Châteaux, rois et communauté : entretien avec l’équipe derrière Age of Empires IV
Plus tard cette année, Age of Empires IV inaugurera le dernier chapitre de cette franchise RTS de longue date et acclamée, nous renvoyant à l’âge des châteaux, des rois et des empires. Dans le cadre de l’événement Age of Empires: Fan Preview (consultez le récapitulatif complet ici ), nous avons eu la chance de nous asseoir avec le directeur du jeu de Relic Entertainment, Quinn Duffy, et le responsable narratif Philippe Boulle, ainsi qu’avec la directrice de la voix des clients de World’s Edge, Emma Bridle. pour en savoir plus sur le prochain jeu de stratégie, son mélange unique d’histoire et de gameplay, et comment sa communauté passionnée a maintenu la série en vie pendant plus de deux décennies.
Xbox Wire: Relic Entertainment a un solide pedigree dans la création d’excellents jeux de stratégie (Company of Heroes, etc.). De quelles expériences tirez-vous dans le développement de ces jeux que vous apportez à Age of Empires IV? Y a-t-il un mantra de studio auquel vous aspirez ?
Quinn Duffy: Je pense que ce sur quoi nous nous appuyons le plus est notre approche des jeux de stratégie historiques et le lien entre l’histoire et l’authenticité du gameplay. Nous voulons nous assurer que nous capturons l’histoire et ce qui rend les civilisations d’Age of Empires uniques, mais nous voulons pouvoir les transformer en éléments de jeu équilibrés, compris par les joueurs et offrant des options amusantes. pour les joueurs de la franchise d’explorer les nouvelles civilisations.
Philippe Boulle: Oui, tout à fait. L’une des choses que nous avions faites sur des projets précédents comme Company of Heroes était d’essayer d’évoquer un style documentaire ou un style de film d’époque et cette fois nous pouvions y aller. Nous pourrions nous baser sur des documentaires de niveau BBC qui vous ont conduit dans chaque mission et hors d’eux et assemblé les missions ensemble afin que vous compreniez le contexte historique.
Donc, c’est cette attention aux détails, cette compréhension, que nous célébrions de vraies cultures et de vrais événements et de vraies personnes et apportions un sentiment de respect, d’appréciation et de célébration à ces moments.
Je pense que c’est la grande chose que Relic a pu apporter à la table dans une franchise qui était déjà merveilleuse, qui avait tellement de bonnes choses à faire. Nous ne sommes pas venus ici pour créer un jeu Relic sur lequel Age of Empires était imprimé. Nous étions ici pour créer un jeu Age of Empires.
Xbox Wire : Quelles sont certaines des leçons que vous avez apprises en rejouant les éditions définitives d’Age of Empire. Quelles sont certaines des choses que vous avez vues qui ont contribué au développement d’Age of Empires IV ?
Quinn Duffy: Oh, beaucoup de choses. Je pense que notre développement d’Age of Empires IV est également antérieur aux éditions définitives. Nous avons commencé avant leur sortie, mais en jouant aux jeux originaux, la version HD d’Age II qui était sortie sur Steam en 2013, nous avons vu la réémergence d’Age à l’époque. Peut-être pas à fond, mais l’important était d’impliquer la communauté, les personnes passionnées par ces jeux. Vous pouvez jouer à ces jeux et il y a des choses que vous pouvez apprécier, mais il y a des gens qui y jouent depuis 20 ans, et ils comprennent cette incroyable nuance et ils comprennent la formule de ce qui fait une excellente expérience Age.
Nous avons donc fait venir la communauté en 2017 et nous avons travaillé avec eux tout au long du développement. Ce sont des gens qui ont joué à Age I, II, III, Age Online, Mythology… ils sont tous représentés. Il y a aussi des moddeurs dans le mix, nous avons donc essayé de capturer tous les aspects de la communauté. Et nous avons beaucoup travaillé avec Forgotten Empires qui a réalisé les éditions définitives des jeux. Ils nous aident avec un certain nombre d’aspects pour Age of Empires IV en termes d’équilibre et comment ils ont construit les défis Art of War. Je suis sûr qu’Emma peut également en parler davantage.
Emma Bridle: Oui, faire évoluer les éditions définitives, les exécuter en tant que service, ajouter de nouveaux contenus, rééquilibrer, corriger au fur et à mesure. Nous avons vraiment appris que la communauté Age – non pas que nous ne le savions pas auparavant – est super passionnée et nous fait savoir ce qu’elle veut voir dans nos jeux. Cela signifie donc créer des boucles de rétroaction très solides, rassembler tout ce qu’ils nous disent, le transmettre aux équipes de jeu, puis informer la communauté de la façon dont nous faisons évoluer le jeu.
Cela a été un excellent processus. Cela aide évidemment à savoir comment nous allons gérer Age IV, et avoir la communauté vraiment impliquée dans chaque jeu d’une manière ou d’une autre, que ce soit par le biais du conseil [communautaire] ou une fois le jeu sorti, que nous fournir ces commentaires nous a vraiment aidés pour rendre les jeux meilleurs pour nos joueurs. Ils obtiennent une place à la table du développement, et nous travaillons en partenariat avec eux. C’est très collaboratif entre Relic et Forgotten Empires et toutes nos équipes partenaires et World’s Edge et la communauté. Nous travaillons tous ensemble, ce qui est merveilleux.
Xbox Wire: En ce qui concerne le Conseil de la communauté, il semble évidemment qu’il ait eu un impact considérable sur le développement d’Age of Empires IV. Et il semble qu’à un stade précoce, vous ayez réalisé leur importance. Les impliquer a-t-il déjà été difficile à vendre à l’équipe de développement ?
Philippe Boulle: Pas du tout. Nous sommes très conscients que sans la communauté Age, nous ne ferions pas Age of Empires IV. Ce sont eux qui ont ramené cette franchise et qui l’ont maintenue en vie et en sont le cœur battant. L’idée de créer un jeu Age of Empires sans la communauté était un échec dès le départ. C’était important pour Microsoft quand ils sont venus à Relic, et c’était important pour Relic quand nous avons commencé la conversation.
Sans la communauté, ce jeu ne se produirait pas en premier lieu, mais ce serait également loin d’être un jeu aussi bon qu’il l’est maintenant. De toute évidence, il y a eu des années de travail avec le Conseil communautaire dans les coulisses de Age IV et ce n’est qu’un prélude d’années de travail futur avec la communauté sur ce jeu une fois qu’il sera lancé.
Emma Bridle: Il y a des choses tangibles dans le jeu qui sont le résultat des retours du Conseil Communautaire. Nous leur avons en fait délivré une charte, pour la thématiser à l’époque, car nous comprenons qu’ils nous donnaient du temps et de l’énergie en dehors de leur vie et de leur travail et nous nous sommes engagés à faire en sorte qu’ils sachent quels changements nous apportions, quel impact ils avaient, comment ils façonnaient le jeu.
La rétroaction n’allait pas dans le vide. Chaque morceau était digéré et apporté aux équipes de jeu et examiné. Nous nous sommes vraiment engagés à leur faire savoir quels changements nous avons apportés afin qu’ils sachent comment ils jouent un rôle dans l’élaboration du jeu. Et c’est tout, de l’apparence des icônes dans l’interface utilisateur jusqu’aux systèmes de jeu. Donc, ils ont vraiment joué un rôle dans le jeu, comme les gens le verront alors que nous nous dirigeons vers le lancement.
Xbox Wire : Quelles sont certaines des mesures que vous prenez pour accueillir de nouveaux joueurs dans Age of Empires qui n’ont jamais joué à une entrée de cette série, ou même à un RTS auparavant ? Avec l’arrivée du jeu sur Xbox Game Pass, vous allez avoir un grand afflux de joueurs. Quelles sont certaines des choses auxquelles vous vous préparez avec ça?
Philippe Boulle : J’ai eu le plaisir de travailler sur une partie de l’expérience d’ouverture du joueur et nous essayons vraiment de dérouler ce tapis rouge et d’accueillir des personnes qui ne sont peut-être pas familières avec Age, avec les jeux de stratégie, et vraiment juste mettre en avant les meilleurs moments du jeu.
Nous vous accompagnons à travers cette expérience Age-up, ce plaisir de base Age d’aller d’un petit village à une grande ville et de dérouler les mécanismes pour vous là-bas. Et puis les campagnes servent de grand moyen d’introduire des mécanismes. Vous créez ce contexte historique afin de comprendre ce qui se passe et nous pouvons introduire différentes parties du jeu une étape à la fois.
Bien sûr, il y a des gens qui voudront se lancer directement dans le multijoueur ou directement dans l’escarmouche contre l’IA Toutes ces choses sont disponibles, et les gens peuvent le faire, mais je pense que pour les nouveaux arrivants qui entrent en quelque sorte dans le début du jeu et vont dans une campagne historique avec ces films merveilleux, vous donnant le contexte et suffisamment d’aide sur le terrain pour que vous puissiez démarrer. Et les missions sont conçues pour vous permettre d’explorer cet espace à votre rythme.
Je pense que nous allons accueillir un grand nombre de nouveaux joueurs, certainement du Xbox Game Pass. Mais même juste la joie fondamentale de l’âge de la même manière que l’âge I et l’âge II il y a 20 ans ont attiré tout ce public de personnes captivées par le récit historique et par le lien avec leurs propres cultures, avec leurs propres vies, Je pense que nous sommes mis en place pour la même chose cette fois.
Xbox Wire: Le retour de la série au Moyen Âge était-il toujours destiné à être au centre d’Age of Empires IV? Pouvez-vous détailler ce qui vous a poussé dans cette direction ?
Quinn Duffy: Je pense que ma première réaction lorsque j’ai été attiré dans la salle lorsque nous avons reçu cette offre de rencontrer Microsoft à propos d’Age of Empires et ma tête s’est immédiatement tournée vers Age of Empires II. C’est mon expérience formatrice. J’ai adoré cette période de l’histoire; il y a l’étendue du contenu, l’émergence d’empires littéraux du monde entier, donc il y a une excellente source à partir de laquelle puiser. C’était l’endroit idéal pour démarrer une nouvelle plate-forme Age of Empires simplement à cause du nombre d’histoires, du romantisme de l’époque, de l’histoire passionnante de l’époque; il y a un grand conflit entre les grands empires. Immédiatement, c’est là que mon cerveau est allé. Et je pense que Microsoft avait plusieurs des mêmes intentions. Ils ont vu à quel point Age II était populaire et se sentaient comme un endroit naturel où retourner.
Philippe Boulle: L’ampleur du Moyen Âge nous donne tellement de matière à travailler. Il y a tellement d’histoires à raconter là-dedans. C’est aussi un bel hybride d’histoires qui résonnent directement avec notre expérience vécue. Vous parlez des événements qui ont créé ce que nous appelons l’Angleterre. C’est quelque chose qui résonne avec les gens et il en va de même pour les cultures du monde entier.
Mais c’est aussi beaucoup d’histoires dont on ne sait pas grand-chose. Histoires des Mongols, et les histoires des détails de pourquoi les Normands ont envahi l’Angleterre et ainsi de suite. Ainsi, nous pouvons raconter des histoires qui peuvent se rapporter à aujourd’hui, mais aussi surprendre les gens, les ravir, avec de nouvelles perspectives auxquelles ils n’ont pas pensé. Nous avons quatre campagnes historiques et huit civilisations au lancement, chacune d’elles représente encore une autre histoire à raconter. Et ça ne fait que commencer. Il y a un nombre infini d’autres histoires à plonger dans cette période.
Xbox Wire : Comment déterminez-vous l’équilibre entre l’authenticité et le divertissement en racontant l’histoire dans Age of Empires IV ?
Philippe Boulle: C’est une chose à laquelle nous avons beaucoup réfléchi, comment célébrer au mieux l’histoire et célébrer ces cultures. Nous sommes absolument un jeu et devons penser aux concepts de jeu, mais notre présentation de l’histoire est plus qu’un simple gameplay d’instant en instant. Il y a aussi les films qui l’entourent pendant la campagne, avec du matériel supplémentaire pour donner du contexte.
Donc, en ce qui concerne ces documentaires, nous voulions vraiment viser le plus haut niveau d’authenticité et faire vraiment écho à la meilleure compréhension de ces périodes. Nous avons travaillé avec des historiens, des réalisateurs de documentaires et des experts en armes médiévales pour vraiment bien faire les choses. En ce qui concerne le gameplay instantané, nous voulions utiliser tous ces faits historiques comme source d’inspiration et de motivation pour créer ces expériences de gameplay. Ce qui rend une civilisation unique, ce qui rend une bataille historique particulière spéciale… nous voulions nous pencher sur ces choses. Mais nous devons également nous assurer que vous pouvez voir vos unités sur le terrain, vous assurer que vous comprenez quelles sont vos capacités et vous assurer que le gameplay est convaincant, amusant et équilibré. C’est toujours une grande discussion.
Je pense honnêtement que l’histoire était bien plus un atout que quelque chose que nous devions contourner. C’est quelque chose qui a inspiré bon nombre de ces choix de conception de jeux. Nous nous sommes donc retrouvés avec un gameplay qui est tout autant une célébration de ces cultures et de cette histoire et des films qui l’entourent.
Xbox Wire : Quelles sont certaines des mesures que vous prenez pour vous assurer que toutes les cultures présentées dans Age of Empires IV sont des représentations authentiques et tiennent compte de leur histoire ?
Philippe Boulle: Nous avons travaillé avec des experts culturels, des linguistes et des historiens liés à ces cultures et avons eu des conversations approfondies avec eux, en présentant nos idées, en prenant des idées d’eux, en travaillant pour nous assurer que nous abordons toujours ces cultures avec cet esprit de fête. Nous voulons montrer ce qui rend chacune de ces cultures magnifiques. Ce qui les fait résonner aujourd’hui. Nous voulons faire cela d’une manière qui fasse écho aux personnes qui s’identifient actuellement à cette culture.
[Par exemple] nous avons utilisé des comédiens mongols de Mongolie pour faire toutes les voix, nous avons travaillé avec des musiciens mongols, nous avons travaillé avec des historiens et des experts du cheval en Mongolie pour mettre toutes ces idées au point. Et cela dans toutes les cultures. L’idée est de créer une sorte de résonance culturelle si vous vous identifiez comme faisant partie de la culture ou si vous vous considérez comme un défunt de cette culture. Vous voyez des éléments de vous-même et vous sentez que nous comprenons. Si ce n’est pas le cas, vous découvrez quelque chose de nouveau. Nous espérons que cela résonnera dans toutes les civilisations.
Un merci spécial à Quinn, Philippe et Emma pour avoir pris le temps de nous parler aujourd’hui. Nous aurons plus à partager sur Age of Empires IV dans les mois à venir à mesure que nous nous rapprochons de sa date de sortie plus tard cette année. Assurez-vous de consulter notre récapitulatif de l’événement Age of Empires: Fan Preview pour encore plus de nouvelles et de mises à jour liées à Age et restez à l’écoute ici sur Xbox Wire pour toutes les dernières nouvelles sur les jeux pour Xbox et PC Windows 10.