Замки, короли и сообщество: интервью с командой разработчиков Age of Empires IV
Позже в этом году Age of Empires IV откроет последнюю главу этой долгоживущей и известной франшизы RTS, возвращая нас в эпоху замков, королей и империй. В рамках мероприятия Age of Empires: Fan Preview (ознакомьтесь с полным обзором здесь) у нас была возможность пообщаться с игровым директором Relic Entertainment Куинн Даффи и ведущим сценаристом Филиппом Булем, а также с директором по голосованию клиентов World’s Edge Эммой Бридл. чтобы больше рассказать о грядущей стратегической игре, ее уникальном сочетании истории и игрового процесса, а также о том, как страстное сообщество поддерживало серию на протяжении более двух десятилетий.
Xbox Wire: Relic Entertainment имеет богатый опыт создания отличных стратегических игр (Company of Heroes и т. д.). Какой опыт вы используете при разработке игр, которые вы переносите в Age of Empires IV? Есть ли студийная мантра, к которой вы стремитесь?
Куинн Даффи: Я думаю, что больше всего мы опираемся на наш подход к историческим стратегическим играм и связь истории и аутентичности с игровым процессом. Мы хотим убедиться, что мы фиксируем историю и то, что делает цивилизации в Age of Empires уникальными, но мы хотим иметь возможность превратить их в элементы игрового процесса, которые сбалансированы, понятны игрокам и предоставляют некоторые забавные возможности. для игроков франшизы, чтобы исследовать новые цивилизации.
Филипп Буль: Да, абсолютно. Одна из вещей, которые мы делали в предыдущих проектах, таких как «Компания героев», — это попытка воссоздать документальный стиль или стиль старинного фильма, и на этот раз мы могли пойти и сделать это. Мы могли бы создать полноценные документальные фильмы уровня BBC, которые вводили бы вас в каждую миссию и заканчивали ее, и соединяли миссии вместе, чтобы вы понимали исторический контекст.
Итак, это внимание к деталям, это понимание, что мы прославляли настоящие культуры, настоящие события и реальных людей и привносили чувство уважения, признательности и празднования в эти моменты.
Я думаю, что это то важное, что Relic удалось привнести в франшизу, которая и без того была замечательной, в которой было так много замечательных вещей. Мы пришли сюда не для того, чтобы сделать игру Relic, на которой напечатана Age of Empires. Мы были здесь, чтобы сделать игру Age of Empires.
Xbox Wire: Какие уроки вы извлекли, переигрывая Age of Empire Definitive Edition? Какие вещи, которые вы видели, помогли в разработке Age of Empires IV?
Куинн Даффи: О, много всего. Я думаю, что наша разработка Age of Empires IV также предшествовала Definitive Editions. Мы начали еще до того, как они вышли, но, играя в оригинальные игры, в HD-версию Age II, вышедшую в Steam в 2013 году, мы увидели возрождение Age. Может быть, не до конца, но важно было вовлечь сообщество, людей, которые были увлечены этими играми. Вы можете играть в эти игры, и есть вещи, которые вы можете оценить, но есть люди, которые играют в них уже 20 лет, и они понимают этот невероятный нюанс, и они понимают формулу того, что делает Age отличным опытом.
Итак, мы привлекли сообщество в 2017 году и работали с ним на протяжении всей разработки. Это люди, которые играли в Age I, II, III, Age Online, Mythology… все они представлены. В миксе также есть моддеры, поэтому мы постарались охватить все аспекты сообщества. И мы много работали с Forgotten Empires, которые сделали Definitive Editions игр. Они помогают нам с рядом аспектов Age of Empires IV с точки зрения баланса и того, как они создавали испытания Art of War. Я уверен, что Эмма тоже может рассказать об этом подробнее.
Эмма Брайдл: Да, совершенствовать Definitive Editions, запускать их как услугу, добавлять новый контент, ребалансировать, исправлять по мере продвижения. Мы действительно узнали, что сообщество Age — не то чтобы мы не знали об этом раньше — очень увлечены и сообщают нам, что они хотят видеть в наших играх. Так что это означает создание действительно надежных циклов обратной связи, сбор всего, что они нам говорят, передача их игровым командам, а затем информирование сообщества о том, как мы развиваем игру.
Это был отличный процесс. Это, очевидно, помогает понять, как мы будем запускать Age IV, и то, что сообщество действительно вовлекается в каждую игру каким-то образом, будь то через Совет [Сообщества] или после выхода игры, предоставление нам такой обратной связи действительно помогло нам. чтобы сделать игры лучше для наших игроков. Они получают место за столом для развития, и мы работаем в партнерстве с ними. Это тесное сотрудничество между Relic и Forgotten Empires, всеми нашими командами-партнерами, World’s Edge и сообществом. Мы все работаем вместе, и это прекрасно.
Xbox Wire: Что касается темы Совета сообщества, очевидно, что он оказал огромное влияние на разработку Age of Empires IV. И кажется, что в самом начале вы поняли их важность. Было ли их привлечение когда-либо трудной задачей для команды разработчиков?
Филипп Буль: Вовсе нет. Мы прекрасно понимаем, что если бы не сообщество Age of Empires, мы бы не делали Age of Empires IV. Именно они вернули эту франшизу, сохранили ее жизнь и являются ее бьющимся сердцем. Идея создания игры Age of Empires без участия сообщества с самого начала была неудачной. Это было важно для Microsoft, когда они пришли к Relic, и это было важно для Relic, когда мы начали разговор.
Без сообщества этой игры вообще бы не было, но она и близко не была бы такой хорошей игрой, как сейчас. Очевидно, что были годы работы с Советом сообщества за кулисами Age IV, и это только прелюдия к будущей работе с сообществом над этой игрой после ее запуска.
Эмма Бридл: В игре есть осязаемые вещи, которые являются результатом отзывов от Совета сообщества. На самом деле мы выпустили для них хартию, приурочив ее к тому периоду, поскольку мы понимаем, что они давали нам время и энергию вне своей жизни и своей работы, и мы взяли на себя обязательство сделать так, чтобы они знали, какие изменения мы вносим, какое влияние они оказывают на нас. были, как они формировали игру.
Обратная связь не ушла в пустоту. Каждая часть этого переваривалась и передавалась игровым командам и анализировалась. Мы действительно стремились сообщить им, какие изменения мы внесли, чтобы они знали, какую роль они играют в формировании игры. И это все, от внешнего вида значков в пользовательском интерфейсе до игровых систем. Итак, они действительно сыграли свою роль в игре, поскольку люди увидят это, когда мы приближаемся к запуску.
Xbox Wire: Какие шаги вы предпринимаете, чтобы поприветствовать новых игроков в Age of Empires, которые никогда раньше не играли в игры этой серии или даже в стратегии в реальном времени? С выходом игры на Xbox Game Pass у вас будет большой приток игроков. К чему вы готовитесь этим?
Филипп Буль: Я имел удовольствие поработать над начальным опытом для игрока, и мы действительно пытаемся расстелить красную ковровую дорожку и приветствовать людей, которые могут быть незнакомы с Age, стратегическими играми и просто поставить лучшие части игры вперед.
Мы проведем вас через этот опыт Age-up, это основное удовольствие Age от перехода из маленькой деревни в большой город и развертывания механики для вас там. И тогда кампании служат большим способом представить механику. Вы создаете этот исторический контекст, чтобы вы могли понять, что происходит, и мы можем шаг за шагом представить различные части игры.
Конечно, есть люди, которые захотят прыгнуть прямо в многопользовательскую игру или прямо в схватку с ИИ. в историческую кампанию с этими замечательными фильмами, давая вам контекст, а затем достаточную помощь на местах, чтобы вы могли начать. И миссии предназначены для того, чтобы вы могли исследовать это пространство в своем собственном темпе.
Я думаю, мы будем приветствовать огромное количество новых игроков, безусловно, из Xbox Game Pass. Но даже просто глубинная радость Эпохи, так же как Эпоха I и Эпоха II 20 лет назад привлекли всю эту аудиторию людей, увлеченных историческим повествованием, связью со своей собственной культурой, со своей собственной жизнью, Думаю, в этот раз мы настроены на то же самое.
Xbox Wire: Всегда ли возвращение серии в Средневековье предназначалось для того, чтобы быть в центре внимания Age of Empires IV? Не могли бы вы подробно остановиться на том, что повлияло на вас в этом направлении?
Куинн Даффи: Я думаю, что моей первой реакцией, когда меня втянули в комнату, было то, что мы получили предложение встретиться с Microsoft по поводу Age of Empires, и я сразу же подумал об Age of Empires II. Это мой формирующий опыт. Я любил тот период истории; есть широта содержания, появление буквальных империй со всего мира, так что есть отличный исходный материал, из которого можно черпать. Это казалось идеальным местом для начала новой платформы Age of Empires только из-за количества историй, романтизма периода, захватывающей истории периода; великий конфликт между великими империями. Сразу вот куда мой мозг пошел. И я думаю, что у Microsoft были такие же намерения. Они увидели, насколько популярна Age II, и почувствовали себя естественным местом, куда можно вернуться.
Филипп Буль: Широта Средневековья дает нам столько возможностей для работы. Там так много историй, в которые можно попасть. Это также хороший гибрид историй, которые напрямую резонируют с нашим жизненным опытом. Вы говорите о событиях, которые создали то, что мы называем Англией. Это то, что находит отклик у людей, и то же самое верно для культур со всего мира.
Но это также и множество историй, о которых мы не так много знаем. Рассказы о монголах, рассказы о деталях того, почему норманны вторглись в Англию и так далее. Таким образом, мы можем рассказывать истории, которые могут относиться к сегодняшнему дню, а также удивлять людей, радовать их новыми перспективами, о которых они и не думали. На момент запуска у нас есть четыре исторические кампании и восемь цивилизаций, каждая из которых представляет собой еще одну историю. И это только начало. В этот период можно погрузиться в бесконечное количество историй.
Xbox Wire: Как вы определяете баланс между аутентичностью и зрелищностью в пересказе истории в Age of Empires IV?
Филипп Буль: Это то, о чем мы много думали, как мы могли бы прославлять историю наилучшим образом и прославлять эти культуры. Мы абсолютно игра и должны думать об игровых концепциях, но наше представление истории — это больше, чем просто геймплей от момента к моменту. Есть также фильмы, которые появляются во время кампании, с дополнительными материалами для обеспечения контекста.
Итак, когда дело дошло до этих документальных вещей, мы действительно хотели стремиться к высочайшему уровню достоверности и действительно лучшему пониманию тех периодов. Мы работали с историками, режиссерами-документалистами и экспертами по средневековому оружию, чтобы сделать все правильно. Когда дело дошло до игрового процесса от момента к моменту, мы хотели использовать все эти исторические факты в качестве вдохновения и мотивации для создания такого игрового процесса. Что делает цивилизацию уникальной, что делает конкретное историческое сражение особенным… мы хотели опираться на эти вещи. Но нам также нужно позаботиться о том, чтобы вы могли видеть свои юниты на поле, понимать, каковы ваши возможности, и следить за тем, чтобы игровой процесс был захватывающим, увлекательным и сбалансированным. Это всегда большая дискуссия.
Я искренне считаю, что история была гораздо большим преимуществом, чем то, с чем нам приходилось работать. Это было то, что вдохновило многих из тех вариантов игрового дизайна. Итак, мы пришли к геймплею, который в равной степени является праздником этих культур, этой истории и фильмов, которые ее окружают.
Xbox Wire: Какие шаги вы предпринимаете, чтобы убедиться, что все культуры, представленные в Age of Empires IV, являются подлинными представлениями и учитывают их историю?
Филипп Буль: Мы работали с экспертами в области культуры, лингвистами и историками, связанными с этими культурами, и вели с ними глубокие беседы, представляя наши идеи, перенимая их идеи, работая над тем, чтобы мы всегда относились к этим культурам с пониманием. этот дух праздника. Мы хотим показать, что делает каждую из этих культур великолепной. Что заставляет их звучать сегодня. Мы хотим сделать это таким образом, чтобы это откликнулось на людей, которые в настоящее время идентифицируют себя с этой культурой.
[Например] мы использовали монгольских актеров озвучивания из Монголии, чтобы сделать все голоса, мы работали с монгольскими музыкантами, мы работали с историками и экспертами по лошадям в Монголии, чтобы правильно воплотить все эти идеи. И так во всех культурах. Идея состоит в том, чтобы создать своего рода культурный резонанс, если вы идентифицируете себя как часть культуры или считаете себя потомком этой культуры. Вы видите элементы себя и чувствуете, что мы их понимаем. Если нет, то вы открываете что-то новое. Мы надеемся, что это найдет отклик во всех цивилизациях.
Особая благодарность Куинну, Филиппу и Эмме за то, что нашли время поговорить с нами сегодня. У нас будет больше информации об Age of Empires IV в ближайшие месяцы, поскольку мы приближаемся к дате ее выхода в конце этого года. Обязательно ознакомьтесь с нашим обзором событий Age of Empires: Fan Preview, чтобы узнать больше новостей и обновлений, связанных с Age, и следите за обновлениями здесь, на Xbox Wire, чтобы быть в курсе всех последних игровых новостей для Xbox и ПК с Windows 10.