Все что касается любимых игр, фильмов и ТВ.

От Хидэтаки Миядзаки из Software о секретах разработки Elden Ring

20

Когда в феврале вышла игра Elden Ring от From Software, она произвела фурор в игровом мире. Объединив поклонников ранних игр From и новых игроков, Elden Ring предоставила одну из самых упорядоченных и доступных игр, когда-либо созданных командой. Более того, впервые в игре From все это было заключено в красивый обширный открытый мир, который так и просился на исследование. Игра сразу же стала хитом, и миллионы игроков стремились занять место на Elden Throne.

Недавно у нас была возможность поговорить с Хидетакой Миядзаки, давним директором From Software, который сыграл важную роль в создании таких игр, как Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring, для поклонников по всему миру. Он дал нам некоторое представление о том, как был разработан Elden Ring, какие боссы были его любимыми и как справиться с кошмарными Fingercreepers.


Xbox Wire: Как разработка открытого мира изменила ваш творческий процесс по сравнению с предыдущими играми?

Хидетака Миядзаки: С точки зрения общего игрового дизайна чувство выполненного долга — это тема, которая сохраняется со времен Dark Souls и подобных игр. Кроме того, мы уделили основное внимание «чувству приключения», которое позволяет игроку свободно взаимодействовать с этим огромным миром, с его множеством неизвестных и угроз.

С точки зрения фактического производства, игра стала намного больше, чем все, что мы делали раньше, поэтому вы также можете сказать, что на этот раз обязанности, переданные не мне, другим сотрудникам, были намного больше.

Другими словами, сейчас здесь много сотрудников, которые выросли и приобрели опыт за эти годы, и тот факт, что им можно было доверить так много, был одной из причин, по которой мы решили создать Elden Ring, когда мы это сделали.

Xbox Wire: Какие мысли стояли за системой Ashes of War? Был ли он разработан с учетом гибкости?

Хидэтака Миядзаки: Гибкость определенно была частью этого. Мы хотели сделать акцент на том, чтобы дать игроку больше свободы различными способами, и Ashes of War представляет собой звено в серии таких усилий.

Цель состояла в том, чтобы увеличить степень свободы в контексте усиления вашего оружия и его настройки по-своему, и я думаю, что это ощущение настройки оружия в конечном итоге стало чем-то довольно обширным и забавным.

Кроме того, сама система навыков была создана вместе с Dark Souls 3 как средство улучшения отдельных характеристик каждой категории оружия. Он закрепил нюанс силы, необходимой для битвы в высоком фантастическом мире мифов и легенд, что привело к большему количеству показных или идиосинкразических Навыков в Elden Ring.

Xbox Wire: Как вы разработали различные типы пепла, которых вы могли вызывать?

Хидетака Миядзаки: Духовный пепел, по сути, собирался из врагов, но все сводилось к тому, как он работал в игровом процессе. Там, где это было возможно, в процессе их выбора и разработки мы старались помнить об уникальных качествах каждого призываемого существа и о том, что они привнесли в игру.

Затем вдобавок к этому был добавлен слой личности с точки зрения ролевой игры. Хотя это было верно не для каждой из них, лично у меня есть кое-что для ролевого аспекта, так что я надеюсь, что игроки смогут получить удовольствие и в этом смысле.

Xbox Wire: есть ли дизайнерские решения, которые помогли определить, какой босс находится в той или иной области открытого мира?

Хидэтака Миядзаки: Когда мы начинаем проектировать область, сеттинг с самого начала определяет, какой босс появится в этой области, особенно для основных.

Таким образом, игровой процесс персонажа-босса формирует предпосылку для дизайна области, и игровой процесс босса также можно настроить в зависимости от карты, на которой он появляется.

Xbox Wire: кто ваш любимый босс в Elden Ring?

Хидэтака Миядзаки: Очень трудно принять решение, но я должен сказать Радан. Я нахожу его очаровательным как отдельного персонажа, и мне нравится фестиваль Радан как ситуация. Помимо передачи этой буквально праздничной атмосферы и чувства возвышения, я полагаю, в нем есть то одинокое и угнетающее чувство, которое вы могли бы ассоциировать с нашими играми.

Кажется, только вчера мы говорили об идее «Фестиваля Радана»… В то время никто в команде не воспринимал меня всерьез! (Смеется)

Если есть приз, занявший второе место, он достанется Годрику и Райкарду.

Xbox Wire: Какие игры с открытым миром послужили источником вдохновения для вашего выбора дизайна в Elden Ring?

Хидетака Миядзаки: Не было одной конкретной игры, которая послужила бы источником вдохновения, но мы наслаждались многими классическими играми с открытым миром с точки зрения игрока, и каждая из них дала нам уникальный и замечательный стимул.

От Хидэтаки Миядзаки из Software о секретах разработки Elden Ring

Этот список названий бесконечен, но в нем есть серия «The Elder Scrolls» и «Ведьмак 3», а также «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы» в качестве более свежего примера.

Xbox Wire: есть ли способ развидеть врагов Рука-Паук? Я вижу их каждый раз, когда закрываю глаза…

Хидэтака Миядзаки: Что я могу сказать, чтобы компенсировать это… Мне действительно очень жаль… На самом деле Fingercreeper — один из моих любимых дизайнов…

Я думаю, что сознательное усилие, направленное на то, чтобы их не увидеть, будет иметь неблагоприятный эффект. Если вы хотите опрокинуть свою травму, вы должны зафиксировать свой взгляд прямо на них, никогда не отводя взгляда, когда наносите им удары. Может быть, это сработает…?

Xbox Wire: Повлиял ли как-нибудь на ваше психическое состояние статус хита Elden Ring?

Хидэтака Миядзаки: Как член производственной группы, тот факт, что такое огромное количество людей играет в Elden Ring, приносит мне огромную радость и стал большим сюрпризом.

Говоря как от себя, так и от имени всех в FromSoftware, как разработчики игр, мы всегда чувствовали себя чрезвычайно удачливыми, и на этот раз это чувство действительно укрепилось.

Я не уверен, можно ли назвать это психическим состоянием, но наше отношение к производству игр на самом деле не пострадало.

До сих пор мы делали игры, которые сами находили забавными, и я не думаю, что это изменится в будущем.

Таким же образом мы продолжим делать новые веселые игры. Я считаю, что это лучший способ выразить наше восхищение и признательность игрокам.

От Хидэтаки Миядзаки из Software о секретах разработки Elden Ring

ОГНЕННОЕ КОЛЬЦО

Bandai Namco Entertainment America Inc.

$59.99

Получи это сейчас

НОВАЯ ФЭНТЕЗИ РПГ. Восстань, Запятнанный, и следуй благодати, чтобы раскрыть силу Древнего Кольца и стать Древним Лордом в Промежуточных Землях. • Огромный мир, полный азарта Огромный мир, в котором органично соединены открытые поля с разнообразными ситуациями и огромные подземелья со сложным и трехмерным дизайном. Во время исследования вас ждет радость открытия неизвестных и непреодолимых угроз, что приводит к высокому чувству выполненного долга. • Создайте своего собственного персонажа Помимо настройки внешнего вида вашего персонажа, вы можете свободно комбинировать оружие, доспехи и магию, которые вы экипируете. Вы можете развивать своего персонажа в соответствии со своим стилем игры, например, увеличивать мышечную силу, чтобы стать сильным воином, или осваивать магию. • Эпическая драма, рожденная из мифа Многослойная история, рассказанная фрагментарно. Эпическая драма, в которой разные мысли персонажей пересекаются в Промежуточных Землях. • Уникальная сетевая игра, свободно связывающая вас с другими игроками Помимо многопользовательской игры, в которой вы можете напрямую общаться с другими игроками и путешествовать вместе, игра поддерживает уникальный асинхронный сетевой элемент, который позволяет вам чувствовать присутствие других.

От Хидэтаки Миядзаки из Software о секретах разработки Elden Ring

ЭЛДЕН КОЛЬЦО Deluxe Edition

Bandai Namco Entertainment America Inc.

$79.99

Получи это сейчас

Издание Deluxe Edition включает: • ELDEN RING (полная версия игры) • Цифровой артбук и оригинальный саундтрек Позволяет игрокам просматривать концепт-арты и слушать внутриигровую музыку ELDEN RING, эксклюзивную для Deluxe Edition. НОВАЯ ФЭНТЕЗИ РПГ. Восстань, Запятнанный, и следуй благодати, чтобы раскрыть силу Древнего Кольца и стать Древним Лордом в Промежуточных Землях. • Огромный мир, полный азарта Огромный мир, в котором органично соединены открытые поля с разнообразными ситуациями и огромные подземелья со сложным и трехмерным дизайном. Во время исследования вас ждет радость открытия неизвестных и непреодолимых угроз, что приводит к высокому чувству выполненного долга. • Создайте своего собственного персонажа Помимо настройки внешнего вида вашего персонажа, вы можете свободно комбинировать оружие, доспехи и магию, которые вы экипируете. Вы можете развивать своего персонажа в соответствии со своим стилем игры, например, увеличивать мышечную силу, чтобы стать сильным воином, или осваивать магию. • Эпическая драма, рожденная из мифа Многослойная история, рассказанная фрагментарно. Эпическая драма, в которой разные мысли персонажей пересекаются в Промежуточных Землях. • Уникальная сетевая игра, свободно связывающая вас с другими игроками Помимо многопользовательской игры, в которой вы можете напрямую общаться с другими игроками и путешествовать вместе, игра поддерживает уникальный асинхронный сетевой элемент, который позволяет вам чувствовать присутствие других. Эпическая драма, в которой разные мысли персонажей пересекаются в Промежуточных Землях. • Уникальная сетевая игра, свободно связывающая вас с другими игроками Помимо многопользовательской игры, в которой вы можете напрямую общаться с другими игроками и путешествовать вместе, игра поддерживает уникальный асинхронный сетевой элемент, который позволяет вам чувствовать присутствие других. Эпическая драма, в которой разные мысли персонажей пересекаются в Промежуточных Землях. • Уникальная сетевая игра, свободно связывающая вас с другими игроками Помимо многопользовательской игры, в которой вы можете напрямую общаться с другими игроками и путешествовать вместе, игра поддерживает уникальный асинхронный сетевой элемент, который позволяет вам чувствовать присутствие других.

Источник записи: news.xbox.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее