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Construire à terre à partir de zéro

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Dans Aground, vous exploitez, fabriquez et construisez votre chemin à partir d’un seul survivant naufragé jusqu’à une société spatiale – de rien à tout. J’ai l’impression que le développement d’Aground était un processus similaire.

Quand j’ai eu l’idée d’Aground pour la première fois, j’avais le thème singulier de la progression. Je voulais pouvoir progresser des outils de pierre jusqu’à l’espace, en extrayant progressivement et en fabriquant votre chemin bien au-delà de ce que vous pourriez supposer possible. Mais, contrairement aux jeux précédents, je n’ai pas soigneusement planifié chaque étape du voyage. Je voulais refléter ce processus, en construisant progressivement chaque étape du jeu au fur et à mesure, en restant flexible et capable de changer les étapes du jeu si nécessaire.

Construire à terre à partir de zéro

Cela a fait un début difficile – car non seulement je ne savais pas exactement où le jeu finirait, mais j’ai également reçu des commentaires mitigés des premiers testeurs et aucun intérêt de la part des éditeurs. Découragé, j’ai corrigé le jeu du mieux que j’ai pu à partir des commentaires et l’ai publié en tant que jeu par navigateur gratuit en octobre 2017. Maintenant, plus de 3 ans plus tard, Aground a enfin réalisé mes rêves pour l’idée originale et lancé sur consoles, devenant par de loin mon jeu le plus réussi.

La véritable percée de mon parcours a été tout le soutien et les commentaires des personnes qui ont joué à Aground dans le navigateur. Non seulement il était très bien noté et bien mieux reçu que le premier prototype, mais j’avais plus de suggestions que je ne savais quoi en faire. La conception incrémentale est passée d’une faiblesse à une force, et j’ai continué à ajouter des mises à jour, à interagir avec la communauté naissante et à construire ce qui est finalement devenu la démo Aground.

Construire à terre à partir de zéro

Je ne savais pas quelle taille de montagne j’aurais à gravir de la démo à la version complète. Avec seulement un objectif vague en vue, des objectifs ambitieux et une volonté d’accepter toutes sortes de suggestions, le jeu est rapidement devenu incontrôlable. Parmi les développeurs de jeux, nous appelons cela "Feature Creep", et cela a tué de nombreux jeux.

Les ventes en accès anticipé n’étant pas aussi élevées que je le souhaitais et la liste de tâches atteignant une taille insurmontable, j’étais vraiment inquiet. En fait, j’ai l’impression que pendant la majorité des 3 années de développement d’Aground, je me suis inquiété d’une chose ou d’une autre – ce qui est inhabituel pour moi. Mais, je n’étais pas découragé. J’ai supprimé les éléments de la liste de tâches un par un, comme si j’explorais une île entière à Aground. J’ai jeté des objets qui n’en valaient pas la peine. Et, quand j’ai finalement atteint le sommet et ajouté les fins au jeu, j’ai regardé tout ce que j’ai accompli avec étonnement.

Construire à terre à partir de zéro

Malgré les premiers trébuchements, le fluage des fonctionnalités, l’incertitude et les inquiétudes causées par la conception incrémentielle d’Aground, avec le recul, je n’aurais pas fait les choses différemment. Chaque correction de bug a amélioré le polissage du jeu. Chaque fonctionnalité ajoutée à la profondeur et à la variété du monde. Chaque suggestion et conversation à propos d’Aground a construit la communauté à laquelle Aground doit une grande partie de son succès, y compris la dynamique communauté de modding.

Je visais les étoiles, voulant faire quelque chose de plus grand que je n’avais jamais fait auparavant. Et je me suis retrouvé avec quelque chose d’encore plus grand que ce que j’imaginais. Avec des chemins imprévus, des systèmes stellaires entiers, du multijoueur, des ports de console, une communauté de soutien et un lancement PC extrêmement positif, Aground a rempli tous mes objectifs de développement de jeux, et plus encore.

Construire à terre à partir de zéro

Peut-être que vous vous sentirez un peu comme moi jouant à Aground – en train de construire de grandes choses. Espérons que sans tous les soucis et difficultés. Aground a été un voyage incroyable pour moi, et le jeu reflète ce voyage à bien des égards.

Construire à terre à partir de zéro

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La survie n’est que le début. La seule façon pour l’humanité d’avoir un avenir est de retourner vers les étoiles et de les affronter. Mais, il faudra beaucoup d’ingéniosité et d’aide pour récupérer tout ce qui a été perdu, et même cela pourrait ne pas suffire… Aground est un RPG Mining/Crafting, où il y a un objectif primordial, une histoire et une raison de fabriquer et de construire. Au fur et à mesure de votre progression, vous rencontrerez de nouveaux PNJ, débloquerez de nouvelles technologies et peut-être aussi de la magie. Serez-vous capable d’élever des dragons? Se lancer dans l’espace? Le ciel n’est littéralement pas la limite. Sous son extérieur simple, Aground cache beaucoup de profondeur et de surprises qui vous feront vous demander "qu’est-ce qui se passe ensuite?"

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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