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Burgen, Könige und Gemeinschaft: Ein Interview mit dem Team hinter Age of Empires IV

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Später in diesem Jahr wird Age of Empires IV das neueste Kapitel dieser langjährigen und gefeierten RTS-Franchise einläuten und uns in das Zeitalter der Burgen, Könige und Imperien zurückversetzen. Im Rahmen des Age of Empires: Fan Preview-Events (Schauen Sie sich hier die vollständige Zusammenfassung an) hatten wir die Gelegenheit, uns mit Relic Entertainments Game Director Quinn Duffy und Narrative Lead Philippe Boulle sowie World’s Edge Director of Customer Voice Emma Bridle zusammenzusetzen um mehr über das kommende Strategiespiel zu sprechen, seine einzigartige Mischung aus Geschichte und Gameplay und wie seine leidenschaftliche Community die Serie seit über zwei Jahrzehnten am Leben erhält.


Xbox Wire: Relic Entertainment hat eine lange Tradition in der Entwicklung exzellenter Strategiespiele (Company of Heroes usw.). Aus welchen Erfahrungen schöpfen Sie bei der Entwicklung dieser Spiele, die Sie in Age of Empires IV einbringen? Gibt es ein Studio-Mantra, das Sie anstreben?

Quinn Duffy: Ich denke, worauf wir am stärksten aufbauen, ist unsere Herangehensweise an historische Strategiespiele und die Verknüpfung von Geschichte und Authentizität mit dem Gameplay. Wir möchten sicherstellen, dass wir die Geschichte festhalten und was die Zivilisationen in Age of Empires einzigartig macht, aber wir möchten in der Lage sein, diese in ausgewogene Gameplay-Elemente umzuwandeln, die von den Spielern verstanden werden und einige unterhaltsame Optionen bieten für Spieler der Franchise, um die neuen Zivilisationen zu erkunden.

Philippe Boulle: Ja, absolut. Eines der Dinge, die wir bei früheren Projekten wie Company of Heroes gemacht haben, ist zu versuchen, einen Dokumentar- oder historischen Filmstil hervorzurufen, und dieses Mal konnten wir es tun. Wir könnten vollständig auf Dokumentationen auf BBC-Niveau aufbauen, die Sie in jede Mission und aus ihnen herausführen, und die Missionen zusammenfügen, damit Sie den historischen Kontext verstehen.

Es ist also diese Liebe zum Detail, dieses Verständnis, dass wir echte Kulturen und echte Ereignisse und echte Menschen feierten und diesen Momenten ein Gefühl von Respekt, Wertschätzung und Feier verliehen.

Ich denke, das ist das große Ding, das Relic in ein Franchise einbringen konnte, das bereits wunderbar war und so viele großartige Dinge zu bieten hatte. Wir sind nicht hierher gekommen, um ein Relic-Spiel zu machen, auf dem Age of Empires aufgedruckt war. Wir waren hier, um ein Age of Empires-Spiel zu machen.

Burgen, Könige und Gemeinschaft: Ein Interview mit dem Team hinter Age of Empires IV

Xbox Wire: Was sind einige der Lektionen, die Sie durch das erneute Spielen der Age of Empire Definitive Editions gelernt haben? Welche Dinge haben Sie bei der Entwicklung von Age of Empires IV unterstützt?

Quinn Duffy: Oh, viele Dinge. Ich denke, dass unsere Entwicklung von Age of Empires IV auch vor den Definitive Editions liegt. Wir haben angefangen, bevor diese herauskamen, aber als wir die Originalspiele spielten, die HD-Version von Age II, die 2013 auf Steam veröffentlicht wurde, sahen wir damals das Wiederaufleben von Age. Vielleicht nicht die ganze Tiefe, aber das Wichtigste war, die Community einzubeziehen, die Leute, die sich für diese Spiele begeistern. Sie können diese Spiele spielen und es gibt Dinge, die Sie schätzen können, aber es gibt Leute, die sie seit 20 Jahren spielen, und sie verstehen diese unglaubliche Nuance und sie verstehen die Formel, die ein großartiges Age-Erlebnis ausmacht.

Also haben wir 2017 die Community ins Spiel gebracht und während der gesamten Entwicklung mit ihr zusammengearbeitet. Das sind Leute, die Age I, II, III, Age Online, Mythology gespielt haben … sie sind alle vertreten. Es gibt auch Modder in der Mischung, also haben wir versucht, alle Aspekte der Community einzufangen. Und wir haben viel mit Forgotten Empires zusammengearbeitet, die die Definitive Editions der Spiele gemacht haben. Sie helfen uns bei einer Reihe von Aspekten für Age of Empires IV in Bezug auf die Balance und wie sie die Art of War-Herausforderungen aufgebaut haben. Ich bin sicher, Emma kann auch mehr darüber erzählen.

Emma Bridle: Ja, die Definitive Editions weiterentwickeln, sie als Service betreiben, neue Inhalte hinzufügen, neu ausbalancieren, korrigieren, während wir gehen. Wir haben wirklich gelernt, dass die Age-Community – nicht, dass wir das vorher nicht gewusst hätten – sehr leidenschaftlich ist und uns wissen lässt, was sie in unseren Spielen sehen möchten. Das bedeutet also, wirklich starke Feedbackschleifen aufzubauen, alles zu sammeln, was sie uns sagen, es an die Spielteams weiterzugeben und dann die Community darüber zu informieren, wie wir das Spiel weiterentwickeln.

Es war ein großartiger Prozess. Es hilft natürlich dabei, darüber zu informieren, wie wir Age IV betreiben werden, und dass die Community in irgendeiner Weise wirklich in jedes Spiel involviert ist, sei es durch den [Community] Council oder sobald das Spiel veröffentlicht wurde, dass es uns wirklich geholfen hat, uns dieses Feedback zu geben um die Spiele für unsere Spieler besser zu machen. Sie bekommen einen Platz am Entwicklungstisch und wir können mit ihnen partnerschaftlich zusammenarbeiten. Es ist sehr kooperativ zwischen Relic und Forgotten Empires und all unseren Partnerteams und World’s Edge und der Community. Wir arbeiten alle zusammen, was wunderbar ist.

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Xbox Wire: Zum Thema Community Council klingt es offensichtlich so, als hätte es einen enormen Einfluss auf die Entwicklung von Age of Empires IV. Und es scheint, als hätten Sie schon früh ihre Bedeutung erkannt. War es jemals ein harter Verkauf für das Entwicklungsteam, sie einzubeziehen?

Philippe Boulle: Überhaupt nicht. Wir sind uns sehr bewusst, dass wir ohne die Age-Community Age of Empires IV nicht machen würden. Sie sind diejenigen, die dieses Franchise zurückgebracht haben und die es am Leben erhalten haben und sein schlagendes Herz sind. Die Idee, ein Age of Empires-Spiel ohne die Community zu machen, war von Anfang an ein Fehlstart. Es war Microsoft wichtig, als sie zu Relic kamen, und es war Relic wichtig, als wir das Gespräch begannen.

Ohne die Community würde dieses Spiel überhaupt nicht stattfinden, aber es wäre auch bei weitem kein so gutes Spiel wie es jetzt ist. Offensichtlich wurde hinter den Kulissen von Age IV jahrelang mit dem Community Council zusammengearbeitet, und das ist nur ein Auftakt für die jahrelange zukünftige Arbeit mit der Community an diesem Spiel, sobald es veröffentlicht wird.

Emma Bridle: Es gibt greifbare Dinge im Spiel, die das Ergebnis des Feedbacks des Community Council sind. Wir haben ihnen tatsächlich eine Charta ausgestellt, um sie auf die Zeit abzustimmen, da wir verstehen, dass sie uns Zeit und Energie außerhalb ihres Lebens und ihrer Arbeit gaben, und wir haben uns verpflichtet, sicherzustellen, dass sie wissen, welche Änderungen wir vornehmen und welche Auswirkungen sie haben hatten, wie sie das Spiel gestalteten.

Das Feedback ging nicht ins Leere. Jedes Stück davon wurde verdaut und zu den Spielteams gebracht und überprüft. Wir haben uns wirklich verpflichtet, sie wissen zu lassen, welche Änderungen wir vorgenommen haben, damit sie wissen, welche Rolle sie bei der Gestaltung des Spiels spielen. Und das ist alles vom Aussehen der Symbole in der Benutzeroberfläche bis hin zu den Spielsystemen. Sie haben also wirklich eine Rolle im Spiel gespielt, wie die Leute es sehen werden, wenn wir uns auf den Start zubewegen.

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Xbox Wire: Welche Schritte unternehmen Sie, um neue Spieler in Age of Empires willkommen zu heißen, die noch nie einen Eintrag in dieser Serie oder sogar zuvor ein RTS gespielt haben? Wenn das Spiel zum Xbox Game Pass kommt, werden Sie einen großen Zustrom von Spielern haben. Auf welche Dinge bereiten Sie sich damit vor?

Philippe Boulle: Ich hatte das Vergnügen, an einigen Eröffnungserfahrungen für den Spieler zu arbeiten, und wir versuchen wirklich, diesen roten Teppich auszurollen und Leute willkommen zu heißen, die vielleicht nicht mit Age, mit Strategiespielen und wirklich nur vertraut sind die besten Teile des Spiels nach vorne bringen.

Wir führen Sie durch diese Age-up-Erfahrung, diesen Kern-Age-Spaß, von einem kleinen Dorf in eine große Stadt zu gehen, und entfalten dort die Mechanismen für Sie. Und dann dienen die Kampagnen als der große Weg, um Mechaniken einzuführen. Sie erstellen diesen historischen Kontext, damit Sie verstehen können, was passiert, und wir können Schritt für Schritt verschiedene Teile des Spiels vorstellen.

Natürlich gibt es Leute, die direkt in den Mehrspielermodus oder direkt in den Kampf gegen die KI einsteigen wollen. All diese Dinge sind verfügbar, und die Leute können das tun, aber ich denke, für Neulinge, die in das vordere Ende des Spiels gehen und loslegen in eine historische Kampagne mit diesen wunderbaren Filmen, die Ihnen den Kontext und dann genug Hilfe vor Ort geben, damit Sie loslegen können. Und die Missionen sind so konzipiert, dass Sie diesen Raum in Ihrem eigenen Tempo erkunden können.

Ich denke, wir werden eine große Anzahl neuer Spieler begrüßen, sicherlich vom Xbox Game Pass. Aber auch nur die Kernfreude von Age in der gleichen Weise, wie Age I und Age II vor 20 Jahren dieses ganze Publikum von Menschen angezogen haben, die von der historischen Erzählung und der Verbindung mit ihrer eigenen Kultur, mit ihrem eigenen Leben gefesselt waren, Ich denke, wir sind diesmal auf dasselbe eingestellt.

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Xbox Wire: War die Rückkehr der Serie ins Mittelalter immer der Fokus von Age of Empires IV? Können Sie etwas genauer darauf eingehen, was Sie in dieser Richtung belastet hat?

Quinn Duffy: Ich denke, meine erste Reaktion, als ich in den Raum gezogen wurde, war, dass wir dieses Angebot bekamen, uns mit Microsoft über Age of Empires zu treffen, und mein Kopf ging sofort zu Age of Empires II. Das ist meine prägende Erfahrung. Ich liebte diese Zeit der Geschichte; Da ist die Breite des Inhalts, die Entstehung buchstäblicher Imperien aus der ganzen Welt, also gibt es großartiges Quellenmaterial, aus dem man schöpfen kann. Es schien der perfekte Ort zu sein, um eine neue Age of Empires-Plattform zu starten, nur wegen der Anzahl der Geschichten, der Romantik der Zeit, der aufregenden Geschichte der Zeit; Es gibt große Konflikte zwischen großen Imperien. Da ging mein Gehirn sofort hin. Und ich denke, Microsoft hatte viele der gleichen Absichten. Sie sahen, wie beliebt Age II war, und fühlten sich wie ein natürlicher Ort, an den sie zurückkehren konnten.

Philippe Boulle: Die Breite des Mittelalters gibt uns so viel, womit wir arbeiten können. Es gibt so viele Geschichten, in die man hineinkommen kann. Es ist auch eine schöne Mischung aus Geschichten, die direkt mit unserer gelebten Erfahrung in Resonanz stehen. Sie sprechen von den Ereignissen, die das geschaffen haben, was wir als England bezeichnen. Das ist Zeug, das bei Menschen Anklang findet, und das Gleiche gilt für Kulturen aus der ganzen Welt.

Aber es sind auch viele Geschichten, über die wir nicht so viel wissen. Geschichten über die Mongolen und die Geschichten über die Details, warum die Normannen in England einmarschierten und so weiter. So können wir Geschichten erzählen, die sich auf das Heute beziehen können, aber auch Menschen überraschen, Menschen erfreuen, mit neuen Perspektiven, an die sie nicht gedacht haben. Wir haben vier historische Kampagnen und acht Zivilisationen zum Start, jede davon repräsentiert eine weitere Geschichte, die es zu erzählen gilt. Und das fängt gerade erst an. Es gibt unendlich viele weitere Geschichten, in die man in dieser Zeit eintauchen kann.

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Xbox Wire: Wie bestimmen Sie das Gleichgewicht zwischen Authentizität und Unterhaltung bei der Nacherzählung der Geschichte in Age of Empires IV?

Philippe Boulle: Wir haben viel darüber nachgedacht, wie wir die Geschichte am besten feiern und diese Kulturen feiern können. Wir sind absolut ein Spiel und müssen über Spielkonzepte nachdenken, aber unsere Darstellung der Geschichte ist mehr als nur ein augenblickliches Gameplay. Es gibt auch die Filme, die während der Kampagne dazukommen, mit zusätzlichen Materialien, um Kontext zu schaffen.

Wenn es also um diese dokumentarischen Dinge ging, wollten wir wirklich nach dem höchsten Maß an Authentizität streben und wirklich das beste Verständnis dieser Zeit widerspiegeln. Wir haben mit Historikern, Dokumentarfilmern und mittelalterlichen Waffenexperten zusammengearbeitet, um diese wirklich richtig hinzubekommen. Als es um das augenblickliche Gameplay ging, wollten wir all diese historischen Fakten als Inspiration und Motivation für die Schaffung dieser Spielerlebnisse nutzen. Was eine Zivilisation einzigartig macht, was eine bestimmte historische Schlacht besonders macht … wir wollten uns auf diese Dinge stützen. Aber wir müssen uns auch darum kümmern, sicherzustellen, dass Sie Ihre Einheiten auf dem Feld sehen können, sicherstellen, dass Sie verstehen, was Ihre Fähigkeiten sind, und sicherstellen, dass das Gameplay überzeugend, unterhaltsam und ausgewogen ist. Das ist immer eine große Diskussion.

Ich habe ehrlich das Gefühl, dass die Geschichte viel mehr ein Vorteil war als etwas, das wir umgehen mussten. Es war etwas, das viele dieser Spieledesign-Entscheidungen inspirierte. Am Ende haben wir also ein Gameplay, das diese Kulturen, diese Geschichte und die Filme, die sie umgeben, genauso zelebriert.

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Xbox Wire: Welche Schritte unternehmen Sie, um sicherzustellen, dass alle in Age of Empires IV vorkommenden Kulturen authentische Darstellungen sind und Rücksicht auf ihre Geschichte nehmen?

Philippe Boulle: Wir haben mit Kulturexperten, Linguisten und Historikern zusammengearbeitet, die mit diesen Kulturen verbunden sind, und intensive Gespräche mit ihnen geführt, unsere Ideen vorgestellt, Ideen von ihnen übernommen und daran gearbeitet, sicherzustellen, dass wir immer mit diesen Kulturen kommen diese Feierlaune. Wir wollen zeigen, was jede dieser Kulturen großartig macht. Was sie heute zum Klingen bringt. Wir wollen dies auf eine Weise tun, die für Menschen, die sich derzeit mit dieser Kultur identifizieren, ein Echo findet.

[Zum Beispiel] haben wir mongolische Synchronsprecher aus der Mongolei verwendet, um alle Stimmen zu spielen, wir haben mit mongolischen Musikern gearbeitet, wir haben mit Historikern und Pferdeexperten in der Mongolei zusammengearbeitet, um all diese Ideen richtig zu machen. Und das über alle Kulturen hinweg. Die Idee ist, eine Art kulturelle Resonanz zu schaffen, wenn Sie sich als Teil der Kultur identifizieren oder sich selbst als Nachkommen dieser Kultur sehen. Du siehst Elemente von dir selbst und fühlst, dass wir es verstehen. Wenn nicht, dann entdecken Sie etwas Neues. Wir hoffen, dass dies in allen Zivilisationen Anklang finden wird.


Ein besonderer Dank geht an Quinn, Philippe und Emma, ​​die sich heute die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen. Wir werden in den kommenden Monaten mehr über Age of Empires IV zu berichten haben, wenn wir uns dem Veröffentlichungsdatum später in diesem Jahr nähern. Sehen Sie sich unbedingt unsere Age of Empires: Fan Preview-Ereigniszusammenfassung an, um noch mehr Age-bezogene Neuigkeiten und Updates zu erhalten, und halten Sie sich hier auf Xbox Wire auf dem Laufenden, um die neuesten Gaming-Neuigkeiten für Xbox und Windows 10 PC zu erhalten.

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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