Slipstream: переосмислення класичних аркадних гонок від бразильського сольного розробника
Резюме
- Задуманий і створений приватним розробником.
- Унікальна механіка для аркадного гонщика.
- Саундтрек інтегрований і натхненний ігровим процесом.
Навчитися створювати ігри та зрозуміти, що цим можна заробляти на життя
Мене звати Сандро де Паула, я з Бразилії, і я з дитинства хотів бути розробником ігор. Я вперше по-справжньому познайомився з інструментами розробки ігор, коли мені було 14 років, але тоді це не здавалося життєздатною кар’єрою для мене. У моїй країні було небагато можливостей, тому я вирішив зайнятися іншими інтересами, наприклад музикою та журналістикою. Приблизно у 2012 році, коли на міжнародному рівні виникла перша хвиля комерційно успішних інді-ігор, я був переконаний, що тепер це можливо зробити як сольний розробник, і почав працювати над нею серйозніше, навчаючись і експериментуючи. Моїм першим «справжнім» проектом була піксельна гра для мобільних пристроїв під назвою Meow Sushi Night, випущена для Android у 2014 році, а потім я почав працювати над Slipstream.
Походження Slipstream
Це може бути неочікуваним, але ідея Slipstream почалася просто як технічна цікавість. Нещодавно я закінчив гру Meow Sushi Night і відчув, що розумію, як 2D-графіка працює досить добре, але я продовжував дивуватися: «Як ці класичні гоночні ігри створили 3D-перспективу в чистому 2D-апаратному забезпеченні?». Я провів невелике дослідження і одразу був захоплений технікою псевдо-3D, вирішив спробувати зробити власну реалізацію, і звідси проект виріс. Раніше я грав у деякі класичні гоночні ігри, такі як OutRun, F-Zero та Top Gear, але це не стало справжньою пристрастю, поки я не почав працювати над Slipstream. Багато гоночних ігор зосереджені на створенні реалістичної фізичної симуляції роботи автомобілів, але гоночний жанр також дуже добре підходить для більш стилізованого, експресивного підходу, і це напрямок, якого я намагався дотримуватися.
Сандро грає в один із перших прототипів Slipstream у травні 2015 року
Еволюція механіки. Що робить Slipstream іншою аркадною гонкою?
Я думаю, що дрейф і сліпстрім завжди були важливими для гри. У першій демо-версії, яку я опублікував у 2015 році, не було ні того, ні іншого, і тоді геймплей здавався надто простим і простим. Незважаючи на таку назву гри, механіки сліпстріму не було з самого початку, але вона була природною. Ідеї як для дрейфу, так і для сліпстріму були натхненні OutRun 2006/Coast 2 Coast, яка була спробою Sega модернізувати ігровий процес оригінального OutRun. Мені дуже не подобається механіка ручної коробки передач у старих гоночних іграх, перемикати передачі вручну в нереалістичному гонщику не дуже весело, тому я ніколи не думав використовувати це як механіку, але гра все одно потребувала чогось, щоб гравець міг робити, окрім прискорення та повороту. Перемотування було останнім доповненням до основної механіки, і я вважаю, що воно було хорошим, це дає гравцеві стратегічну можливість повторити важкий поворот або скасувати аварію. Усю механіку було додано дуже природно, я не планував надто багато, я просто пробував щось і повторював, доки це не стало цікавим або задоволеним.
Саундтрек до Slipstream і його натхнення.
Саундтрек у Slipstream є дуже характерною частиною гри. Його створив мій друг і колега зі США Стефан Мозер, він же Еффохаркай, який також зробив саундтрек для моєї «Мяу суші-вечір». Саундтрек створювався паралельно з грою, тому він мав великий прямий вплив на те, як гра вийшла. Іноді мені здавалося, що я створюю гру для саундтреку, а не навпаки. Гра точно не була б такою без цих пісень. З моєї точки зору, це суміш впливів, від синт-попу 80-х, вейпорвейву та синтвейву 2010-х до джазового ф’южну та євробіту. Саундтрек є важливою частиною гри, це музика, яку ви граєте в машині під час їзди, тому вона створена не для певного треку чи місця, а для того, щоб створити атмосферу та тон для гри в цілому .
“Музика для Slipstream була написана в процесі розробки, що було круто, оскільки вимоги, натхнення та рекомендації постійно змінювалися», — каже Стефан. «Спочатку ми дійсно захоплювалися синтвейвом/синтпопом, який був популярний у 2009-2015 роках. Тоді, звісно, з’явилися Outrun та інші класичні ігри/симулятори водіння. Зрештою ми перейшли до vaporware, eurobeat, jazz fusion тощо… Ідея мати радіо, яке відтворює музику з автомобіля, дозволила легко уявити гру як альбом, а не як саундтрек». Стосовно медіа-посилань і натхнення, Стефан каже: «Я пам’ятаю важкі хитери, такі як Drive і Outrun, але в той час я пам’ятаю, як намагався дуже уважно дивитися на мистецтво, компонувати ігровий процес і намагатися відчути від цього бадьорість. Що стосується інших виконавців, я багато слухав Com Truise, Electric Youth, Jean Luc Ponty,
Завдяки вбивчому саундтреку та ігровій механіці, яка переносить класичних аркадних гонщиків на сучасну арену, я сподіваюся, що Slipstream поєднує в собі ностальгію та складний ігровий процес для веселощів – і він доступний прямо зараз на Xbox!
Сліпстрім
BlitWorks
$9.99
Slipstream — це гоночна гра, натхненна візуальними ефектами, музикою, іграми та автомобілями кінця 80-х та початку 90-х. Він створений з автентичним стилем ретро та унікальною графікою. Саундтрек, створений на основі синті-попу та джазового ф’южну, задає тон перегонам у різноманітних екзотичних місцях з усього світу, включаючи міста, пустелі, ліси, гори та пляжі. Механіка дрейфування та сліпстримінгу додає глибини ігровому процесу водіння, а результатом стає складний і захоплюючий досвід.