзакі з Software про секрети розробки Elden Ring

22

Коли Elden Ring від From Software був запущений у лютому, він вразив світ ігор. Об’єднавши шанувальників попередніх ігор From із новими гравцями, Elden Ring забезпечив одну з найбільш оптимізованих і доступних ігор, які коли-небудь створювала команда. Більше того, вперше в грі From все це було загорнуто в красивий, великий відкритий світ, який просто просив дослідити. Гра стала надзвичайно популярною, і мільйони гравців прагнули посісти Elden Throne.

Нещодавно ми мали нагоду поговорити з Хідетакою Міядзакі, давнім директором From Software, який зіграв важливу роль у представленні таких ігор, як Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice і Elden Ring, шанувальникам у всьому світі. Він дав нам деяке уявлення про те, як було розроблено Elden Ring, які боси були його улюбленими та як впоратися з кошмарними Fingercreepers.


Xbox Wire: Як проектування для відкритого світу змінило ваш творчий процес порівняно з попередніми іграми?

Хідетака Міядзакі: З точки зору загального дизайну гри, відчуття досягнення – це тема, яка зберігається з часів Dark Souls тощо. Окрім того, ми приділили основну увагу «почуттю пригод», яке дозволяє гравцеві на свободі взаємодіяти з цим величезним світом із його численними невідомими та загрозами.

З точки зору фактичного виробництва, гра стала набагато масштабнішою за все, що ми створювали раніше, тож ви також можете сказати, що цього разу обов’язки, покладені на інших співробітників, були набагато більшими.

Іншими словами, зараз тут багато співробітників, які виросли та набули досвіду за ці роки, і той факт, що їм можна було довірити так багато, був однією з причин, чому ми вирішили створити Elden Ring тоді, коли ми це зробили.

Xbox Wire: що було задумом системи Ashes of War? Чи був він розроблений з урахуванням гнучкості?

Хідетака Міядзакі: Гнучкість, безперечно, була частиною цього. Ми хотіли зробити акцент на наданні гравцеві більшої свободи різними способами, і Ashes of War є ланкою в серії таких зусиль.

Мета полягала в тому, щоб збільшити ступінь свободи в контексті зміцнення вашої зброї та її індивідуального налаштування, і я думаю, що це відчуття налаштування зброї в кінцевому підсумку стало чимось досить експансивним і веселим.

Крім того, сама система навичок була створена з Dark Souls 3, як засіб покращення окремих характеристик кожної категорії зброї. Це закріпило відтінок сили, необхідний для битв у високому фентезійному світі міфів і легенд, що призвело до більшого діапазону показних чи ідіосинкратичних навичок у Elden Ring.

Xbox Wire: Як ви розробили різні типи попелу, які можна викликати?

Хідетака Міядзакі: Попіл духів, по суті, було зібрано з ворогів, але все зводилося до того, як вони працювали в ігровому процесі. Коли це було можливо, під час їхнього вибору та процесу розробки ми намагалися зберегти унікальні якості кожного виклику та те, що вони привнесли в гру.

Потім на додаток до цього було додано рівень особистості з точки зору рольової гри. Хоча це стосується не кожного окремого, я особисто маю дещо в аспекті рольової гри, тож я сподіваюся, що гравцям це також сподобається в цьому сенсі.

Xbox Wire: чи є дизайнерські рішення, які допомогли визначити, який бос був у певній області у відкритому світі?

Хідетака Міядзакі: Коли ми починаємо проектувати територію, налаштування з раннього етапу визначають, який бос з’явиться в цій зоні, особливо для головних.

Таким чином ігровий процес персонажа-боса формує передумову для дизайну області, і ігровий процес боса також можна коригувати на основі карти, на якій він з’являється.

Xbox Wire: хто ваш улюблений бос у Elden Ring?

Хідетака Міядзакі: Дуже важко прийняти рішення, але я повинен сказати Радах. Я вважаю його захоплюючим як індивідуальний персонаж, і мені подобається фестиваль Радахна як ситуація. Я вважаю, що не тільки вловлює ту буквально святкову атмосферу та відчуття піднесення, але й відчуває самотність і гнітюче відчуття, яке можна асоціювати з нашими іграми.

Таке враження, ніби ще вчора ми говорили про ідею «Radahn Festival»… Тоді ніхто в команді не сприймав мене серйозно! (Сміється)

Якщо є приз другого місця, він дістанеться Годріку та Рикарду.

Xbox Wire: якісь конкретні ігри з відкритим світом стали джерелом натхнення для вашого вибору дизайну в Elden Ring?

Хідетака Міядзакі: Не було жодної конкретної гри, яка надихнула нас, але ми насолоджувалися багатьма класичними іграми з відкритим світом з точки зору гравця, і кожна з них дала нам унікальний і чудовий стимул.

Від Хідетаки Міядзакі з Software про секрети розробки Elden Ring

Немає кінця цьому списку назв, але серії «The Elder Scrolls» і «The Witcher 3» є в ньому, а також «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» як більш свіжий приклад.

Xbox Wire: чи є спосіб не бачити ворогів Spider Hand? Я бачу їх кожного разу, коли закриваю очі…

Хідетака Міядзакі: Що я можу сказати, щоб компенсувати це… Мені справді дуже шкода… Fingercreeper насправді є одним із моїх улюблених дизайнів…

Я думаю, що свідоме намагання не бачити їх матиме негативний ефект. Якщо ви хочете зняти свою травму, ви повинні сфокусувати свій погляд прямо на них, ніколи не відводячи погляду, коли ви завдаєте їм удару. Може це спрацює…?

Xbox Wire: чи вплинув статус хіта Elden Ring на ваш психічний стан?

Хідетака Міядзакі: Як члена виробничої групи, той факт, що така величезна кількість людей грає в Elden Ring, приносить мені величезну радість і став для мене великою несподіванкою.

Говорячи як від себе, так і від імені всіх у FromSoftware, ми, як розробники ігор, завжди відчували себе надзвичайно щасливими, і цього разу це справді посилилося.

Я не впевнений, чи можна назвати це психічним станом, але наше ставлення до виробництва ігор насправді не вплинуло.

Дотепер ми робили ігри, які самі знаходимо цікавими, і я не думаю, що це зміниться в майбутньому.

Ми продовжуватимемо створювати нові веселі ігри таким чином. Я вважаю, що це найкращий спосіб передати наше захоплення та вдячність гравцям.

Від Хідетаки Міядзакі з Software про секрети розробки Elden Ring

ВОГНЯНЕ КІЛЬЦЕ

Bandai Namco Entertainment America Inc.

$59.99

Отримати зараз

НОВА ФЕНТЕЗІЙНА RPG. Підніміться, заплямовані, і будьте керовані благодаттю, щоб розмахувати силою Elden Ring і стати Elden Lord у Землях Між. • Величезний світ, повний захвату Величезний світ, де відкриті поля з різноманітними ситуаціями та величезні підземелля зі складним тривимірним дизайном плавно поєднані між собою. Поки ви досліджуєте, на вас чекає радість відкриття невідомих і непереборних загроз, що приведе до високого почуття досягнення. • Створіть власного персонажа Окрім налаштування зовнішнього вигляду свого персонажа, ви можете вільно комбінувати зброю, обладунки та магію, якими ви споряджаєтеся. Ви можете розвивати свого персонажа відповідно до свого стилю гри, наприклад, збільшувати м’язову силу, щоб стати сильним воїном, або опанувати магію. • Епічна драма, народжена з міфу. Багатошарова історія, розказана у фрагментах. Епічна драма, в якій різні думки героїв перетинаються в Lands Between. • Унікальна онлайн-гра, яка легко зв’язує вас з іншими. На додаток до багатокористувацької гри, де ви можете напряму спілкуватися з іншими гравцями та подорожувати разом, гра підтримує унікальний асинхронний онлайн-елемент, який дозволяє вам відчувати присутність інших.

Від Хідетаки Міядзакі з Software про секрети розробки Elden Ring

ELDEN RING Deluxe Edition

Bandai Namco Entertainment America Inc.

$79.99

Отримати зараз

Видання Deluxe включає: • ELDEN RING (повна гра) • Digital Artbook і оригінальний саундтрек. Дозволяє гравцям насолоджуватися переглядом концептуального мистецтва та прослуховуванням музичного супроводу ELDEN RING ексклюзивно для Deluxe Edition. НОВА ФЕНТЕЗІЙНА RPG. Підніміться, заплямовані, і будьте керовані благодаттю, щоб розмахувати силою Elden Ring і стати Elden Lord у Землях Між. • Величезний світ, повний захвату Величезний світ, де відкриті поля з різноманітними ситуаціями та величезні підземелля зі складним тривимірним дизайном плавно поєднані між собою. Поки ви досліджуєте, на вас чекає радість відкриття невідомих і непереборних загроз, що приведе до високого почуття досягнення. • Створіть власного персонажа Окрім налаштування зовнішнього вигляду свого персонажа, ви можете вільно комбінувати зброю, обладунки та магію, якими ви споряджаєтеся. Ви можете розвивати свого персонажа відповідно до свого стилю гри, наприклад, збільшувати м’язову силу, щоб стати сильним воїном, або опанувати магію. • Епічна драма, народжена з міфу. Багатошарова історія, розказана у фрагментах. Епічна драма, в якій різні думки героїв перетинаються в Lands Between. • Унікальна онлайн-гра, яка легко зв’язує вас з іншими. На додаток до багатокористувацької гри, де ви можете напряму спілкуватися з іншими гравцями та подорожувати разом, гра підтримує унікальний асинхронний онлайн-елемент, який дозволяє вам відчувати присутність інших. Епічна драма, в якій різні думки героїв перетинаються в Lands Between. • Унікальна онлайн-гра, яка легко зв’язує вас з іншими. На додаток до багатокористувацької гри, де ви можете напряму спілкуватися з іншими гравцями та подорожувати разом, гра підтримує унікальний асинхронний онлайн-елемент, який дозволяє вам відчувати присутність інших. Епічна драма, в якій різні думки героїв перетинаються в Lands Between. • Унікальна онлайн-гра, яка легко зв’язує вас з іншими. На додаток до багатокористувацької гри, де ви можете напряму спілкуватися з іншими гравцями та подорожувати разом, гра підтримує унікальний асинхронний онлайн-елемент, який дозволяє вам відчувати присутність інших.

Джерело запису: news.xbox.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі