I Aground bryter du, skapar och bygger dig upp från en enda skeppsbruten överlevande hela vägen till ett rymdfarande samhälle – från ingenting till allt. Jag tycker att utvecklingen av Aground var en liknande process.
När jag först kom på idén till Aground hade jag det unika temat progression. Jag ville kunna gå vidare från stenverktyg hela vägen till rymden, stegvis bryta och skapa dig långt utöver vad du kan anta är möjligt. Men till skillnad från tidigare spel planerade jag inte noggrant varje steg på resan. Jag ville spegla den processen, stegvis bygga upp varje steg i spelet medan jag gick, förbli flexibel och kunna ändra stadier av spelet efter behov.
Detta gav en stenig start – för inte bara visste jag inte exakt var spelet skulle hamna, jag fick också blandad feedback från tidiga speltestare och inget intresse från utgivare. Nedslagen fixade jag spelet så gott jag kunde utifrån feedbacken och släppte det som ett gratis webbläsarspel i oktober 2017. Nu, över 3 år senare, har Aground äntligen uppfyllt mina drömmar för den ursprungliga idén och lanserat på konsoler, och blivit av mitt mest framgångsrika spel.
Det verkliga genombrottet på min resa var all support och feedback från personerna som spelade Aground i webbläsaren. Det var inte bara högt rankat och mycket bättre mottaget än den tidiga prototypen, utan jag hade fler förslag än jag visste vad jag skulle göra med. Den inkrementella designen förvandlades från en svaghet till en styrka, och jag plöjde framåt genom att lägga till uppdateringar, interagera med det spirande samhället och bygga det som till slut blev Aground-demon.
Föga anade jag hur stort berg jag skulle behöva bestiga från demot till den fullständiga versionen. Med bara ett vagt mål i sikte, ambitiösa mål och en vilja att acceptera alla typer av förslag, spiralerade spelet snabbt utom kontroll. Bland spelutvecklare kallar vi detta "Feature Creep", och det har dödat många spel.
Eftersom försäljningen av tidiga tillgångar inte var så hög som jag ville, och att-göra-listan växte till en oöverstiglig storlek, var jag definitivt orolig. Jag känner faktiskt att jag under majoriteten av Agrounds 3 år av utveckling var orolig för det ena eller det andra – vilket är ovanligt för mig. Men jag var inte skrämd. Jag slog bort saker på att göra-listan en i taget som om jag bröt ut en hel ö i Aground. Jag skrotade saker som inte var värda det. Och när jag äntligen nådde toppen och lade till slutet på spelet, tittade jag ner på allt jag åstadkommit med förvåning.
Trots de tidiga snubblarna, funktionen krypning och den osäkerhet och oro som den inkrementella designen av Aground orsakade, skulle jag när jag ser tillbaka inte ha gjort det annorlunda. Varje buggfix förbättrade spelets polering. Varje funktion läggs till djupet och variationen i världen. Varje förslag och konversation om Aground byggde upp samhället som Aground har mycket av sin framgång att tacka – inklusive det livliga modding-communityt.
Jag siktade på stjärnorna och ville göra något större än jag någonsin gjort tidigare. Och jag fick något ännu större än jag föreställt mig. Med oplanerade vägar, hela stjärnsystem, multiplayer, konsolportar, en stödjande community och en överväldigande positiv PC-lansering, uppfyllde Aground alla mina spelutvecklingsmål och mer.
Kanske kommer du att känna dig lite som jag när jag spelar Aground – bygger upp till fantastiska saker. Förhoppningsvis utan alla bekymmer och svårigheter. Aground var en otrolig resa för mig, och spelet speglar den resan på många sätt.
På grund
Whitethorn spel
14,99 USD
Överlevnad är bara början. Det enda sättet för mänskligheten att ha en framtid är att återvända till stjärnorna och konfrontera dem. Men det kommer att kräva mycket uppfinningsrikedom och hjälp att återställa allt som gått förlorat, och även det kanske inte räcker… Aground är en Mining/Crafting RPG, där det finns ett övergripande mål, en historia och anledning att skapa och bygga. När du utvecklas kommer du att möta nya NPC:er, låsa upp ny teknik och kanske magi också. Kommer du att kunna föda upp drakar? Starta ut i rymden? Himlen är bokstavligen inte gränsen. Under sin enkla exteriör döljer Aground mycket djup och överraskningar som får dig att undra "vad händer härnäst?"