W grze Aground wydobywasz, tworzysz i budujesz drogę od jednego rozbitka do społeczeństwa kosmicznego – od niczego do wszystkiego. Wydaje mi się, że rozwój Aground był podobnym procesem.
Kiedy po raz pierwszy wpadłem na pomysł na Aground, miałem pojedynczy motyw progresji. Chciałem móc przejść od kamiennych narzędzi aż do kosmosu, stopniowo wydobywając i tworząc drogę daleko poza to, co można by przypuszczać. Ale w przeciwieństwie do poprzednich gier, nie planowałem dokładnie każdego etapu podróży. Chciałem odzwierciedlić ten proces, stopniowo rozbudowując każdy etap gry, pozostając elastycznym i zdolnym do zmiany etapów gry w razie potrzeby.
To był trudny początek – nie tylko nie wiedziałem dokładnie, gdzie skończy się gra, ale także otrzymałem mieszane opinie od wczesnych testerów i brak zainteresowania ze strony wydawców. Zniechęcony, naprawiłem grę najlepiej jak potrafiłem na podstawie opinii i wydałem ją jako darmową grę przeglądarkową w październiku 2017 roku. Teraz, ponad 3 lata później, Aground w końcu spełnił moje marzenia o oryginalnym pomyśle i wypuścił na konsole, stając się jak dotąd moja najbardziej udana gra.
Prawdziwym przełomem w mojej podróży było wsparcie i opinie ludzi, którzy grali w Aground w przeglądarce. Nie tylko został wysoko oceniony i znacznie lepiej przyjęty niż wczesny prototyp, ale miałem więcej sugestii, niż wiedziałem, co zrobić. Przyrostowy projekt zmienił się ze słabości w siłę, a ja pracowałem nad dodawaniem aktualizacji, interakcją z początkującą społecznością i budowaniem tego, co ostatecznie stało się demo Aground.
Nie wiedziałem, jak wielką górę będę musiał wspiąć się z wersji demonstracyjnej do pełnej. Mając na widoku tylko niejasny cel, ambitne cele i gotowość do zaakceptowania wszelkiego rodzaju sugestii, gra szybko wymknęła się spod kontroli. Wśród twórców gier nazywamy to „pełzaniem funkcji" i zabiło wiele gier.
Ponieważ sprzedaż wczesnego dostępu nie była tak wysoka, jak chciałem, a lista rzeczy do zrobienia rośnie do rozmiarów nie do pokonania, zdecydowanie się martwiłem. Właściwie czuję, że przez większość 3 lat rozwoju Aground martwiłem się o to czy tamto – co jest dla mnie niezwykłe. Ale nie byłem zniechęcony. Usuwałem pozycje z listy rzeczy do zrobienia jeden po drugim, jakbym wydobywał całą wyspę w Aground. Złomowałem przedmioty, które nie były tego warte. A kiedy w końcu dotarłem na szczyt i dodałem zakończenia do gry, ze zdumieniem spojrzałem na wszystko, co osiągnąłem.
Pomimo wczesnych potknięć, pełzania funkcji oraz niepewności i obaw spowodowanych stopniowym projektowaniem Aground, patrząc wstecz nie zrobiłbym tego inaczej. Każda poprawka poprawiała jakość gry. Każda funkcja dodana do głębi i różnorodności świata. Każda sugestia i rozmowa na temat Aground budowała społeczność, której Aground zawdzięcza wiele ze swojego sukcesu – w tym tętniącą życiem społeczność moddingową.
Celowałem w gwiazdy, chcąc zrobić coś większego niż kiedykolwiek wcześniej. I skończyło się na czymś jeszcze większym, niż sobie wyobrażałem. Dzięki nieplanowanym ścieżkom, całym systemom gwiezdnym, trybowi wieloosobowemu, portom konsol, wspierającej społeczności i przytłaczająco pozytywnej premierze na PC, Aground spełnił wszystkie moje cele związane z tworzeniem gier i nie tylko.
Może poczujesz się trochę jak ja grający w Aground – budując wspaniałe rzeczy. Mam nadzieję, że bez zmartwień i trudności. Aground był dla mnie niesamowitą podróżą, a gra odzwierciedla tę podróż na wiele sposobów.
Na mieliźnie
Gry Whitethorn
14,99 USD
Przetrwanie to dopiero początek. Jedynym sposobem, aby ludzkość miała przyszłość, jest powrót do gwiazd i konfrontacja z nimi. Będzie to jednak wymagało dużej pomysłowości i pomocy w odzyskaniu wszystkiego, co zostało utracone, a nawet to może nie wystarczyć… Aground to gra RPG typu Mining/Crafting, w której istnieje nadrzędny cel, historia i powód do tworzenia i budowania. W miarę postępów poznasz nowych NPC, odblokujesz nową technologię, a może też magię. Czy będziesz w stanie wychować smoki? Wystrzelić w kosmos? Niebo dosłownie nie jest granicą. Pod prostym wyglądem Aground kryje wiele głębi i niespodzianek, które sprawią, że będziesz się zastanawiać „co dalej?”