Zamki, królowie i społeczność: wywiad z zespołem stojącym za Age of Empires IV
Jeszcze w tym roku Age of Empires IV zapoczątkuje najnowszy rozdział tej długo działającej i cieszącej się uznaniem serii RTS, cofając nas do epoki zamków, królów i imperiów. W ramach wydarzenia Age of Empires: Fan Preview (pełne podsumowanie tutaj) mieliśmy okazję spotkać się z dyrektorem gry Relic Entertainment Quinnem Duffym i liderem narracji Philippem Boulle, a także dyrektorem World’s Edge Customer Voice Emmą Bridle aby porozmawiać o nadchodzącej grze strategicznej, jej wyjątkowej mieszance historii i rozgrywki oraz o tym, jak pełna pasji społeczność utrzymuje tę serię przy życiu przez ponad dwie dekady.
Xbox Wire: Relic Entertainment ma silny rodowód tworzenia doskonałych gier strategicznych (Company of Heroes itp.). Z jakich doświadczeń czerpiesz podczas tworzenia gier, które wnosisz do Age of Empires IV? Czy istnieje mantra studyjna, do której aspirujesz?
Quinn Duffy: Myślę, że najmocniej budujemy na naszym podejściu do historycznych gier strategicznych i łączeniu historii i autentyczności z rozgrywką. Chcemy mieć pewność, że uwieczniamy historię i to, co sprawia, że cywilizacje w Age of Empires są wyjątkowe, ale chcemy być w stanie przekształcić je w elementy rozgrywki, które są zbalansowane, zrozumiałe dla graczy i które zapewniają zabawne opcje dla graczy z serii do odkrywania nowych cywilizacji.
Philippe Boulle: Tak, absolutnie. Jedną z rzeczy, które zrobiliśmy przy poprzednich projektach, takich jak Company of Heroes, jest próba przywołania stylu dokumentalnego lub stylu filmowego z epoki i tym razem mogliśmy to zrobić. Moglibyśmy budować w całości na dokumentach na poziomie BBC, które prowadziłyby cię do każdej misji i z nich, a także łączyły misje ze sobą tak, abyś zrozumiał kontekst historyczny.
Więc to jest ta dbałość o szczegóły, to zrozumienie, że celebrujemy prawdziwe kultury, prawdziwe wydarzenia i prawdziwych ludzi i wnosimy poczucie szacunku, uznania i celebrowania tych chwil.
Myślę, że to jest wielka rzecz, jaką Relic był w stanie wnieść do gry, która była już wspaniała i zawierała tak wiele wspaniałych rzeczy. Nie przyszliśmy tutaj, aby stworzyć grę Relic, na której wydrukowano Age of Empires. Byliśmy tutaj, aby stworzyć grę Age of Empires.
Xbox Wire: Jakie lekcje wyciągnąłeś podczas powtórnego grania w Age of Empire Definitive Editions. Jakie rzeczy, które widzieliście, pomogły w rozwoju Age of Empires IV?
Quinn Duffy: Och, wiele rzeczy. Myślę, że nasz rozwój Age of Empires IV również poprzedza edycje Definitive Edition. Zaczęliśmy, zanim te się pojawiły, ale grając w oryginalne gry, wersję HD Age II, która pojawiła się na Steamie w 2013 roku, widzieliśmy wtedy ponowne pojawienie się Age. Może nie do końca, ale ważne było zaangażowanie społeczności, ludzi, którzy pasjonowali się tymi grami. Możesz grać w te gry i są rzeczy, które możesz docenić, ale są ludzie, którzy grają w nie od 20 lat i rozumieją ten niesamowity niuans i rozumieją formułę tego, co tworzy wspaniałe doświadczenie Age.
Tak więc w 2017 roku wprowadziliśmy społeczność i pracowaliśmy z nią przez cały czas rozwoju. To ludzie, którzy grali w Age I, II, III, Age Online, Mythology… wszyscy są reprezentowani. W miksie są również modderzy, więc staraliśmy się uchwycić wszystkie aspekty społeczności. I dużo współpracowaliśmy z Forgotten Empires, którzy stworzyli Definitive Editions gier. Pomagają nam w wielu aspektach Age of Empires IV, jeśli chodzi o równowagę i sposób, w jaki zbudowali wyzwania Art of War. Jestem pewien, że Emma też może o tym więcej porozmawiać.
Emma Bridle: Tak, rozwijanie Definitive Editions, uruchamianie ich jako usługi, dodawanie nowej zawartości, przywracanie równowagi, naprawianie na bieżąco. Naprawdę dowiedzieliśmy się, że społeczność Age — nie, że nie wiedzieliśmy o tym wcześniej — jest bardzo namiętna i daje nam znać, co chce zobaczyć w naszych grach. Oznacza to więc budowanie naprawdę silnych pętli sprzężenia zwrotnego, zbieranie wszystkiego, co nam mówią, przekazywanie tego zespołom odpowiedzialnym za grę, a następnie informowanie społeczności o tym, jak rozwijamy grę.
To był wspaniały proces. To oczywiście pomaga poinformować, w jaki sposób będziemy prowadzić Age IV, a społeczność naprawdę zaangażowana w każdą grę w jakiś sposób, czy to za pośrednictwem Rady [Społeczności], czy po premierze gry, że przekazanie nam tych opinii naprawdę nam pomogło aby gry były lepsze dla naszych graczy. Dostają miejsce przy stole do rozwoju, a my możemy współpracować z nimi. Jest to bardzo współpraca między Relic i Forgotten Empires i wszystkimi naszymi drużynami partnerskimi oraz World’s Edge i społecznością. Wszyscy pracujemy razem, co jest wspaniałe.
Xbox Wire: Jeśli chodzi o Radę Społeczności, oczywiście wygląda na to, że miała ona ogromny wpływ na rozwój Age of Empires IV. I wydaje się, że wcześnie zdałeś sobie sprawę z ich znaczenia. Czy zaangażowanie ich kiedykolwiek było trudne dla zespołu programistów?
Philippe Boulle: Wcale nie. Mamy świadomość, że gdyby nie społeczność Age, nie tworzylibyśmy Age of Empires IV. To oni przywrócili tę franczyzę, utrzymali ją przy życiu i są jej bijącym sercem. Pomysł stworzenia gry Age of Empires bez społeczności nie był możliwy od samego początku. To było ważne dla Microsoftu, kiedy przyszli do Relic i było to ważne dla Relic, kiedy zaczęliśmy rozmowę.
Bez społeczności ta gra nie miałaby miejsca, ale też nie byłaby ani trochę tak dobra, jak jest teraz. Oczywiście za kulisami gry Age IV z Radą Społeczności trwały lata, a to tylko preludium do przyszłych lat pracy ze społecznością nad tą grą po jej premierze.
Emma Bridle: W grze są namacalne rzeczy, które są wynikiem opinii Rady Społeczności. Właściwie wydaliśmy im kartę, aby powiązać ją z okresem, ponieważ rozumiemy, że dawali nam czas i energię poza swoim życiem i pracą, a my zobowiązaliśmy się zapewnić, że wiedzieli, jakie zmiany wprowadzamy, jaki mają wpływ mieli, jak kształtowali grę.
Informacje zwrotne nie szły w pustkę. Każdy jego fragment był trawiony, zabierany do zespołów zajmujących się grą i sprawdzany. Naprawdę zobowiązaliśmy się do poinformowania ich o wprowadzonych przez nas zmianach, aby wiedzieli, w jaki sposób odgrywają rolę w kształtowaniu gry. I to wszystko, od wyglądu ikon w interfejsie użytkownika po systemy gry. Tak więc naprawdę odegrali rolę w grze, ponieważ ludzie ją zobaczą, gdy zbliżamy się do premiery.
Xbox Wire: Jakie kroki podejmujesz, aby powitać nowych graczy w Age of Empires, którzy nigdy wcześniej nie grali w grę w tej serii, a nawet w RTS? Wraz z pojawieniem się gry w Xbox Game Pass, będziesz mieć ogromny napływ graczy. Na jakie rzeczy się z tym przygotowujecie?
Philippe Boulle: Miałem przyjemność pracować nad niektórymi doświadczeniami otwierającymi dla gracza i naprawdę staramy się rozwinąć ten czerwony dywan i powitać ludzi, którzy mogą nie być zaznajomieni z Age, z grami strategicznymi i naprawdę tylko przedstaw najlepsze elementy gry.
Przeprowadzimy Cię przez to doświadczenie Age-up, tę podstawową epokową zabawę polegającą na przejściu z małej wioski do dużego miasta i rozwinięciu tam mechaniki. A potem kampanie służą jako wielki sposób na wprowadzenie mechaniki. Tworzysz ten historyczny kontekst, dzięki czemu możesz zrozumieć, co się dzieje, a my możemy wprowadzać różne części gry krok po kroku.
Oczywiście są ludzie, którzy będą chcieli od razu wskoczyć do trybu wieloosobowego lub od razu do potyczki przeciwko sztucznej inteligencji. Wszystkie te rzeczy są dostępne i ludzie mogą to zrobić, ale myślę, że dla nowicjuszy, którzy wejdą do frontendu gry i idą dalej w historyczną kampanię z tymi wspaniałymi filmami, dając kontekst, a następnie wystarczającą pomoc w terenie, abyś mógł zacząć. A misje są zaprojektowane tak, aby umożliwić ci odkrywanie tej przestrzeni we własnym tempie.
Myślę, że powitamy ogromną liczbę nowych graczy, z pewnością z Xbox Game Pass. Ale nawet sedno radości Wieku w ten sam sposób, w jaki 20 lat temu Wiek I i Wiek II przyniósł całą tę publiczność ludzi, których urzekła narracja historyczna i połączenie z własnymi kulturami, z własnym życiem, Myślę, że tym razem jesteśmy przygotowani na to samo.
Xbox Wire: Czy powrót serii do średniowiecza zawsze miał być głównym tematem Age of Empires IV? Czy możesz omówić szczegółowo, co ważyło cię w tym kierunku?
Quinn Duffy: Myślę, że moją pierwszą reakcją, kiedy zostałem wciągnięty do pokoju, była oferta spotkania z Microsoftem w sprawie Age of Empires i moja głowa natychmiast skierowała się do Age of Empires II. To moje doświadczenie kształtujące. Kochałem ten okres historii; jest szeroki zakres treści, pojawianie się dosłownych imperiów z całego świata, więc jest świetny materiał źródłowy, z którego można czerpać. To było idealne miejsce do rozpoczęcia nowej platformy Age of Empires tylko ze względu na liczbę historii, romantyzm tego okresu, ekscytującą historię tego okresu; istnieje wielki konflikt między wielkimi imperiami. Natychmiast tam poszedł mój mózg. I myślę, że Microsoft miał wiele takich samych intencji. Zobaczyli, jak popularna była Epoka II i poczuli się jak naturalne miejsce, do którego można wrócić.
Philippe Boulle: Rozpiętość średniowiecza daje nam tak wiele do pracy. Jest tak wiele historii, w które można się dostać. To także fajna hybryda historii, które bezpośrednio rezonują z naszym przeżytym doświadczeniem. Mówisz o wydarzeniach, które stworzyły to, co uważamy za Anglię. To rzeczy, które przemawiają do ludzi i to samo dotyczy kultur z całego świata.
Ale jest też wiele historii, o których nie wiemy zbyt wiele. Historie Mongołów i opowieści o szczegółach, dlaczego Normanowie najechali Anglię i tak dalej. Możemy więc opowiadać historie, które mogą odnosić się do dnia dzisiejszego, ale także zaskakiwać ludzi, zachwycać ludzi nowymi perspektywami, o których nie pomyśleli. Na starcie mamy cztery kampanie historyczne i osiem cywilizacji, z których każda reprezentuje kolejną historię do opowiedzenia. A to dopiero początek. W tym okresie jest nieskończenie wiele historii, w których można się zanurzyć.
Xbox Wire: Jak określić równowagę między autentycznością a rozrywką w opowiadaniu historii w Age of Empires IV?
Philippe Boulle: Zastanawialiśmy się nad tym, jak najlepiej celebrować historię i te kultury. Absolutnie jesteśmy grą i musimy myśleć o koncepcjach gier, ale nasza prezentacja historii to coś więcej niż rozgrywka z chwili na chwilę. Są też filmy, które pojawiają się w trakcie kampanii, z dodatkowymi materiałami, aby zapewnić kontekst.
Tak więc, jeśli chodzi o te dokumenty, naprawdę chcieliśmy dążyć do najwyższego poziomu autentyczności i naprawdę odzwierciedlać najlepsze zrozumienie tamtych okresów. Współpracowaliśmy z historykami, twórcami filmów dokumentalnych i ekspertami od broni średniowiecznej, aby naprawdę to zrobić. Jeśli chodzi o rozgrywkę z chwili na chwilę, chcieliśmy wykorzystać wszystkie te fakty historyczne jako inspirację i motywację do tworzenia tych doświadczeń związanych z rozgrywką. Co sprawia, że cywilizacja jest wyjątkowa, co sprawia, że konkretna bitwa historyczna jest wyjątkowa… chcieliśmy się w tym pochylić. Ale musimy również zadbać o to, abyście widzieli swoje jednostki na boisku, upewniając się, że rozumiecie swoje możliwości, oraz by rozgrywka była atrakcyjna, przyjemna i zrównoważona. To zawsze wielka dyskusja.
Szczerze uważam, że historia była o wiele większym atutem niż czymś, nad czym musieliśmy pracować. To było coś, co zainspirowało wiele z tych wyborów dotyczących projektowania gier. Skończyło się więc na rozgrywce, która w równym stopniu jest celebracją tych kultur, historii i filmów, które ją otaczają.
Xbox Wire: Jakie kroki podejmujesz, aby upewnić się, że wszystkie kultury przedstawione w Age of Empires IV są autentycznymi reprezentacjami i uwzględniają ich historię?
Philippe Boulle: Pracowaliśmy z kulturoznawcami, językoznawcami i historykami związanymi z tymi kulturami i prowadziliśmy z nimi głębokie rozmowy, prezentując nasze pomysły, biorąc je na pokład, pracując nad tym, aby zawsze przyjeżdżać do tych kultur z ten duch świętowania. Chcemy pokazać, co sprawia, że każda z tych kultur jest wspaniała. Co sprawia, że dziś rezonują. Chcemy to zrobić w sposób, który odbije się echem wśród ludzi, którzy obecnie identyfikują się jako ta kultura.
[Na przykład] użyliśmy mongolskich aktorów głosowych z Mongolii, aby nagrać wszystkie głosy, pracowaliśmy z mongolskimi muzykami, pracowaliśmy z historykami i ekspertami od koni w Mongolii, aby wszystkie te pomysły były poprawne. I zrobił to we wszystkich kulturach. Chodzi o to, aby stworzyć swego rodzaju rezonans kulturowy, jeśli identyfikujesz się jako część kultury lub postrzegasz siebie jako potomka tej kultury. Widzisz elementy siebie i czujesz, że to dostajemy. Jeśli nie, to odkrywasz coś nowego. Mamy nadzieję, że odbije się to na wszystkich cywilizacjach.
Specjalne podziękowania dla Quinna, Philippe’a i Emmy za poświęcenie czasu na rozmowę z nami dzisiaj. W nadchodzących miesiącach będziemy mieli więcej do podzielenia się na temat Age of Empires IV, ponieważ zbliżamy się do daty premiery w tym roku. Koniecznie sprawdź nasze podsumowanie wydarzenia Age of Empires: Fan Preview, aby uzyskać jeszcze więcej wiadomości i aktualizacji związanych z Age.