Allt om dina favoritspel, filmer och TV.

FrÄn Softwares Hidetaka Miyazaki om hemligheterna bakom Elden Rings utveckling

23

NÀr From Softwares Elden Ring lanserades i februari tog den spelvÀrlden med storm. Genom att sammanföra fans av Froms tidigare spel med nya spelare, gav Elden Ring en av de mest strömlinjeformade, tillgÀngliga upplevelserna laget nÄgonsin skapat. Dessutom var allt för första gÄngen i ett From-spel insvept i en vacker, expansiv öppen vÀrld som bad om att bli utforskad. Spelet var en enorm hit direkt utanför porten, med miljontals spelare som strÀvade efter att sitta pÄ toppen av Elden Throne.

Vi hade nyligen en chans att prata med Hidetaka Miyazaki, den mÄngÄrige From Software Director som har varit avgörande för att föra spel som Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice och Elden Ring till fans över hela vÀrlden. Han gav oss en inblick i hur Elden Ring designades, vilka chefer som var hans favorit, och hur man klarar de mardrömslika Fingercreepers.


Xbox Wire: Hur förÀndrade design för en öppen vÀrld din kreativa process frÄn dina tidigare spel?

Hidetaka Miyazaki: NÀr det gÀller den övergripande speldesignen Àr kÀnslan av prestation ett tema som har bibehÄllits sedan Dark Souls och liknande. Utöver det lade vi stort fokus pÄ en "kÀnsla av Àventyr" som gör att spelaren kan engagera sig i denna enorma vÀrld, med dess mÄnga okÀnda och hot, pÄ egen frihet.

Ur ett verkligt produktionsperspektiv blev spelet mycket större Àn nÄgot vi hade gjort tidigare, sÄ man kan ocksÄ sÀga att ansvaret för andra Àn mig sjÀlv var mycket större den hÀr gÄngen.

För att uttrycka det pÄ ett annat sÀtt, det finns mÄnga anstÀllda hÀr nu som har vuxit och fÄtt erfarenhet under Ären, och det faktum att sÄ mycket kunde anförtros dem var en av anledningarna till att vi bestÀmde oss för att göra Elden Ring nÀr vi gjorde det.

Xbox Wire: Vad var tanken bakom Ashes of War-systemet? Var den designad med flexibilitet i Ă„tanke?

Hidetaka Miyazaki: Flexibilitet var definitivt en del av det. Vi ville lÀgga tonvikten pÄ att ge spelaren mer frihet pÄ olika sÀtt, och Ashes of War representerar en lÀnk i en rad sÄdana anstrÀngningar.

MÄlet var att öka frihetsgraden i samband med att stÀrka dina vapen och anpassa dem pÄ ditt eget sÀtt, och jag tror att den hÀr kÀnslan av vapenanpassning blev nÄgot ganska expansivt och roligt.

Dessutom skapades sjÀlva Skill-systemet med Dark Souls 3, som ett sÀtt att förbÀttra de distinkta egenskaperna för varje vapenkategori. Det förankrade nyansen av kraft som Àr nödvÀndig för att slÄss i en högfantasivÀrld av myter och legender, vilket resulterade i ett större utbud av prÄliga eller egendomliga fÀrdigheter i Elden Ring.

Xbox Wire: Hur designade du de olika typerna av Ashes du kunde kalla fram?

Hidetaka Miyazaki: The Spirit Ashes valdes huvudsakligen frÄn fiender, men det kom till hur de fungerade i spelet. DÀr det var möjligt under deras urvals- och designprocess försökte vi förbli medvetna om varje kallelse unika egenskaper och vad de tillför spelet.

Sedan tillkom ett lager av personlighet ur ett rollspelsperspektiv. Även om detta inte gĂ€llde varenda en, jag personligen har lite av rollspelsaspekten, sĂ„ det Ă€r nĂ„got jag hoppas att spelare kan njuta av ocksĂ„ i den meningen.

Xbox Wire: finns det nÄgra designbeslut som hjÀlpte till att avgöra vilken chef som var i ett visst omrÄde i den öppna vÀrlden?

Hidetaka Miyazaki: NÀr vi börjar designa ett omrÄde, faststÀller miljön frÄn ett tidigt skede vilken chef som kommer att dyka upp i det omrÄdet, sÀrskilt för de större.

PÄ sÄ sÀtt bildar chefskaraktÀrens gameplay en utgÄngspunkt för omrÄdesdesignen, och Àven chefsspelet kan justeras baserat pÄ kartan som det visas pÄ.

Xbox Wire: Vem Àr din personliga favoritboss i Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: Det Àr vÀldigt svÄrt att bestÀmma mig, men jag mÄste sÀga Radahn. Jag tycker att han Àr fascinerande som en individuell karaktÀr, och jag Àr förtjust i Radahnfestivalen som en situation. Förutom att fÄnga den dÀr bokstavliga feststÀmningen och kÀnslan av exaltation, antar jag att den har den dÀr ensamma och förtryckande kÀnslan som du kan associera med vÄra spel.

Det kÀnns som att vi bara igÄr pratade om "Radahn Festival"-idén
 Ingen i laget tog mig pÄ allvar just dÄ! (Skrattar)

Om det finns ett andrapris skulle det gÄ till Godrick och Rykard.

Xbox Wire: Har nÄgra speciella spel i öppen vÀrld fungerat som inspiration för dina designval i Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: Det fanns inte ett specifikt spel som tjÀnade som inspiration, men vi har njutit av mÄnga klassiska öppna vÀrldsspel ur en spelares perspektiv och var och en har gett oss ett unikt och underbart incitament.

FrÄn Softwares Hidetaka Miyazaki om hemligheterna bakom Elden Rings utveckling

Det finns inget slut pÄ den hÀr listan med titlar, men "The Elder Scrolls"-serien och "The Witcher 3" finns dÀr, plus "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" som ett nyare exempel.

Xbox Wire: Finns det nĂ„got sĂ€tt att avslöja Spider Hand-fienderna? Jag ser dem varje gĂ„ng jag blundar


Hidetaka Miyazaki: Vad kan jag sĂ€ga för att kompensera för detta
 Jag Ă€r verkligen ledsen
 Fingercreeper Ă€r faktiskt en av mina favoritdesigner


Jag tror att en medveten anstrĂ€ngning för att ta bort dem kommer att ha en negativ effekt. Om du vill störta dina trauman mĂ„ste du fĂ€sta blicken direkt pĂ„ dem, aldrig titta bort nĂ€r du slĂ„r ner dem. Det kanske funkar
?

Xbox Wire: Har Elden Rings hitstatus haft nÄgon effekt pÄ ditt mentala tillstÄnd?

Hidetaka Miyazaki: Som medlem i produktionsteamet ger det faktum att ett sÄ stort antal mÀnniskor spelar Elden Ring mig enorm glÀdje och har kommit som en stor överraskning.

Jag talar bÄde för mig sjÀlv och för alla pÄ FromSoftwares vÀgnar, som spelutvecklare har vi alltid kÀnt oss oerhört lyckligt lottade, och den hÀr gÄngen har verkligen drivit hem den kÀnslan.

Jag Àr inte sÀker pÄ om du skulle kalla det ett mentalt tillstÄnd, men vÄr instÀllning till spelproduktion har inte riktigt pÄverkats.

Fram till nu har vi gjort de spel som vi sjÀlva tycker Àr roliga, och jag tror inte att det kommer att förÀndras framöver.

Vi kommer att fortsÀtta skapa nya, roliga spel pÄ det hÀr sÀttet. Jag tror att det Àr den bÀsta metoden för att förmedla vÄr glÀdje och uppskattning till spelarna.

FrÄn Softwares Hidetaka Miyazaki om hemligheterna bakom Elden Rings utveckling

ELDEN RING

Bandai Namco Entertainment America Inc.

59,99 USD

HĂ€mta den nu

DET NYA FANTASY ACTION RPG. Res dig, beflĂ€ckad och vĂ€gleds av nĂ„d för att svĂ€nga kraften i Elden-ringen och bli en Elden-herre i lĂ€nderna mellan. ‱ En stor vĂ€rld full av spĂ€nning En vidstrĂ€ckt vĂ€rld dĂ€r öppna fĂ€lt med en mĂ€ngd olika situationer och enorma fĂ€ngelsehĂ„lor med komplexa och tredimensionella mönster Ă€r sömlöst sammankopplade. NĂ€r du utforskar, vĂ€ntar glĂ€djen att upptĂ€cka okĂ€nda och övervĂ€ldigande hot pĂ„ dig, vilket leder till en hög kĂ€nsla av prestation. ‱ Skapa din egen karaktĂ€r Förutom att anpassa utseendet pĂ„ din karaktĂ€r kan du fritt kombinera de vapen, rustningar och magi som du utrustar. Du kan utveckla din karaktĂ€r enligt din spelstil, som att öka din muskelstyrka för att bli en stark krigare eller bemĂ€stra magi. ‱ Ett episkt drama född ur en myt En berĂ€ttelse i flera lager berĂ€ttad i fragment. Ett episkt drama dĂ€r karaktĂ€rernas olika tankar korsas i Lands Between. ‱ Unikt onlinespel som löst kopplar dig till andra Förutom multiplayer, dĂ€r du kan ansluta direkt till andra spelare och resa tillsammans, stöder spelet ett unikt asynkront onlineelement som lĂ„ter dig kĂ€nna nĂ€rvaron av andra.

FrÄn Softwares Hidetaka Miyazaki om hemligheterna bakom Elden Rings utveckling

ELDEN RING Deluxe Edition

Bandai Namco Entertainment America Inc.

79,99 USD

HĂ€mta den nu

Deluxe-utgĂ„van innehĂ„ller: ‱ ELDEN RING (helt spel) ‱ Digital konstbok och originalljudspĂ„r LĂ„ter spelare njuta av att titta pĂ„ konceptkonst och lyssna pĂ„ spelmusik frĂ„n ELDEN RING exklusivt för Deluxe Edition. DET NYA FANTASY ACTION RPG. Res dig, beflĂ€ckad och vĂ€gleds av nĂ„d för att svĂ€nga kraften i Elden-ringen och bli en Elden-herre i lĂ€nderna mellan. ‱ En stor vĂ€rld full av spĂ€nning En vidstrĂ€ckt vĂ€rld dĂ€r öppna fĂ€lt med en mĂ€ngd olika situationer och enorma fĂ€ngelsehĂ„lor med komplexa och tredimensionella mönster Ă€r sömlöst sammankopplade. NĂ€r du utforskar, vĂ€ntar glĂ€djen att upptĂ€cka okĂ€nda och övervĂ€ldigande hot pĂ„ dig, vilket leder till en hög kĂ€nsla av prestation. ‱ Skapa din egen karaktĂ€r Förutom att anpassa utseendet pĂ„ din karaktĂ€r kan du fritt kombinera de vapen, rustningar och magi som du utrustar. Du kan utveckla din karaktĂ€r enligt din spelstil, som att öka din muskelstyrka för att bli en stark krigare eller bemĂ€stra magi. ‱ Ett episkt drama född ur en myt En berĂ€ttelse i flera lager berĂ€ttad i fragment. Ett episkt drama dĂ€r karaktĂ€rernas olika tankar korsas i Lands Between. ‱ Unikt onlinespel som löst kopplar dig till andra Förutom multiplayer, dĂ€r du kan ansluta direkt till andra spelare och resa tillsammans, stöder spelet ett unikt asynkront onlineelement som lĂ„ter dig kĂ€nna nĂ€rvaron av andra. Ett episkt drama dĂ€r karaktĂ€rernas olika tankar korsas i Lands Between. ‱ Unikt onlinespel som löst kopplar dig till andra Förutom multiplayer, dĂ€r du kan ansluta direkt till andra spelare och resa tillsammans, stöder spelet ett unikt asynkront onlineelement som lĂ„ter dig kĂ€nna nĂ€rvaron av andra. Ett episkt drama dĂ€r karaktĂ€rernas olika tankar korsas i Lands Between. ‱ Unikt onlinespel som löst kopplar dig till andra Förutom multiplayer, dĂ€r du kan ansluta direkt till andra spelare och resa tillsammans, stöder spelet ett unikt asynkront onlineelement som lĂ„ter dig kĂ€nna nĂ€rvaron av andra.

InspelningskÀlla: news.xbox.com

Denna webbplats anvÀnder cookies för att förbÀttra din upplevelse. Vi antar att du Àr ok med detta, men du kan vÀlja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer