Будівництво на землі з нуля
У Aground ви видобуваєте, створюєте та прокладаєте свій шлях від одного, хто вижив у корабельній аварії, до космічного суспільства – від нічого до всього. Я відчуваю, що розробка Aground була схожим процесом.
Коли я вперше придумав ідею Aground, у мене була унікальна тема прогресу. Я хотів мати можливість перейти від кам’яних знарядь до космосу, поступово видобуваючи та створюючи свій шлях далеко за межі того, що ви могли б вважати можливим. Але, на відміну від попередніх ігор, я не планував ретельно кожен крок подорожі. Я хотів віддзеркалити цей процес, поступово розвиваючи кожен етап гри, залишаючись гнучким і здатним змінювати етапи гри за потреби.
Це стало непростим початком: я не тільки не знав, де саме закінчиться гра, я також отримав неоднозначні відгуки від перших тестувальників і не зацікавився видавцями. Розчарований, я виправив гру якнайкраще, беручи до уваги відгуки, і випустив її як безкоштовну браузерну гру в жовтні 2017 року. Тепер, понад 3 роки потому, Aground нарешті здійснив мої мрії щодо оригінальної ідеї та запустив її на консолях, ставши моя найуспішніша гра.
Справжнім проривом у моїй подорожі стала підтримка та відгуки від людей, які грали в Aground у браузері. Його не тільки високо оцінили та сприйняли набагато краще, ніж ранній прототип, але я мав більше пропозицій, ніж знав, що робити. Поступовий дизайн перетворився зі слабкої сторони на сильну сторону, і я пішов вперед, додаючи оновлення, взаємодіючи з початківцями спільнотою та створюючи те, що згодом стало демонстраційною версією Aground.
Я навіть не підозрював, на яку велику гору мені доведеться піднятися від демоверсії до повної версії. Маючи лише туманну мету, амбітні цілі та готовність прийняти всілякі пропозиції, гра швидко вийшла з-під контролю. Серед розробників ігор ми називаємо це «Feature Creep», і це вбило багато ігор.
Зважаючи на те, що продажі в ранньому доступі були не такими високими, як я хотів, а список справ розрісся до непереборних розмірів, я безперечно хвилювався. Насправді я відчуваю, що протягом 3 років розробки Aground мене хвилювало те чи інше – що для мене незвично. Але я не злякався. Я викидав пункти зі списку справ по одному, ніби викопував цілий острів на землі. Я викидав речі, які того не варті. І коли я нарешті досяг вершини і додав кінцівки до гри, я з подивом дивився вниз на все, чого досяг.
Незважаючи на ранні спотикання, повзання функцій, невизначеність і занепокоєння, спричинені поступовим проектуванням Aground, озираючись назад, я б не зробив цього інакше. Кожне виправлення помилок покращувало досконалість гри. Кожна функція додала глибини та різноманітності світу. Кожна пропозиція та розмова про Aground створювали спільноту, якій Aground багато в чому завдячує своїм успіхом, включно з жвавою модифікаційною спільнотою.
Я прагнув до зірок, бажаючи зробити щось більше, ніж будь-коли раніше. І в результаті я отримав щось навіть більше, ніж я собі уявляв. Завдяки незапланованим маршрутам, цілим зірковим системам, багатокористувацьким режимам, консольним портам, спільноті підтримки та надзвичайно позитивному запуску ПК Aground виконав усі мої цілі щодо розробки ігор тощо.
Можливо, ви відчуєте себе трохи схожим на мене, граючи на Aground – будуючи великі речі. Сподіваюся, без усіх турбот і труднощів. Aground була для мене неймовірною подорожжю, і гра багато в чому відображає цю подорож.
Сісти на мілину
Ігри Білого Терну
$14.99
Виживання – це лише початок. Єдиний спосіб для людства мати майбутнє — повернутися до зірок і протистояти їм. Але для цього знадобиться багато винахідливості та допоможе відновити все, що було втрачено, і навіть цього може бути недостатньо… Aground — це RPG для майнінгу/крафтування, у якій є головна мета, історія та причина для створення та створення. Просуваючись, ви зустрінете нових NPC, розблокуєте нові технології та, можливо, магію. Чи зможете ви виростити драконів? Запустити в космос? Небо буквально не межа. Під своїм простим зовнішнім виглядом Aground приховує багато глибини та сюрпризів, які змусять вас задуматися: «А що буде далі?»