Wszystko o Twoich ulubionych grach, filmach i telewizji.

Jak detektyw Darkside honoruje swoje dziedzictwo typu „wskaż i kliknij”?

14

Tak jak strzelanina od Dooma przez Halo do Call of Duty pogłębiła się i udoskonaliła na przestrzeni lat, tak samo przygodowa rozgrywka typu „wskaż i kliknij" w grze The Darkside Detective: A Fumble in the Dark, dostępna teraz na Xbox One i Xbox Series X|S, został podobnie pogłębiony i dopracowany. Ale co się zmieniło w projektowaniu systemów przygodowych typu „wskaż i kliknij”, wytyczając drogę od Monkey Island do The Darkside Detective w ciągu ostatnich 25 lat? Co ważniejsze, w jaki sposób wyzwanie polegające na nieszablonowym myśleniu w celu znalezienia fajnych rozwiązań złożonych łamigłówek narasta przez cały ten czas?

To wyzwanie w samym sercu przygód typu „wskaż i kliknij”. Masz robota-zabawkę, nóż i bułkę do hot-doga. W jakiś sposób pomoże ci to uruchomić zmotoryzowanego słonia, który blokuje ci drogę. Musisz przemyśleć dostępne opcje i wymyślić sprytne rozwiązanie tego problemu, w przeciwnym razie nigdy nie zrobisz postępów. I jest trudna linia do nawleczenia, aby stworzyć satysfakcjonującą układankę w epoce nowożytnej. Na blogu na Gamasutrao projekcie gry, artysta Paul Conway pisze: „Obserwowaliśmy, jak ludzie grają i staraliśmy się utrzymać poziom trudności tak, aby rozwiązanie czegoś było wyzwaniem, ale nie tak trudnym, aby przejść do solucji”. Nie tylko projektujesz tytuł przygodowy typu „wskaż i kliknij” pozbawiony kontekstu. Projektujesz tytuł przygodowy typu „wskaż i kliknij” dla osób, które grają w te gry od dwudziestu pięciu lat, tak samo jak projektujesz dla osób, które wybierają ją dla kilku śmiech. Jak pomagasz graczom poruszać się po przestrzeniach i przypadkach, w których mogliby utknąć?

Jak detektyw Darkside honoruje swoje dziedzictwo typu „wskaż i kliknij”?

Jedną z odpowiedzi jest sprytna sztuczka pisania, którą wykonuje gra: dawanie wskazówek, gdy gracz jest na dobrej drodze. W projektowaniu gier dostrzegalną konsekwencją jest reakcja gry na decyzje podejmowane przez gracza w taki sposób, że przekazuje graczom użyteczne informacje decyzyjne. W The Darkside Detective, jeśli gracz spróbuje użyć przedmiotu do rozwiązania zagadki, otrzyma krótki dialog informujący o niepowodzeniu. Zwykle ten dialog pochodzi z małego podzbioru ogólnych linii dopasowanych do tematu sprawy. Ale jeśli przedmiot jest przydatny do układanki, ale nie w taki sposób, w jaki gracz próbuje go użyć, dialog niepowodzenia będzie zamiast tego unikalny, informując gracza, że ​​jest na dobrej drodze, ale trzeba znaleźć inną drogę do postępu.

To niewielka decyzja projektowa, ale taka, która tworzy dwie jasne kategorie dla każdego przedmiotu, który wchodzi do ekwipunku detektywa McQueena. Przedmiot z ogólnym tekstem niepowodzenia to taki, który możesz zignorować w tej zagadce. Element z unikalnym tekstem niepowodzenia to taki, który ma dla niego kluczowe znaczenie. A stworzenie tej kategorii pozwala teraz skierować graczy we właściwym kierunku. Może tekst niepowodzenia wspomni o czymś, co wyzwala twoją pamięć i wróci do przedmiotu, który wcześniej uważał za nieistotny. Dzięki temu łamigłówki stają się bardziej złożone i interesujące, ponieważ masz lepszy sposób na wzmocnienie nieudanych decyzji graczy. Jeśli nieudana decyzja wskazuje im właściwy kierunek, ułatwiasz graczom podejmowanie tych nieudanych decyzji bez utknięcia w zagadce.

Jak detektyw Darkside honoruje swoje dziedzictwo typu „wskaż i kliknij”?

A to tylko jeden przykład decyzji dotyczącej projektowania gry, która wyznacza postęp w przygodzie typu „wskaż i kliknij” od jej świetności w latach 90-tych. Paul pisze: „Zrobiliśmy listę zagadek widzianych w grach przygodowych i zaznaczyliśmy te, które nam się nie podobały – polowanie na piksele zniknęło, żadnych zagadek dialogowych, tego typu rzeczy. Minigry były sposobem na przełamanie mechanicznego tempa i dodanie poczucia osiągnięcia kamienia milowego.” Jeśli jesteś nowy w tym gatunku lub jesteś zagorzałym zwolennikiem tego gatunku, możesz mieć pewność, że The Darkside Detective po raz pierwszy podrapie ten swędzenie typu „wskaż i kliknij” na Xbox! The Darkside Detective i The Darkside Detective: A Fumble in the Dark są dostępne na Xbox, abyś mógł zagrać już dziś!

Jak detektyw Darkside honoruje swoje dziedzictwo typu „wskaż i kliknij”?

Detektyw Darkside: Grzebanie w ciemności

Gry Akupara

9,74 USD

Zdobądź to teraz

Bliźniacze Jeziora to przeklęte miasto. Mniej przeklęty niż powiedzenie „Demony rozrywają to na strzępy”, ale bardziej przeklęty niż „zawsze gubi klucze” lub „często kroczy w kałużach”. To jest mniej więcej w środku przeklętej skali, próbujemy to powiedzieć. Przeklęty na tyle, że to uciążliwe. Przeklęty na tyle, że ktoś musi sobie z tym poradzić… W tym momencie wkracza Detektyw Darkside. Za każdym razem, gdy słyszysz w nocy wstrząs, mrowienie w kręgosłupie lub zapach czegoś podejrzanego, detektyw Francis McQueen nie jest daleko w tyle. Nie, nie pachnie rybą – to fraza, daj spokój… Podnosząc po wydarzeniach z The Darkside Detective [link], McQueen musi uratować swojego zwykle obecnego (w ciele, jeśli nie w umyśle) pomocnika, oficera Dooleya przed Darkside, aby oboje mogli wrócić do tego, co robią najlepiej – badać wiele dziwnych, często paranormalnych, zawsze paradoksalnych wydarzeń w mieście.

Źródło nagrywania: news.xbox.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów