Slipstream: переосмысление классических аркадных гонок от бразильского одиночного разработчика
Резюме
- Придумано и создано разработчиком-одиночкой.
- Уникальная механика для аркадных гонок.
- Саундтрек интегрирован и вдохновлен игровым процессом.
Учиться делать игры и понимать, что этим можно зарабатывать на жизнь
Меня зовут Сандро де Паула, я из Бразилии, и я с детства хотел стать разработчиком игр. Впервые я по-настоящему столкнулся с инструментами разработки игр, когда мне было 14, но тогда это не казалось мне перспективной карьерой. В моей стране было не так много возможностей, поэтому я решил заняться другими интересами, такими как музыка и журналистика. Примерно в 2012 году, когда на международном уровне прокатилась первая волна коммерчески успешных инди-игр, я был убежден, что теперь можно делать их в одиночку, и начал работать над этим более серьезно, обучаясь и экспериментируя. Моим первым «настоящим» проектом была мобильная пиксельная игра-раннер под названием Meow Sushi Night, выпущенная для Android в 2014 году, а вскоре после этого я начал работать над Slipstream .
Истоки слипстрима
Это может показаться неожиданным, но идея Slipstream возникла как технический курьез. Недавно я закончил Meow Sushi Night и почувствовал, что понимаю, как 2D-графика работает достаточно хорошо, но я продолжал задаваться вопросом: «Как эти классические гоночные игры создавали 3D-перспективу на чистом 2D-оборудовании?». Я провел небольшое исследование и сразу же был очарован техникой псевдо-3D, решил попробовать сделать свою собственную реализацию, и проект вырос оттуда. Раньше я играл в некоторые классические гоночные игры, такие как OutRun, F-Zero и Top Gear, но это не стало настоящей страстью, пока я не начал работать над Slipstream. Многие гоночные игры сосредоточены на создании реалистичной физической симуляции того, как работают автомобили, но жанр гонок также очень хорошо подходит для более стилизованного, выразительного подхода, и я пытался следовать этому направлению.
Сандро играет на одном из первых прототипов Slipstream, май 2015 года.
Эволюция механики. Что отличает Slipstream от других аркадных гонок?
Я думаю, что дрейф и слипстрим всегда были важны для игры. В первой демоверсии, которую я опубликовал в 2015 году, не было ни того, ни другого, и тогда геймплей казался слишком простым и примитивным. Несмотря на название игры, механики слипстрима не было с самого начала, но она была естественной. Идеи дрифта и слипстрима были вдохновлены OutRun 2006/Coast 2 Coast, попыткой самой Sega модернизировать игровой процесс оригинальной OutRun. Мне очень не нравится механическая трансмиссия в старых гоночных играх, ручное переключение передач в нереалистичных гонках не очень весело, поэтому я никогда не рассматривал возможность использования этого в качестве механики, но игре по-прежнему требовалось, чтобы игрок делал что-то помимо ускорения и поворота.. Перемотка была самым последним дополнением к основной механике, и я думаю, что это было хорошо. это дает игроку стратегическую возможность повторить сложный поворот или отменить аварию. Все механики были добавлены очень естественно, я не планировал слишком много, я просто пробовал разные вещи и повторял их, пока это не стало забавным или удовлетворительным.
Саундтрек Slipstream и его источники вдохновения.
Саундтрек в Slipstream — очень характерная часть игры. Он был создан моим другом и соавтором из США Стефаном Мозером, он же Эффохаркай, который также написал саундтрек к моему Meow Sushi Night. Саундтрек создавался параллельно с игрой, поэтому он оказал непосредственное влияние на то, как получилась игра. Иногда мне казалось, что я создаю игру для саундтрека, а не наоборот. Без этих песен игра определенно не была бы прежней. С моей точки зрения, это смесь влияний, от синти-попа 80-х, вейпорвейва и синтвейва 2010-х до джазового фьюжн и евробита. Саундтрек — это диегетическая часть игры, это музыка, которую вы играете в машине во время вождения, поэтому он создан не для того, чтобы соответствовать определенному треку или месту, а для того, чтобы задать атмосферу и тон для игры в целом. .
“Музыка для Slipstream сочинялась в процессе разработки, и это было здорово, поскольку требования, идеи и референсы постоянно менялись», — говорит Стефан. «Сначала мы действительно увлекались synthwave/synthpop, которые были популярны в 2009-2015 годах. Затем, конечно же, появились Outrun и другие классические гоночные игры/симуляторы. В конце концов, мы остановились на пароварке, евробите, джаз-фьюжн и т. д. Идея иметь радио, играющее музыку из машины, позволила довольно легко представить игру как альбом, а не как саундтрек». Что касается упоминаний в СМИ и вдохновения, Стефан говорит: «Я помню таких крутых хитов, как Drive и Outrun, но в то время я помню, как пытался по-настоящему внимательно изучить искусство, сочинять музыку для игрового процесса и старался чувствовать себя от этого бодрым. Что касается других артистов, я много слушал Com Truise, Electric Youth, Jean Luc Ponty,
Я надеюсь, что Slipstream с потрясающим саундтреком и игровой механикой, превращающей классические аркадные гонки в современную арену, сочетает в себе ностальгию и сложный геймплей, который доставляет массу удовольствия — и он уже доступен на Xbox!
Слипстрим
БлитВоркс
$9.99
Slipstream — это гоночная игра, вдохновленная визуальными эффектами, музыкой, играми и автомобилями конца 80-х и начала 90-х годов. Он создан в аутентичном стиле ретро и с уникальной графикой. Саундтрек, созданный под влиянием синти-попа и джаз-фьюжн, задает тон гонке по множеству экзотических мест со всего мира, включая города, пустыни, леса, горы и пляжи. Механика дрифта и слипстрима добавляет глубины игровому процессу вождения, и в результате получается сложный и захватывающий опыт.