Hidetaka Miyazaki di Software sui segreti dello sviluppo di Elden Ring
Quando Elden Ring di From Software è stato lanciato a febbraio, ha preso d’assalto il mondo dei giochi. Riunendo i fan dei precedenti giochi di From con nuovi giocatori, Elden Ring ha fornito una delle esperienze più snelle e accessibili che il team avesse mai creato. Inoltre, per la prima volta in un gioco di From, era tutto avvolto in un bellissimo e vasto mondo aperto che chiedeva di essere esplorato. Il gioco è stato un enorme successo appena uscito dal cancello, con milioni di giocatori che si sono sforzati di sedersi in cima al Trono di Elden.
Di recente abbiamo avuto la possibilità di parlare con Hidetaka Miyazaki, il From Software Director di lunga data che è stato determinante nel portare giochi come Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice ed Elden Ring ai fan di tutto il mondo. Ci ha dato un’idea di come è stato progettato Elden Ring, quali boss erano i suoi preferiti e come affrontare gli incubi Fingercreepers.
Xbox Wire: in che modo la progettazione per un mondo aperto ha cambiato il tuo processo creativo rispetto ai tuoi giochi precedenti?
Hidetaka Miyazaki: In termini di design generale del gioco, il senso di realizzazione è un tema che è stato mantenuto da Dark Souls e simili. Inoltre, ci siamo concentrati maggiormente su un "senso di avventura" che consente al giocatore di entrare in contatto con questo enorme mondo, con le sue numerose incognite e minacce, in piena libertà.
Dal punto di vista della produzione reale, il gioco è diventato molto più grande di qualsiasi cosa avessimo realizzato prima, quindi si può anche dire che le responsabilità assegnate allo staff diverso da me sono state molto maggiori questa volta.
Per dirla in altro modo, ci sono molti dipendenti qui ora che sono cresciuti e hanno acquisito esperienza nel corso degli anni, e il fatto che così tanto potesse essere affidato a loro è stato uno dei motivi per cui abbiamo deciso di creare Elden Ring quando l’abbiamo fatto.
Xbox Wire: qual è stato il pensiero alla base del sistema Ashes of War? È stato progettato pensando alla flessibilità?
Hidetaka Miyazaki: La flessibilità ne faceva sicuramente parte. Volevamo porre l’accento sul dare al giocatore più libertà in vari modi, e le ceneri di guerra rappresentano un collegamento in una serie di tali sforzi.
L’obiettivo era aumentare il grado di libertà nel contesto del rafforzamento delle armi e della personalizzazione a modo tuo, e penso che questa sensazione di personalizzazione delle armi abbia finito per essere qualcosa di piuttosto espansivo e divertente.
Inoltre, lo stesso sistema di abilità è stato creato con Dark Souls 3, come mezzo per migliorare le caratteristiche distintive di ciascuna categoria di armi. Ha rafforzato la sfumatura di potere necessaria per combattere in un mondo altamente fantasy di miti e leggende, che ha portato a una gamma più ampia di abilità ostentate o idiosincratiche in Elden Ring.
Xbox Wire: come hai progettato i diversi tipi di ceneri che potresti evocare?
Hidetaka Miyazaki: Le ceneri spirituali sono state essenzialmente scelte dai nemici, ma si trattava di come funzionavano nel gameplay. Ove possibile, durante la selezione e il processo di progettazione, abbiamo cercato di rimanere consapevoli delle qualità uniche di ciascuna convocazione e di ciò che hanno portato al gioco.
Poi, oltre a ciò, è stato aggiunto uno strato di personalità dal punto di vista del gioco di ruolo. Anche se questo non era vero per tutti, personalmente ho un debole per l’aspetto del gioco di ruolo, quindi è qualcosa che spero che i giocatori possano apprezzare anche in questo senso.
Xbox Wire: ci sono decisioni progettuali che hanno aiutato a determinare quale boss si trovava in una particolare area dell’open world?
Hidetaka Miyazaki: Quando iniziamo a progettare un’area, l’ambientazione stabilisce fin dall’inizio quale boss apparirà in quell’area, in particolare per i principali.
In questo modo, il gameplay del personaggio del boss costituisce una premessa per il design dell’area e anche il gameplay del boss può essere regolato in base alla mappa in cui appare.
Xbox Wire: chi è il tuo capo preferito in Elden Ring?
Hidetaka Miyazaki: È molto difficile prendere una decisione, ma devo dire Radahn. Lo trovo affascinante come personaggio individuale e sono affezionato al Festival di Radahn come situazione. Oltre a catturare quella letterale atmosfera festosa e il senso di esaltazione, suppongo che abbia quella sensazione solitaria e opprimente che potresti associare ai nostri giochi.
Sembrava che solo ieri stessimo parlando dell’idea del "Radahn Festival"… Nessuno nel team mi prendeva sul serio in quel momento! (Ride)
Se c’è un secondo premio, andrebbe a Godrick e Rykard.
Xbox Wire: qualche gioco open world in particolare è servito da ispirazione per le tue scelte di design in Elden Ring?
Hidetaka Miyazaki: Non c’era un gioco specifico che servisse da ispirazione, ma abbiamo apprezzato molti giochi open world classici dal punto di vista di un giocatore e ognuno ci ha dato un incentivo unico e meraviglioso.
Non c’è fine a questo elenco di titoli, ma ci sono le serie "The Elder Scrolls" e "The Witcher 3", oltre a "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" come esempio più recente.
Xbox Wire: c’è un modo per non vedere i nemici di Spider Hand? Li vedo ogni volta che chiudo gli occhi…
Hidetaka Miyazaki: Cosa posso dire per rimediare a questo… Mi dispiace davvero molto… The Fingercreeper è in realtà uno dei miei modelli preferiti…
Penso che fare uno sforzo consapevole per non vederli avrà un effetto negativo. Se vuoi rovesciare il tuo trauma, devi fissare il tuo sguardo direttamente su di loro, senza mai distogliere lo sguardo mentre li colpisci. Forse funzionerà…?
Xbox Wire: lo stato di successo di Elden Ring ha avuto effetto sul tuo stato mentale?
Hidetaka Miyazaki: Come membro del team di produzione, il fatto che un numero così grande di persone stia giocando a Elden Ring mi porta un’enorme gioia ed è stata una grande sorpresa.
Parlando sia per me che per conto di tutti in FromSoftware, come sviluppatori di giochi ci siamo sempre sentiti estremamente fortunati, e questa volta ha davvero portato quella sensazione a casa.
Non sono sicuro se lo definiresti uno stato mentale, ma la nostra posizione nei confronti della produzione del gioco non è stata davvero influenzata.
Finora abbiamo realizzato i giochi che noi stessi troviamo divertenti e non credo che cambierà in futuro.
Continueremo a creare giochi nuovi e divertenti in questo modo. Credo che sia il metodo migliore per trasmettere la nostra gioia e apprezzamento ai giocatori.
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