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Von Hidetaka Miyazaki von Software über die Geheimnisse der Entwicklung von Elden Ring

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Als Elden Ring von From Software im Februar auf den Markt kam, eroberte es die Spielewelt im Sturm. Elden Ring brachte Fans der früheren Spiele von From mit neuen Spielern zusammen und bot eines der am besten optimierten und zugänglichsten Erlebnisse, die das Team je geschaffen hatte. Darüber hinaus war zum ersten Mal in einem From-Spiel alles in eine wunderschöne, weitläufige offene Welt gehüllt, die nur darauf wartete, erkundet zu werden. Das Spiel war von Anfang an ein Riesenerfolg, mit Millionen von Spielern, die danach strebten, auf dem Elden-Thron zu sitzen.

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, mit Hidetaka Miyazaki zu sprechen, dem langjährigen From Software Director, der maßgeblich dazu beigetragen hat, Spiele wie Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice und Elden Ring zu Fans auf der ganzen Welt zu bringen. Er gab uns einen Einblick in das Design von Elden Ring, welche Bosse seine Favoriten waren und wie man mit den alptraumhaften Fingercreepers fertig wird.


Xbox Wire: Wie hat das Entwerfen für eine offene Welt Ihren kreativen Prozess im Vergleich zu Ihren vorherigen Spielen verändert?

Hidetaka Miyazaki: In Bezug auf das gesamte Spieldesign ist das Erfolgserlebnis ein Thema, das seit Dark Souls und dergleichen Bestand hat. Darüber hinaus haben wir großen Wert auf ein „Abenteuergefühl” gelegt, das es dem Spieler ermöglicht, sich nach Belieben mit dieser riesigen Welt mit ihren vielen Unbekannten und Bedrohungen auseinanderzusetzen.

Aus Sicht der Produktion wurde das Spiel viel größer als alles, was wir zuvor gemacht hatten, also könnte man auch sagen, dass die Verantwortung, die anderen Mitarbeitern als mir übertragen wurde, dieses Mal viel größer war.

Um es anders auszudrücken, es gibt hier jetzt viele Mitarbeiter, die im Laufe der Jahre gewachsen sind und Erfahrungen gesammelt haben, und die Tatsache, dass ihnen so viel anvertraut werden konnte, war einer der Gründe, warum wir uns entschieden haben, Elden Ring zu machen, als wir es taten.

Xbox Wire: Was war der Gedanke hinter dem Ashes of War-System? Wurde es auf Flexibilität ausgelegt?

Hidetaka Miyazaki: Flexibilität gehörte definitiv dazu. Wir wollten den Schwerpunkt darauf legen, dem Spieler auf verschiedene Weise mehr Freiheit zu geben, und die Ashes of War stellen ein Glied in einer Reihe solcher Bemühungen dar.

Das Ziel war es, den Freiheitsgrad im Zusammenhang mit der Stärkung Ihrer Waffen und der Anpassung auf Ihre eigene Weise zu erhöhen, und ich denke, dieses Gefühl der Waffenanpassung war am Ende etwas sehr Umfangreiches und Spaßiges.

Auch das Skill-System selbst wurde mit Dark Souls 3 entwickelt, um die unterschiedlichen Eigenschaften jeder Waffenkategorie zu verbessern. Es verankerte die Nuance der Kraft, die für den Kampf in einer Fantasy-Welt voller Mythen und Legenden erforderlich ist, was zu einer größeren Auswahl an auffälligen oder eigenwilligen Fähigkeiten in Elden Ring führte.

Xbox Wire: Wie haben Sie die verschiedenen Arten von Asche entworfen, die Sie beschwören können?

Hidetaka Miyazaki: Die Spirit Ashes wurden im Wesentlichen von Feinden ausgewählt, aber es kam darauf an, wie sie im Gameplay funktionierten. Wo immer möglich, haben wir während des Auswahl- und Designprozesses versucht, uns der einzigartigen Qualitäten jeder Beschwörung und ihres Beitrags zum Spiel bewusst zu bleiben.

Darüber hinaus wurde aus der Perspektive des Rollenspiels eine Persönlichkeitsebene hinzugefügt. Das trifft zwar nicht auf jeden einzelnen zu, aber ich persönlich habe ein bisschen was mit Rollenspielaspekten zu tun, also hoffe ich, dass die Spieler es auch in diesem Sinne genießen können.

Xbox Wire: Gibt es irgendwelche Designentscheidungen, die dazu beigetragen haben, zu bestimmen, welcher Boss sich in einem bestimmten Gebiet in der offenen Welt aufhält?

Hidetaka Miyazaki: Wenn wir mit der Gestaltung eines Gebiets beginnen, legt das Setting von Anfang an fest, welcher Boss in diesem Gebiet auftauchen wird, insbesondere bei den großen.

Auf diese Weise bildet das Gameplay des Boss-Charakters eine Prämisse für das Gebietsdesign, und auch das Boss-Gameplay kann basierend auf der Karte, auf der es erscheint, angepasst werden.

Xbox Wire: Wer ist Ihr persönlicher Lieblingsboss in Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: Es ist sehr schwierig, mich zu entscheiden, aber ich muss Radahn sagen. Ich finde ihn als Einzelfigur faszinierend und als Situation mag ich das Radahn Festival. Es fängt nicht nur diese buchstäblich festliche Atmosphäre und das Gefühl der Erhabenheit ein, ich nehme an, es hat auch dieses einsame und bedrückende Gefühl, das Sie mit unseren Spielen in Verbindung bringen könnten.

Es kommt mir vor, als hätten wir erst gestern über die Idee des „Radahn-Festivals” gesprochen … Niemand im Team hat mich damals ernst genommen! (lacht)

Wenn es einen zweiten Preis gibt, würde er an Godrick und Rykard gehen.

Xbox Wire: Haben Sie bestimmte Open-World-Spiele als Inspiration für Ihre Designentscheidungen in Elden Ring gedient?

Hidetaka Miyazaki: Es gab kein bestimmtes Spiel, das als Inspiration diente, aber wir haben viele klassische Open-World-Spiele aus der Perspektive eines Spielers genossen, und jedes einzelne hat uns einen einzigartigen und wunderbaren Ansporn gegeben.

Von Hidetaka Miyazaki von Software über die Geheimnisse der Entwicklung von Elden Ring

Die Liste der Titel ist endlos, aber die „The Elder Scrolls”-Reihe und „The Witcher 3″ sind da, plus „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” als neueres Beispiel.

Xbox Wire: Gibt es eine Möglichkeit, die Spinnenhand-Feinde unsichtbar zu machen? Ich sehe sie jedes Mal, wenn ich meine Augen schließe …

Hidetaka Miyazaki: Was kann ich sagen, um das wieder gut zu machen … Es tut mir wirklich sehr leid … Der Fingercreeper ist tatsächlich eines meiner Lieblingsdesigns …

Ich denke, eine bewusste Anstrengung, sie nicht zu sehen, wird eine nachteilige Wirkung haben. Wenn Sie Ihr Trauma überwinden wollen, müssen Sie Ihren Blick direkt auf sie richten und niemals wegsehen, wenn Sie sie niederschlagen. Vielleicht klappt das…?

Xbox Wire: Hat der Hit-Status von Elden Ring irgendwelche Auswirkungen auf Ihren mentalen Zustand?

Hidetaka Miyazaki: Als Mitglied des Produktionsteams bereitet mir die Tatsache, dass so viele Leute Elden Ring spielen, große Freude und hat mich sehr überrascht.

Ich spreche sowohl für mich selbst als auch im Namen aller bei FromSoftware: Als Spieleentwickler haben wir uns immer sehr glücklich gefühlt, und dieses Mal hat dieses Gefühl wirklich nach Hause getragen.

Ich bin mir nicht sicher, ob Sie es einen mentalen Zustand nennen würden, aber unsere Einstellung zur Spieleproduktion wurde nicht wirklich beeinflusst.

Bis jetzt haben wir die Spiele gemacht, die uns selbst Spaß machen, und ich glaube nicht, dass sich das in Zukunft ändern wird.

Auf diese Weise werden wir weiterhin neue, unterhaltsame Spiele entwickeln. Ich glaube, das ist die beste Methode, den Spielern unsere Freude und Wertschätzung zu vermitteln.

Von Hidetaka Miyazaki von Software über die Geheimnisse der Entwicklung von Elden Ring

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Aufnahmequelle: news.xbox.com

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