Slipstream: Reimagining Classic Arcade Racing av en brasiliansk soloutvikler
Sammendrag
- Utformet og skapt av en soloutvikler.
- Unik mekanikk for en arkaderacer.
- Soundtrack integrert og inspirert av spillingen.
Lære å lage spill og innse at det var mulig å leve av det
Jeg heter Sandro de Paula, fra Brasil, og jeg har ønsket å bli spillutvikler siden barndommen. Jeg hadde min første ordentlige kontakt med spillutviklingsverktøy da jeg var 14, men det virket ikke som en levedyktig karriere for meg den gang. Det var ikke mange muligheter i landet mitt, så jeg bestemte meg for å forfølge andre interesser, som musikk og journalistikk. Rundt 2012, da den første bølgen av kommersielt vellykkede indiespill skjedde internasjonalt, var jeg overbevist om at det nå var mulig å gjøre det som en soloutvikler, og begynte å jobbe mer seriøst med det, lære og eksperimentere. Mitt første "ekte" prosjekt var et mobilt runner pixel art-spill kalt Meow Sushi Night, utgitt for Android i 2014, og så begynte jeg å jobbe med Slipstream like etter.
Opprinnelsen til Slipstream
Dette kan være uventet, men ideen bak Slipstream startet bare som en teknisk kuriositet. Jeg hadde nylig fullført Meow Sushi Night, og jeg følte at jeg forsto hvordan 2D-grafikk fungerte rimelig bra, men jeg lurte stadig på: "Hvordan skapte de klassiske racingspillene et 3D-perspektiv i ren 2D-maskinvare?". Jeg gjorde litt research og ble umiddelbart fascinert av pseudo-3D-teknikken, bestemte meg for å prøve å lage min egen implementering, og prosjektet vokste derfra. Jeg hadde spilt noen klassiske racingspill før, som OutRun, F-Zero og Top Gear, men det ble egentlig ikke en lidenskap før jeg begynte å jobbe på Slipstream. Mange racingspill fokuserer på å lage en realistisk fysisk simulering av hvordan biler fungerer, men racingsjangeren egner seg også veldig godt til en mer stilisert, uttrykksfull tilnærming, og det var retningen jeg prøvde å følge.
Sandro spilte en av de første Slipstream-prototypene, i mai 2015
Mekanikkens utvikling. Hva gjør Slipstream til en annerledes arkaderacer?
Jeg tror driften og slipstrømmen alltid har vært avgjørende for spillet. Den første demoen jeg publiserte i 2015 hadde ingen av delene, og spillingen føltes for grunnleggende og bare den gang. Til tross for at det er navnet på spillet, var ikke slipstream-mekanikeren der fra starten, men det passet naturlig. Ideene for både drifting og slipstream var inspirert av OutRun 2006/Coast 2 Coast, som var et forsøk fra Sega selv på å modernisere gameplayet til den originale OutRun. Jeg misliker virkelig manuell girkassemekanikk i gamle racingspill, å bytte gir manuelt i en ikke-realistisk racer er ikke veldig gøy, så jeg har aldri vurdert å bruke det som mekaniker, men spillet trengte fortsatt noe for spilleren å gjøre i tillegg til å akselerere og svinge. Tilbakespolingen var det siste tillegget til kjernemekanikken, og jeg synes det var en god en, det gir spilleren en strategisk mulighet til å prøve en hard sving på nytt eller angre en krasj. Alle mekanikkene ble lagt til veldig naturlig, jeg planla ikke for mye, jeg prøvde bare ting og gjentok det til det føltes morsomt eller tilfredsstillende.
Slipstream-lydsporet og dets inspirasjoner.
Lydsporet i Slipstream er en veldig karakteristisk del av spillet. Den ble laget av min venn og samarbeidspartner fra USA, Stefan Moser, aka Effoharkay, som også laget lydsporet til min Meow Sushi Night. Lydsporet ble laget parallelt med spillet, så det hadde mye direkte innflytelse på hvordan spillet ble. Til tider følte jeg at jeg skapte et spill for lydsporet, i stedet for det motsatte. Spillet ville definitivt ikke vært det samme uten disse sangene. Fra mitt perspektiv er det en blanding av påvirkninger, fra 80-talls synthpop, 2010-talls vaporwave og synthwave til jazzfusjon og eurobeat. Lydsporet er en diegetisk del av spillet, det er musikken du spiller i bilen mens du kjører, så det er ikke laget for å passe til et bestemt spor eller sted, men for å sette atmosfæren og tonen for spillet som helhet .
"Musikken til Slipstream ble komponert i løpet av utviklingen, noe som var kult ved at krav, inspirasjoner og referanser hele tiden endret seg, sier Stefan. "Først var vi veldig interessert i synthwave/synthpop som var populær rundt 2009-2015. Da kom selvfølgelig Outrun og andre klassiske kjørespill/simmer inn i miksen. Etter hvert kom vi inn på vaporware, eurobeat, jazz fusion, osv… Ideen om å ha en radio som spilte musikken fra bilen gjorde det ganske enkelt å forestille seg spillet som et album i stedet for et lydspor.» Når det gjelder mediereferanser og inspirasjon, sier Stefan: "Jeg husker hardtslåerne som Drive og Outrun, men på den tiden husker jeg at jeg prøvde å se veldig hardt på kunsten, komponerte til gameplay og prøvde å føle meg oppmuntret av det. Når det gjelder andre artister, hørte jeg mye på Com Truise, Electric Youth, Jean Luc Ponty,
Med et fantastisk lydspor og spillmekanikk som destiller klassiske arkaderacere inn i den moderne arenaen, håper jeg Slipstream kombinerer nostalgi og utfordrende spilling for mye moro – og det er tilgjengelig akkurat nå på Xbox!
Slipstream
BlitWorks
$9,99
Slipstream er et racingspill inspirert av det visuelle, musikken, spillene og bilene fra slutten av 80-tallet og begynnelsen av 90-tallet. Den er bygget med en autentisk retrofølelse og unik grafikk. Lydsporet, hentet fra synthpop og jazz fusion-påvirkninger, setter tonen for et løp på tvers av en rekke eksotiske steder fra hele verden, inkludert byer, ørkener, skoger, fjell og strender. Drifting og slipstreaming-mekanikk gir dybde til kjørespillet, og resultatet er en utfordrende og spennende opplevelse.