De Hidetaka Miyazaki de Software sur les secrets du développement d’Elden Ring
Lorsque From Software’s Elden Ring a été lancé en février, il a pris d’assaut le monde du jeu vidéo. Réunissant les fans des jeux précédents de From avec de nouveaux joueurs, Elden Ring a fourni l’une des expériences les plus simples et les plus accessibles que l’équipe ait jamais créées. De plus, pour la première fois dans un jeu From, tout était enveloppé dans un monde ouvert magnifique et expansif qui ne demandait qu’à être exploré. Le jeu a été un énorme succès dès le départ, avec des millions de joueurs s’efforçant de s’asseoir au sommet du trône Elden.
Nous avons récemment eu l’occasion de parler avec Hidetaka Miyazaki, le directeur de longue date de From Software qui a contribué à proposer des jeux comme Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice et Elden Ring aux fans du monde entier. Il nous a donné un aperçu de la façon dont Elden Ring a été conçu, quels patrons étaient ses préférés et comment faire face aux cauchemardesques Fingercreepers.
Xbox Wire : En quoi la conception d’un monde ouvert a-t-elle changé votre processus de création par rapport à vos jeux précédents ?
Hidetaka Miyazaki: En termes de conception globale du jeu, le sentiment d’accomplissement est un thème qui s’est maintenu depuis Dark Souls et autres. En plus de cela, nous avons mis l’accent sur un "sens de l’aventure" qui permet au joueur de s’engager dans ce monde immense, avec ses nombreuses inconnues et menaces, à sa guise.
Du point de vue de la production réelle, le jeu est devenu bien plus gros que tout ce que nous avions fait auparavant, donc on peut aussi dire que les responsabilités confiées au personnel autre que moi étaient beaucoup plus grandes cette fois.
Pour le dire autrement, il y a beaucoup d’employés ici maintenant qui ont grandi et acquis de l’expérience au fil des ans, et le fait que tant de choses puissent leur être confiées était l’une des raisons pour lesquelles nous avons décidé de créer Elden Ring quand nous l’avons fait.
Xbox Wire: Quelle était la pensée derrière le système Ashes of War? A-t-il été conçu dans un souci de flexibilité ?
Hidetaka Miyazaki: La flexibilité en faisait définitivement partie. Nous voulions mettre l’accent sur le fait de donner au joueur plus de liberté de différentes manières, et les Cendres de la guerre représentent un lien dans une série d’efforts de ce type.
L’objectif était d’augmenter le degré de liberté dans le contexte du renforcement de vos armes et de leur personnalisation à votre manière, et je pense que ce sentiment de personnalisation des armes a fini par être quelque chose d’assez expansif et amusant.
De plus, le système de compétences lui-même a été créé avec Dark Souls 3, comme moyen d’améliorer les caractéristiques distinctes de chaque catégorie d’armes. Il a ancré la nuance de pouvoir nécessaire pour se battre dans un monde de haute fantaisie de mythes et de légendes, ce qui a abouti à une plus grande gamme de compétences ostentatoires ou idiosyncratiques dans Elden Ring.
Xbox Wire: Comment avez-vous conçu les différents types de Cendres que vous pouviez invoquer ?
Hidetaka Miyazaki: Les Spirit Ashes ont été essentiellement choisis parmi les ennemis, mais cela dépendait de la façon dont ils fonctionnaient dans le gameplay. Dans la mesure du possible, lors de leur processus de sélection et de conception, nous avons essayé de rester conscients des qualités uniques de chaque invocation et de ce qu’elles apportaient au jeu.
Ensuite, en plus de cela, une couche de personnalité a été ajoutée du point de vue du jeu de rôle. Bien que ce ne soit pas vrai pour tout le monde, j’ai personnellement un faible pour l’aspect jeu de rôle, donc c’est quelque chose que j’espère que les joueurs pourront également apprécier dans ce sens.
Xbox Wire: y a-t-il des décisions de conception qui ont aidé à déterminer quel boss se trouvait dans une zone particulière du monde ouvert ?
Hidetaka Miyazaki: Lorsque nous commençons à concevoir une zone, le décor établit dès le début quel boss apparaîtra dans cette zone, en particulier pour les principaux.
De cette façon, le gameplay du personnage du boss forme une prémisse pour la conception de la zone, et le gameplay du boss peut également être ajusté en fonction de la carte sur laquelle il apparaît.
Xbox Wire: Qui est votre boss préféré dans Elden Ring ?
Hidetaka Miyazaki: C’est très difficile de me décider, mais je dois dire Radahn. Je le trouve fascinant en tant que personnage individuel et j’aime le festival de Radahn en tant que situation. En plus de capturer cette atmosphère festive littérale et ce sentiment d’exaltation, je suppose qu’il a ce sentiment de solitude et d’oppression que vous pourriez associer à nos jeux.
J’ai l’impression qu’hier encore nous parlions de l’idée du «Radahn Festival »… Personne dans l’équipe ne m’a pris au sérieux à l’époque! (Des rires)
S’il y a un deuxième prix, il ira à Godrick et Rykard.
Xbox Wire: Des jeux en monde ouvert particuliers ont-ils inspiré vos choix de conception dans Elden Ring ?
Hidetaka Miyazaki: Il n’y a pas eu un jeu spécifique qui nous a inspiré, mais nous avons apprécié de nombreux jeux classiques en monde ouvert du point de vue d’un joueur et chacun nous a donné une incitation unique et merveilleuse.
Il n’y a pas de fin à cette liste de titres, mais les séries "The Elder Scrolls" et "The Witcher 3" sont là, plus "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" comme exemple plus récent.
Xbox Wire : Existe-t-il un moyen de ne pas voir les ennemis de Spider Hand ? Je les vois à chaque fois que je ferme les yeux…
Hidetaka Miyazaki: Que puis-je dire pour compenser cela… Je suis vraiment vraiment désolé… Le Fingercreeper est en fait l’un de mes designs préférés…
Je pense que faire un effort conscient pour ne pas les voir aura un effet négatif. Si vous voulez renverser votre traumatisme, vous devez fixer votre regard directement sur eux, sans jamais détourner le regard lorsque vous les abattez. Peut-être que ça marchera…?
Xbox Wire : Le statut de succès d’Elden Ring a-t-il eu un effet sur votre état mental ?
Hidetaka Miyazaki: En tant que membre de l’équipe de production, le fait qu’un si grand nombre de personnes jouent à Elden Ring m’apporte une immense joie et a été une grande surprise.
Parlant à la fois pour moi-même et au nom de tout le monde chez FromSoftware, en tant que développeurs de jeux, nous nous sommes toujours sentis extrêmement chanceux, et cette fois-ci a vraiment ramené ce sentiment à la maison.
Je ne sais pas si vous appelleriez cela un état mental, mais notre position envers la production de jeux n’a pas vraiment été affectée.
Jusqu’à présent, nous avons créé des jeux que nous trouvons nous-mêmes amusants, et je n’imagine pas que cela changera à l’avenir.
Nous continuerons à créer de nouveaux jeux amusants de cette façon. Je crois que c’est la meilleure façon de transmettre notre joie et notre appréciation aux joueurs.
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