De Hidetaka Miyazaki, da Software, sobre os segredos do desenvolvimento de Elden Ring
Quando o Elden Ring, da From Software, foi lançado em fevereiro, tomou o mundo dos jogos de assalto. Reunindo os fãs dos jogos anteriores de From com novos jogadores, Elden Ring proporcionou uma das experiências mais simplificadas e acessíveis que a equipe já criou. Além do mais, pela primeira vez em um jogo From, tudo estava envolto em um belo e amplo mundo aberto que implorava para ser explorado. O jogo foi um grande sucesso desde o início, com milhões de jogadores se esforçando para se sentar no topo do Elden Throne.
Recentemente, tivemos a chance de falar com Hidetaka Miyazaki, o Diretor de Software de longa data que tem sido fundamental para trazer jogos como Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice e Elden Ring para fãs de todo o mundo. Ele nos deu algumas dicas sobre como Elden Ring foi projetado, quais chefes eram seus favoritos e como lidar com os pesadelos dos Fingercreepers.
Xbox Wire: Como o design para um mundo aberto mudou seu processo criativo em relação aos seus jogos anteriores?
Hidetaka Miyazaki: Em termos de design geral do jogo, a sensação de realização é um tema que se mantém desde Dark Souls e similares. Além disso, colocamos o foco principal em um “senso de aventura" que permite ao jogador se envolver com este mundo enorme, com suas muitas incógnitas e ameaças, em sua liberdade.
De uma perspectiva de produção real, o jogo se tornou muito maior do que qualquer coisa que fizemos antes, então você também pode dizer que as responsabilidades entregues a outros funcionários além de mim foram muito maiores desta vez.
Dito de outra forma, há muitos funcionários aqui agora que cresceram e ganharam experiência ao longo dos anos, e o fato de que tanto poderia ser confiado a eles foi uma das razões pelas quais decidimos fazer Elden Ring quando o fizemos.
Xbox Wire: Qual era o pensamento por trás do sistema Ashes of War? Foi projetado com flexibilidade em mente?
Hidetaka Miyazaki: A flexibilidade foi definitivamente parte disso. Queríamos colocar ênfase em dar ao jogador mais liberdade de várias maneiras, e as Cinzas da Guerra representam um elo em uma série de esforços desse tipo.
O objetivo era aumentar o grau de liberdade no contexto de fortalecer suas armas e customizá-las do seu jeito, e acho que essa sensação de customização de armas acabou sendo algo bastante expansivo e divertido.
Além disso, o próprio sistema de habilidades foi criado com Dark Souls 3, como forma de melhorar as características distintas de cada categoria de arma. Ele entrincheirou a nuance de poder necessária para lutar em um mundo de alta fantasia de mitos e lendas, o que resultou em uma maior variedade de habilidades ostensivas ou idiossincráticas em Elden Ring.
Xbox Wire: Como você projetou os diferentes tipos de Cinzas que você poderia invocar?
Hidetaka Miyazaki: Os Spirit Ashes foram essencialmente escolhidos de inimigos, mas tudo se resumia a como eles funcionavam na jogabilidade. Sempre que possível durante o processo de seleção e design, tentamos permanecer conscientes das qualidades únicas de cada convocação e do que elas trouxeram para o jogo.
Então, em cima disso, uma camada de personalidade foi adicionada a partir de uma perspectiva de role-playing. Embora isso não fosse verdade para todos, eu pessoalmente tenho um pouco de interesse pelo aspecto de RPG, então é algo que espero que os jogadores possam desfrutar nesse sentido também.
Xbox Wire: existem decisões de design que ajudaram a determinar qual chefe estava em uma área específica do mundo aberto?
Hidetaka Miyazaki: Quando começamos a projetar uma área, o cenário estabelece desde o início qual chefe aparecerá naquela área, principalmente para os principais.
Desta forma, a jogabilidade do personagem chefe forma uma premissa para o design da área, e a jogabilidade do chefe também pode ser ajustada com base no mapa em que aparece.
Xbox Wire: Quem é seu chefe favorito em Elden Ring?
Hidetaka Miyazaki: É muito difícil me decidir, mas tenho que dizer Radahn. Eu o acho fascinante como personagem individual, e gosto do Festival Radahn como uma situação. Além de capturar aquela atmosfera literalmente festiva e sensação de exaltação, suponho que tenha aquele sentimento solitário e opressivo que você poderia associar aos nossos jogos.
Parece que foi ontem que estávamos falando sobre a ideia do “Radahn Festival”… Ninguém da equipe me levou a sério na época! (Risos)
Se houver um prêmio de vice-campeão, seria para Godrick e Rykard.
Xbox Wire: Algum jogo de mundo aberto em particular serviu de inspiração para suas escolhas de design em Elden Ring?
Hidetaka Miyazaki: Não houve um jogo específico que serviu de inspiração, mas gostamos de muitos jogos clássicos de mundo aberto da perspectiva de um jogador e cada um nos deu um incentivo único e maravilhoso.
Não há fim para esta lista de títulos, mas as séries “The Elder Scrolls” e “The Witcher 3” estão lá, além de “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” como um exemplo mais recente.
Xbox Wire: Existe uma maneira de desver os inimigos da Mão Aranha? Eu os vejo toda vez que fecho meus olhos…
Hidetaka Miyazaki: O que posso dizer para compensar isso… Eu realmente sinto muito… O Fingercreeper é um dos meus designs favoritos…
Acho que fazer um esforço consciente para não vê-los terá um efeito adverso. Se você quer derrubar seu trauma, você tem que fixar seu olhar diretamente neles, nunca desviando o olhar enquanto os derruba. Talvez isso funcione…?
Xbox Wire: O status de hit de Elden Ring teve algum efeito em seu estado mental?
Hidetaka Miyazaki: Como membro da equipe de produção, o fato de que um número tão grande de pessoas está jogando Elden Ring me traz uma enorme alegria e foi uma grande surpresa.
Falando por mim e em nome de todos na FromSoftware, como desenvolvedores de jogos, sempre nos sentimos extremamente afortunados, e desta vez realmente levou esse sentimento para casa.
Não tenho certeza se você chamaria isso de estado mental, mas nossa postura em relação à produção de jogos não foi realmente afetada.
Até agora, fizemos os jogos que nós mesmos achamos divertidos, e não imagino que isso mude daqui para frente.
Continuaremos a fazer jogos novos e divertidos dessa maneira. Acredito que esse seja o melhor método de transmitir nossa alegria e apreço aos jogadores.
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