Alt om dine favorittspill, filmer og TV.

Fra Softwares Hidetaka Miyazaki om hemmelighetene til Elden Rings utvikling

8

Da From Softwares Elden Ring ble lansert i februar, tok den spillverdenen med storm. Ved å bringe fans av Froms tidligere spill sammen med nye spillere, ga Elden Ring en av de mest strømlinjeformede, tilgjengelige opplevelsene laget noen gang hadde skapt. Dessuten var det for første gang i et From-spill pakket inn i en vakker, vidstrakt åpen verden som ba om å bli utforsket. Spillet ble et enormt treff rett ut av porten, med millioner av spillere som strevde etter å sitte på toppen av Elden Throne.

Vi hadde nylig en sjanse til å snakke med Hidetaka Miyazaki, den mangeårige From Software Director som har vært med på å bringe spill som Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice og Elden Ring til fans over hele verden. Han ga oss litt innsikt i hvordan Elden Ring ble designet, hvilke sjefer som var favoritten hans, og hvordan vi skulle takle de marerittaktige Fingercreepers.


Xbox Wire: Hvordan endret design for en åpen verden den kreative prosessen din fra dine tidligere spill?

Hidetaka Miyazaki: Når det gjelder generell spilldesign, er følelsen av prestasjon et tema som har opprettholdt siden Dark Souls og lignende. I tillegg satte vi stort fokus på en "eventyrfølelse" som lar spilleren engasjere seg i denne enorme verdenen, med dens mange ukjente og trusler, på egen frihet.

Fra et faktisk produksjonsperspektiv ble spillet langt større enn noe vi hadde laget før, så du kan også si at ansvaret som ble gitt til andre ansatte enn meg selv var mye større denne gangen.

For å si det på en annen måte, det er mange ansatte her nå som har vokst og fått erfaring gjennom årene, og det faktum at så mye kunne bli betrodd dem var en av grunnene til at vi bestemte oss for å lage Elden Ring da vi gjorde det.

Xbox Wire: Hva var tanken bak Ashes of War-systemet? Var den designet med tanke på fleksibilitet?

Hidetaka Miyazaki: Fleksibilitet var definitivt en del av det. Vi ønsket å legge vekt på å gi spilleren mer frihet på ulike måter, og Ashes of War representerer et ledd i en rekke slike anstrengelser.

Målet var å øke frihetsgraden i sammenheng med å styrke våpnene dine og tilpasse dem på din egen måte, og jeg tror denne følelsen av våpentilpasning endte opp med å bli noe ganske ekspansivt og morsomt.

Dessuten ble selve ferdighetssystemet laget med Dark Souls 3, som et middel til å forbedre de distinkte egenskapene til hver våpenkategori. Det forankret nyansen av kraft som er nødvendig for å kjempe i en fantasiverden av myter og legender, noe som resulterte i et større spekter av prangende eller idiosynkratiske ferdigheter i Elden Ring.

Xbox Wire: Hvordan designet du den forskjellige typen Ashes du kunne tilkalle?

Hidetaka Miyazaki: The Spirit Ashes ble i hovedsak plukket fra fiender, men det kom ned til hvordan de fungerte i spillingen. Der det var mulig under valg- og designprosessen deres, prøvde vi å være bevisste på hver innkallings unike kvaliteter og hva de brakte til spillet.

På toppen av det ble det lagt til et lag med personlighet fra et rollespillperspektiv. Selv om dette ikke var sant for hver enkelt, har jeg personlig litt av rollespillaspektet, så det er noe jeg håper spillere kan ha glede av også i den forstand.

Xbox Wire: er det noen designbeslutninger som bidro til å bestemme hvilken sjef som var i et bestemt område i den åpne verden?

Hidetaka Miyazaki: Når vi begynner å designe et område, bestemmer innstillingen fra et tidlig stadium hvilken sjef som vil dukke opp i det området, spesielt for de store.

På denne måten danner sjefskarakterens spilling et premiss for områdedesignet, og sjefsspillet kan også justeres basert på kartet det vises på.

Xbox Wire: Hvem er din personlige favorittsjef i Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: Det er veldig vanskelig å bestemme meg, men jeg må si Radahn. Jeg synes han er fascinerende som individuell karakter, og jeg er glad i Radahnfestivalen som situasjon. I tillegg til å fange den bokstavelige feststemningen og følelsen av opphøyelse, antar jeg at den har den ensomme og undertrykkende følelsen du kan assosiere med spillene våre.

Det føles som om vi bare i går snakket om "Radahn Festival"-ideen… Ingen på laget tok meg seriøst den gangen! (ler)

Hvis det er en andrepremie, vil den gå til Godrick og Rykard.

Xbox Wire: Har noen spesielle spill i åpen verden fungert som inspirasjon for designvalgene dine i Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: Det var ikke ett spesifikt spill som fungerte som inspirasjon, men vi har gledet oss over mange klassiske, åpne verden-spill fra en spillers perspektiv, og hvert enkelt spill har gitt oss et unikt og fantastisk insentiv.

Fra Softwares Hidetaka Miyazaki om hemmelighetene til Elden Rings utvikling

Det er ingen ende på denne listen over titler, men «The Elder Scrolls»-serien og «The Witcher 3» er der, pluss «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» som et nyere eksempel.

Xbox Wire: Er det en måte å se Spider Hand-fiendene på? Jeg ser dem hver gang jeg lukker øynene…

Hidetaka Miyazaki: Hva kan jeg si for å gjøre opp for dette… Jeg beklager virkelig… Fingercreeper er faktisk et av favorittdesignene mine…

Jeg tror å gjøre en bevisst innsats for å fjerne dem vil ha en negativ effekt. Hvis du vil velte traumet ditt, må du feste blikket ditt direkte på dem, aldri se bort mens du slår dem ned. Kanskje det funker…?

Xbox Wire: Har Elden Rings hitstatus hatt noen effekt på din mentale tilstand?

Hidetaka Miyazaki: Som medlem av produksjonsteamet, det faktum at et så stort antall mennesker spiller Elden Ring gir meg enorm glede, og har kommet som en stor overraskelse.

Snakker både for meg selv og på vegne av alle hos FromSoftware, som spillutviklere har vi alltid følt oss ekstremt heldige, og denne gangen har virkelig drevet den følelsen hjem.

Jeg er ikke sikker på om du vil kalle det en mental tilstand, men vår holdning til spillproduksjon har egentlig ikke blitt påvirket.

Frem til nå har vi laget spillene vi selv synes er morsomme, og jeg ser ikke for meg at det vil endre seg fremover.

Vi vil fortsette å lage nye, morsomme spill på denne måten. Jeg tror det er den beste metoden for å formidle vår glede og takknemlighet til spillerne.

Fra Softwares Hidetaka Miyazaki om hemmelighetene til Elden Rings utvikling

BRANNRINGEN

Bandai Namco Entertainment America Inc.

$59,99

Få det nå

DET NYE FANTASY ACTION RPG. Reis deg, anløpet, og bli veiledet av nåde for å svinge kraften til Elden-ringen og bli en Elden-herre i landene mellom. • En enorm verden full av spenning En enorm verden der åpne felt med en rekke situasjoner og enorme fangehull med komplekse og tredimensjonale design henger sømløst sammen. Mens du utforsker, venter gleden ved å oppdage ukjente og overveldende trusler på deg, noe som fører til en høy følelse av prestasjon. • Lag din egen karakter I tillegg til å tilpasse utseendet til karakteren din, kan du fritt kombinere våpnene, rustningen og magien du utstyrer. Du kan utvikle karakteren din i henhold til spillestilen din, for eksempel å øke muskelstyrken for å bli en sterk kriger, eller mestre magi. • Et episk drama født fra en myte En historie med flere lag fortalt i fragmenter. Et episk drama der de ulike tankene til karakterene krysser hverandre i Lands Between. • Unikt nettspill som løst kobler deg til andre I tillegg til flerspiller, hvor du kan koble direkte til andre spillere og reise sammen, støtter spillet et unikt asynkront online-element som lar deg føle andres tilstedeværelse.

Fra Softwares Hidetaka Miyazaki om hemmelighetene til Elden Rings utvikling

ELDEN RING Deluxe Edition

Bandai Namco Entertainment America Inc.

$79,99

Få det nå

Deluxe-utgaven inkluderer: • ELDEN RING (helt spill) • Digital kunstbok og originalt lydspor Lar spillere se på konseptkunst og lytte til musikk i spillet av ELDEN RING, eksklusivt for Deluxe Edition. DET NYE FANTASY ACTION RPG. Reis deg, anløpet, og bli veiledet av nåde for å svinge kraften til Elden-ringen og bli en Elden-herre i landene mellom. • En enorm verden full av spenning En enorm verden der åpne felt med en rekke situasjoner og enorme fangehull med komplekse og tredimensjonale design henger sømløst sammen. Mens du utforsker, venter gleden ved å oppdage ukjente og overveldende trusler på deg, noe som fører til en høy følelse av prestasjon. • Lag din egen karakter I tillegg til å tilpasse utseendet til karakteren din, kan du fritt kombinere våpnene, rustningen og magien du utstyrer. Du kan utvikle karakteren din i henhold til spillestilen din, for eksempel å øke muskelstyrken for å bli en sterk kriger, eller mestre magi. • Et episk drama født fra en myte En historie med flere lag fortalt i fragmenter. Et episk drama der de ulike tankene til karakterene krysser hverandre i Lands Between. • Unikt nettspill som løst kobler deg til andre I tillegg til flerspiller, hvor du kan koble direkte til andre spillere og reise sammen, støtter spillet et unikt asynkront online-element som lar deg føle andres tilstedeværelse. Et episk drama der de ulike tankene til karakterene krysser hverandre i Lands Between. • Unikt nettspill som løst kobler deg til andre I tillegg til flerspiller, hvor du kan koble direkte til andre spillere og reise sammen, støtter spillet et unikt asynkront online-element som lar deg føle andres tilstedeværelse. Et episk drama der de ulike tankene til karakterene krysser hverandre i Lands Between. • Unikt nettspill som løst kobler deg til andre I tillegg til flerspiller, hvor du kan koble direkte til andre spillere og reise sammen, støtter spillet et unikt asynkront online-element som lar deg føle andres tilstedeværelse.

Opptakskilde: news.xbox.com

Dette nettstedet bruker informasjonskapsler for å forbedre din opplevelse. Vi antar at du er ok med dette, men du kan velge bort det hvis du ønsker det. jeg aksepterer Mer informasjon