Od Hidetaki Miyazakiego z Software o tajemnicach rozwoju Elden Ring
Kiedy w lutym pojawił się Elden Ring firmy From Software, szturmem podbił świat gier. Łącząc fanów wcześniejszych gier From z nowymi graczami, Elden Ring zapewnił jedno z najbardziej uproszczonych i przystępnych doświadczeń, jakie zespół kiedykolwiek stworzył. Co więcej, po raz pierwszy w grze From wszystko było otoczone pięknym, rozległym otwartym światem, który aż prosi się o odkrycie. Gra była ogromnym hitem od samego początku, a miliony graczy starały się usiąść na tronie Elden.
Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z Hidetaką Miyazaki, wieloletnim dyrektorem From Software, który odegrał kluczową rolę w udostępnianiu gier takich jak Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice i Elden Ring fanom na całym świecie. Dał nam trochę wglądu w to, jak zaprojektowano Elden Ring, którzy bossowie byli jego ulubionymi i jak radzić sobie z koszmarnymi pełzaczami.
Xbox Wire: W jaki sposób projektowanie dla otwartego świata zmieniło Twój proces twórczy w porównaniu z poprzednimi grami?
Hidetaka Miyazaki: Jeśli chodzi o ogólny projekt gry, poczucie spełnienia jest motywem, który utrzymuje się od czasów Dark Souls i podobnych. Poza tym położyliśmy duży nacisk na „poczucie przygody", które pozwala graczowi na zajęcie się tym ogromnym światem, z jego wieloma niewiadomymi i zagrożeniami, na jego wolności.
Z rzeczywistej perspektywy produkcyjnej gra stała się znacznie większa niż wszystko, co stworzyliśmy wcześniej, więc można również powiedzieć, że obowiązki przekazane innym pracownikom niż ja tym razem były znacznie większe.
Innymi słowy, jest tu teraz wielu pracowników, którzy dorastali i zdobywali doświadczenie przez lata, a fakt, że tak wiele można im powierzyć, był jednym z powodów, dla których zdecydowaliśmy się stworzyć Elden Ring, kiedy to zrobiliśmy.
Xbox Wire: Co było myśleniem o systemie Ashes of War? Czy został zaprojektowany z myślą o elastyczności?
Hidetaka Miyazaki: Elastyczność była zdecydowanie częścią tego. Chcieliśmy położyć nacisk na zapewnienie graczowi większej swobody na różne sposoby, a Ashes of War stanowią ogniwo w serii takich wysiłków.
Celem było zwiększenie stopnia swobody w kontekście wzmacniania broni i dostosowywania jej na swój własny sposób, i myślę, że to poczucie dostosowywania broni okazało się czymś całkiem ekspansywnym i zabawnym.
Również sam system umiejętności został stworzony w Dark Souls 3, jako sposób na poprawę odrębnych cech każdej kategorii broni. Ugruntowało niuanse mocy niezbędne do walki w fantastycznym świecie mitów i legend, co zaowocowało szerszym zakresem ostentacyjnych lub idiosynkratycznych umiejętności w Elden Ring.
Xbox Wire: Jak zaprojektowałeś różne typy Ashes, które możesz przywołać?
Hidetaka Miyazaki: Duchowe Popioły były zasadniczo wybierane spośród wrogów, ale sprowadzało się to do tego, jak działały w rozgrywce. Tam, gdzie to możliwe, podczas ich wyboru i projektowania staraliśmy się zachować świadomość unikalnych cech każdego przywołańca i tego, co wnosi do gry.
Następnie do tego dodano warstwę osobowości z perspektywy odgrywania ról. Chociaż nie dotyczyło to każdego z nich, osobiście mam trochę do czynienia z aspektem odgrywania ról, więc mam nadzieję, że gracze mogą się nim cieszyć również w tym sensie.
Xbox Wire: są jakieś decyzje projektowe, które pomogły ustalić, który boss znajdował się w określonym obszarze w otwartym świecie?
Hidetaka Miyazaki: Kiedy zaczynamy projektować obszar, ustawienie określa od wczesnego etapu, który boss pojawi się w tym obszarze, szczególnie w przypadku tych głównych.
W ten sposób rozgrywka postaci bossa stanowi podstawę do projektowania obszaru, a rozgrywkę bossa można również dostosować w zależności od mapy, na której się pojawia.
Xbox Wire: Kto jest twoim ulubionym szefem w Elden Ring?
Hidetaka Miyazaki: Bardzo trudno mi się zdecydować, ale musiałbym powiedzieć Radahn. Fascynuje go jako indywidualna postać, a Festiwal Radahna lubię jako sytuację. Przypuszczam, że oprócz uchwycenia tej dosłownej świątecznej atmosfery i poczucia egzaltacji, daje poczucie samotności i przytłaczania, które można kojarzyć z naszymi grami.
Wydaje się, że dopiero wczoraj rozmawialiśmy o pomyśle „Radahn Festival”… Nikt z zespołu nie traktował mnie wtedy poważnie! (Śmiech)
Jeśli jest nagroda za drugie miejsce, trafi ona do Godricka i Rykarda.
Xbox Wire: Czy jakaś konkretna gra z otwartym światem posłużyła jako inspiracja dla twoich wyborów projektowych w Elden Ring?
Hidetaka Miyazaki: Nie było jednej konkretnej gry, która służyłaby jako inspiracja, ale podobało nam się wiele klasycznych gier z otwartym światem z perspektywy gracza i każda z nich dała nam wyjątkową i wspaniałą zachętę.
Ta lista tytułów nie ma końca, ale seria „The Elder Scrolls” i „Wiedźmin 3″ są tam, a także „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” jako nowszy przykład.
Xbox Wire: Czy istnieje sposób, aby ukryć wrogów Pajęczej Dłoni? Widzę je za każdym razem, gdy zamykam oczy…
Hidetaka Miyazaki: Co mogę powiedzieć, żeby to naprawić… Bardzo mi przykro… Fingercreeper to właściwie jeden z moich ulubionych projektów…
Myślę, że podejmowanie świadomego wysiłku, aby ich nie widzieć, przyniesie negatywne skutki. Jeśli chcesz obalić traumę, musisz skupić wzrok bezpośrednio na nich, nigdy nie odwracając wzroku, gdy je powalisz. Może to zadziała…?
Xbox Wire: Czy status trafienia Elden Ring miał jakikolwiek wpływ na twój stan psychiczny?
Hidetaka Miyazaki: Jako członek zespołu produkcyjnego fakt, że tak ogromna liczba ludzi gra w Elden Ring, sprawia mi ogromną radość i jest dla mnie wielką niespodzianką.
Mówiąc zarówno w swoim imieniu, jak i w imieniu wszystkich w FromSoftware, jako twórcy gier zawsze czuliśmy się wyjątkowo szczęśliwi i tym razem naprawdę przywiodliśmy to uczucie do domu.
Nie jestem pewien, czy można to nazwać stanem psychicznym, ale tak naprawdę nie wpłynęło to na nasze podejście do produkcji gier.
Do tej pory tworzyliśmy gry, które sami uważamy za zabawne i nie wyobrażam sobie, żeby miało się to zmienić w przyszłości.
W ten sposób będziemy nadal tworzyć nowe, zabawne gry. Uważam, że to najlepszy sposób na przekazanie naszym graczom radości i uznania.
PIERŚCIEŃ OGNIA
Bandai Namco Entertainment America Inc.
59,99 USD
NOWA AKCJA RPG FANTASY. Powstań, Zniszczona i kieruj się łaską, by wymachiwać mocą Pierścienia Eldenów i stać się Lordem Eldenów w Krainach Pomiędzy. • Ogromny świat pełen emocji Ogromny świat, w którym otwarte pola z różnymi sytuacjami i ogromne lochy ze złożonymi i trójwymiarowymi projektami są płynnie połączone. Podczas eksploracji czeka na Ciebie radość z odkrywania nieznanych i przytłaczających zagrożeń, co prowadzi do wysokiego poczucia spełnienia. • Stwórz własną postać Oprócz dostosowywania wyglądu swojej postaci, możesz dowolnie łączyć posiadaną broń, zbroję i magię. Możesz rozwijać swoją postać zgodnie ze swoim stylem gry, np. zwiększając siłę mięśni, aby stać się silnym wojownikiem lub opanować magię. • Epicki dramat zrodzony z mitu Wielowarstwowa historia opowiedziana we fragmentach. Epicki dramat, w którym różne myśli bohaterów krzyżują się w Krainach Pomiędzy. • Unikalna gra online, która luźno łączy cię z innymi Oprócz trybu wieloosobowego, w którym możesz bezpośrednio łączyć się z innymi graczami i podróżować razem, gra obsługuje unikalny asynchroniczny element sieciowy, który pozwala poczuć obecność innych.
ELDEN RING Edycja Deluxe
Bandai Namco Entertainment America Inc.
79,99 USD
Edycja Deluxe zawiera: • ELDEN RING (pełna gra) • Cyfrowy artbook i oryginalna ścieżka dźwiękowa Umożliwia graczom oglądanie grafik koncepcyjnych i słuchanie muzyki z gry ELDEN RING wyłącznie w wersji Deluxe Edition. NOWA AKCJA RPG FANTASY. Powstań, Zniszczona i kieruj się łaską, by wymachiwać mocą Pierścienia Eldenów i stać się Lordem Eldenów w Krainach Pomiędzy. • Ogromny świat pełen emocji Ogromny świat, w którym otwarte pola z różnymi sytuacjami i ogromne lochy ze złożonymi i trójwymiarowymi projektami są płynnie połączone. Podczas eksploracji czeka na Ciebie radość z odkrywania nieznanych i przytłaczających zagrożeń, co prowadzi do wysokiego poczucia spełnienia. • Stwórz własną postać Oprócz dostosowywania wyglądu swojej postaci, możesz dowolnie łączyć posiadaną broń, zbroję i magię. Możesz rozwijać swoją postać zgodnie ze swoim stylem gry, np. zwiększając siłę mięśni, aby stać się silnym wojownikiem lub opanować magię. • Epicki dramat zrodzony z mitu Wielowarstwowa historia opowiedziana we fragmentach. Epicki dramat, w którym różne myśli bohaterów krzyżują się w Krainach Pomiędzy. • Unikalna gra online, która luźno łączy cię z innymi Oprócz trybu wieloosobowego, w którym możesz bezpośrednio łączyć się z innymi graczami i podróżować razem, gra obsługuje unikalny asynchroniczny element sieciowy, który pozwala poczuć obecność innych. Epicki dramat, w którym różne myśli bohaterów krzyżują się w Krainach Pomiędzy. • Unikalna gra online, która luźno łączy cię z innymi Oprócz trybu wieloosobowego, w którym możesz bezpośrednio łączyć się z innymi graczami i podróżować razem, gra obsługuje unikalny asynchroniczny element sieciowy, który pozwala poczuć obecność innych. Epicki dramat, w którym różne myśli bohaterów krzyżują się w Krainach Pomiędzy. • Unikalna gra online, która luźno łączy cię z innymi Oprócz trybu wieloosobowego, w którym możesz bezpośrednio łączyć się z innymi graczami i podróżować razem, gra obsługuje unikalny asynchroniczny element sieciowy, który pozwala poczuć obecność innych.