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Von Grund auf auf Grund gebaut

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In Aground baust, bastelst und baust du dich von einem einzelnen schiffbrüchigen Überlebenden bis hin zu einer weltraumfahrenden Gesellschaft hoch – von nichts zu allem. Ich habe das Gefühl, dass die Entwicklung von Aground ein ähnlicher Prozess war.

Als ich zum ersten Mal auf die Idee zu Aground kam, hatte ich das einzigartige Thema des Fortschritts. Ich wollte in der Lage sein, von Steinwerkzeugen bis in den Weltraum vorzudringen und mich schrittweise weiter zu schürfen und zu fertigen, weit über das hinaus, was Sie vielleicht für möglich halten. Aber im Gegensatz zu früheren Spielen habe ich nicht jeden Schritt der Reise sorgfältig geplant. Ich wollte diesen Prozess widerspiegeln, indem ich jede Phase des Spiels schrittweise aufbaute, flexibel blieb und in der Lage war, die Phasen des Spiels nach Bedarf zu ändern.

Von Grund auf auf Grund gebaut

Das sorgte für einen holprigen Start – denn ich wusste nicht nur nicht genau, wo das Spiel enden würde, ich erhielt auch gemischtes Feedback von frühen Spieletestern und kein Interesse von Publishern. Entmutigt reparierte ich das Spiel so gut ich konnte aus dem Feedback heraus und veröffentlichte es im Oktober 2017 als kostenloses Browserspiel. Jetzt, über 3 Jahre später, hat Aground endlich meine Träume für die ursprüngliche Idee erfüllt und auf Konsolen veröffentlicht und wurde vorbei bisher mein erfolgreichstes Spiel.

Der wirkliche Durchbruch auf meiner Reise war all die Unterstützung und das Feedback der Leute, die Aground im Browser gespielt haben. Es wurde nicht nur hoch bewertet und viel besser angenommen als der frühe Prototyp, sondern ich hatte mehr Vorschläge, als ich wusste, was ich damit anfangen sollte. Das inkrementelle Design verwandelte sich von einer Schwäche in eine Stärke, und ich machte mich daran, Updates hinzuzufügen, mit der aufstrebenden Community zu interagieren und das aufzubauen, was schließlich die Aground-Demo wurde.

Von Grund auf auf Grund gebaut

Ich hatte keine Ahnung, welchen großen Berg ich von der Demo zur Vollversion erklimmen müsste. Mit nur einem vagen Ziel vor Augen, ehrgeizigen Zielen und der Bereitschaft, alle möglichen Vorschläge anzunehmen, geriet das Spiel schnell außer Kontrolle. Unter Spieleentwicklern nennen wir das „Feature Creep”, und es hat viele Spiele getötet.

Da die Early-Access-Verkäufe nicht so hoch waren, wie ich wollte, und die To-Do-Liste zu einer unüberwindlichen Größe heranwuchs, war ich definitiv besorgt. Tatsächlich habe ich das Gefühl, dass ich mir in den drei Jahren der Entwicklung von Aground über die eine oder andere Sache Sorgen gemacht habe – was für mich ungewöhnlich ist. Aber ich war nicht entmutigt. Ich habe einen Punkt nach dem anderen von der To-Do-Liste gestrichen, als würde ich eine ganze Insel in Aground abbauen. Ich verschrotte Sachen, die sich nicht gelohnt haben. Und als ich schließlich den Gipfel erreichte und dem Spiel die Enden hinzufügte, blickte ich mit Erstaunen auf alles, was ich erreicht hatte.

Von Grund auf auf Grund gebaut

Trotz der anfänglichen Stolpersteine, des Feature-Creep und der Unsicherheit und Sorgen, die das inkrementelle Design von Aground verursachte, hätte ich es rückblickend nicht anders gemacht. Jeder Bugfix verbesserte den Glanz des Spiels. Jedes Feature trug zur Tiefe und Vielfalt der Welt bei. Jeder Vorschlag und jedes Gespräch über Aground hat die Community aufgebaut, der Aground einen Großteil seines Erfolgs verdankt – einschließlich der lebendigen Modding-Community.

Ich strebte nach den Sternen, wollte etwas Größeres schaffen als je zuvor. Und ich endete mit etwas noch Größerem, als ich es mir vorgestellt hatte. Mit ungeplanten Pfaden, ganzen Sternensystemen, Multiplayer, Konsolenports, einer unterstützenden Community und einem überwältigend positiven PC-Launch hat Aground alle meine Spieleentwicklungsziele erfüllt und mehr.

Von Grund auf auf Grund gebaut

Vielleicht fühlst du dich ein bisschen wie ich, wenn ich Aground spiele – und großartige Dinge aufbaue. Hoffentlich ohne all die Sorgen und Schwierigkeiten. Aground war eine unglaubliche Reise für mich und das Spiel spiegelt diese Reise in vielerlei Hinsicht wider.

Von Grund auf auf Grund gebaut

Auf Grund

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Überleben ist nur der Anfang. Der einzige Weg für die Menschheit, eine Zukunft zu haben, besteht darin, zu den Sternen zurückzukehren und sich ihnen zu stellen. Aber es wird viel Einfallsreichtum und Hilfe erfordern, um alles, was verloren gegangen ist, wiederzugewinnen, und selbst das könnte nicht genug sein … Aground ist ein Bergbau-/Handwerks-Rollenspiel, bei dem es ein übergeordnetes Ziel, eine Geschichte und einen Grund zum Basteln und Bauen gibt. Während Sie vorankommen, werden Sie neue NPCs treffen, neue Technologien freischalten und vielleicht auch Magie. Wirst du in der Lage sein, Drachen zu züchten? In den Weltraum starten? Der Himmel ist buchstäblich nicht die Grenze. Unter seinem schlichten Äußeren verbirgt Aground viel Tiefe und Überraschungen, die Sie fragen lassen: „Was kommt als Nächstes?”

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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