Slipstream: Reimagining Classic Arcade Racing przez brazylijskiego dewelopera solo
Streszczenie
- Pomyślany i stworzony przez samodzielnego programistę.
- Unikalna mechanika dla zręcznościowego wyścigowca.
- Ścieżka dźwiękowa zintegrowana i inspirowana rozgrywką.
Nauka tworzenia gier i uświadamianie sobie, że można z tego żyć
Nazywam się Sandro de Paula z Brazylii i od dzieciństwa chciałem zostać twórcą gier. Pierwszy prawdziwy kontakt z narzędziami do tworzenia gier miałem w wieku 14 lat, ale wtedy nie wydawało mi się to opłacalną karierą. W moim kraju nie było zbyt wielu możliwości, więc postanowiłem zająć się innymi zainteresowaniami, takimi jak muzyka i dziennikarstwo. Mniej więcej w 2012 roku, kiedy pierwsza fala komercyjnie odnoszących sukcesy gier niezależnych pojawiła się na arenie międzynarodowej, byłem przekonany, że teraz można zrobić to jako solowy programista i zacząłem pracować nad tym poważniej, ucząc się i eksperymentując. Moim pierwszym „prawdziwym" projektem była mobilna gra pikselowa o nazwie Meow Sushi Night, wydana na Androida w 2014 roku, a wkrótce potem zaczęłam pracować nad Slipstreamem .
Początki strumienia powietrza
Może to być nieoczekiwane, ale pomysł na Slipstream zaczął się jako techniczna ciekawostka. Niedawno skończyłem Meow Sushi Night i poczułem, że rozumiem, jak dobrze działa grafika 2D, ale wciąż zastanawiałem się: „Jak te klasyczne gry wyścigowe stworzyły perspektywę 3D na czystym sprzęcie 2D?”. Zrobiłem małe rozeznanie i od razu zafascynowała mnie technika pseudo-3D, postanowiłem spróbować zrobić własną implementację i od tego powstał projekt. Grałem wcześniej w kilka klasycznych gier wyścigowych, takich jak OutRun, F-Zero i Top Gear, ale tak naprawdę nie stało się to pasją, dopóki nie zacząłem pracować nad Slipstream. Wiele gier wyścigowych koncentruje się na tworzeniu realistycznej fizycznej symulacji działania samochodów, ale gatunek wyścigowy nadaje się również bardzo dobrze do bardziej stylizowanego, ekspresyjnego podejścia i to jest kierunek, w którym starałem się podążać.
Sandro gra na jednym z pierwszych prototypów Slipstream, w maju 2015 r.
Ewolucja mechaniki. Co sprawia, że Slipstream jest innym zręcznościowym wyścigowcem?
Myślę, że dryfowanie i strumień aerodynamiczny zawsze były niezbędne w grze. Pierwsze demo, które opublikowałem w 2015 roku, nie miało żadnego, a rozgrywka wydawała się wtedy zbyt prosta i prosta. Pomimo tego, że była to nazwa gry, mechaniki strumienia powietrza nie było od samego początku, ale było to naturalne dopasowanie. Pomysły zarówno na drifting, jak i na slipstream zostały zainspirowane OutRun 2006/Coast 2 Coast, które było próbą zmodernizowania rozgrywki oryginalnej OutRun przez firmę Sega. Naprawdę nie lubię ręcznej mechaniki skrzyni biegów w starych grach wyścigowych, ręczne przełączanie biegów w nierealistycznej wyścigówce nie jest zbyt zabawne, więc nigdy nie rozważałem używania tego jako mechanika, ale gra wciąż potrzebowała czegoś dla gracza poza przyspieszaniem i skręcaniem. Przewijanie było najnowszym dodatkiem do mechaniki podstawowej i myślę, że było to dobre, daje graczowi strategiczną okazję do ponowienia trudnego zakrętu lub cofnięcia awarii. Cała mechanika została dodana bardzo naturalnie, nie planowałem zbyt wiele, po prostu wypróbowałem różne rzeczy i iterowałem, aż wydawało się to zabawne lub satysfakcjonujące.
Ścieżka dźwiękowa Slipstream i jej inspiracje.
Ścieżka dźwiękowa w Slipstream to bardzo charakterystyczna część gry. Została stworzona przez mojego przyjaciela i współpracownika z USA, Stefana Mosera aka Effoharkay, który stworzył także ścieżkę dźwiękową do mojego Meow Sushi Night. Ścieżka dźwiękowa powstawała równolegle z grą, więc miała duży bezpośredni wpływ na przebieg gry. Czasami wydawało mi się, że tworzę grę na ścieżkę dźwiękową, a nie odwrotnie. Gra zdecydowanie nie byłaby taka sama bez tych piosenek. Z mojej perspektywy jest to mieszanka wpływów, od synthpopu z lat 80., vaporwave i synthwave z 2010 roku po jazz fusion i eurobeat. Ścieżka dźwiękowa jest diegetyczną częścią gry, to muzyka, którą grasz w samochodzie podczas jazdy, więc nie jest dopasowana do konkretnego utworu lub miejsca, ale aby nadać klimat i ton całej grze .
„Muzyka do Slipstream została skomponowana w trakcie tworzenia, co było fajne, ponieważ wymagania, inspiracje i odniesienia ciągle się zmieniały” – mówi Stefan. „Na początku naprawdę interesowaliśmy się synthwave/synthpopem, który był popularny w latach 2009-2015. Potem dołączyły oczywiście Outrun i inne klasyczne gry/symulacje samochodowe. W końcu wpadliśmy na vaporware, eurobeat, jazz fusion itp. Pomysł posiadania radia odtwarzającego muzykę z samochodu sprawił, że dość łatwo było wyobrazić sobie grę jako album, a nie ścieżkę dźwiękową. Jeśli chodzi o odniesienia do mediów i inspirację, Stefan mówi: „Pamiętam takich mocnych ciosów, jak Drive i Outrun, ale wtedy pamiętam, jak bardzo uważnie przyglądałem się grafikom, komponowałem do rozgrywki i starałem się poczuć dzięki temu ożywiony. Jeśli chodzi o innych artystów, słuchałem dużo Com Truise, Electric Youth, Jean Luc Ponty,
Dzięki zabójczej ścieżce dźwiękowej i mechanice gry, która przenosi klasyczne arkadowe wyścigówki na współczesną arenę, mam nadzieję, że Slipstream łączy nostalgię i wymagającą rozgrywkę, zapewniając mnóstwo zabawy – i jest już dostępny na Xbox!
Strumień powietrza
BlitWorks
$9.99
Slipstream to gra wyścigowa inspirowana grafiką, muzyką, grami i samochodami z przełomu lat 80. i 90. Jest zbudowany w autentycznym stylu retro i unikalnej grafice. Ścieżka dźwiękowa, czerpiąca z wpływów synthpopu i jazz fusion, nadaje ton wyścigowi w różnych egzotycznych miejscach z całego świata, w tym w miastach, pustyniach, lasach, górach i plażach. Mechanika driftingu i slipstreamingu dodaje głębi rozgrywce podczas jazdy, a rezultatem jest wymagające i ekscytujące doświadczenie.




