Martha Is Dead er ute nå på Xbox Series X|S
Sammendrag
- Førstepersons psykologisk thriller satt i 1944 Italia, visker ut grensene mellom virkelighet, overtro og krigens tragedie.
- Utforsk spillets oppslukende toskanske omgivelser, ta bilder med kameraet fra 1940-tallet for å hjelpe med å avdekke mysteriet om hva som skjedde med Martha.
- Oppdag hvordan utviklingsteamet laget riggingen og fikk fotograferingsutstyret til å oppføre seg realistisk.
Hei!
Jeg er Lorenzo Conticelli, Lead Environment Artist og Lead Animator ved LKA, som jobber med Martha Is Dead.
Reisen til utgivelsen har vært lang, vi har jobbet med spillet de siste fire årene, og det er endelig tilgjengelig på Xbox One og Xbox Series X|S!
For alle som er nye i spillet, er Martha Is Dead en førstepersons psykologisk thriller satt i Italia i 1944, på bakgrunn av andre verdenskrig. Du spiller som Giulia, som etterforsker tvillingsøsterens død, i en mørk, spent, emosjonell historie som kombinerer virkelige steder, historiske hendelser, overtro, folklore og psykologisk nød.
Fotografering spiller en viktig rolle i spillet, og jeg er her i dag for å snakke om noe av det kuleste jeg har jobbet med! Rigging og få fotograferingsutstyret i spillet til å oppføre seg realistisk og animerer Giulia til å samhandle med det.
Først litt kontekst. Fotografering er viktig i Martha Is Dead fordi det hjelper historien å utfolde seg, fanger opp manglende detaljer, avslører skjulte sannheter og gir spilleren den kreative friheten til å ta seg tid til å utforske og fotografere det som fanger oppmerksomheten i spillets vakre toskanske setting. Du er fortsatt på 1940-tallet, og fotografiet var annerledes da. Mindre umiddelbar, men kanskje mer mystisk og magisk, mer knyttet til håndverk, hvor man måtte forutsi resultatet og mestre hvert trinn, vite hvordan lys, væske, papir og filmer kjemisk reagerer på hverandre. Og du kunne ikke se resultatet før du hadde fremkalt og skrevet ut bildet du hadde tatt timer (eller dager) før. (Og ja, spillet har et fullt fungerende mørkerom).
Så tilbake til saken – hva betyr egentlig ‘rigg'?
Når du har et 3D-objekt modellert og teksturert, er en av de vanligste måtene å animere det på å lage bein/ledd og kontroller. Tenk deg at leddene er som menneskelige bein: ved å bevege et ledd blir musklene og huden festet til det, som et ledd påvirker hjørnene i rommet. Se for deg kontrollene som en hjelpende hånd for å manipulere flere bein samtidig eller kontrollere spesiell atferd. Dette gjelder for alle 3D-elementer, både for organiske og harde overflatemodeller. Så vi må lage bein selv for en dør eller et kamera, som vårt Rolleicord-modell K3-kamera.
For å gjenskape det digitalt trengte vi å forstå hvordan et gammelt 1940-tallskamera fungerte. Bakgrunnen min innen fotografering hjalp meg i denne studiefasen, fordi jeg allerede vet hvordan linsene, girene og lukkeren fungerer. Men det mest nyttige var at vi hadde et ekte Rolleicord-kamera på kontoret vårt fra 1940-tallet. Så vi kunne studere direkte fra modellen; se hvordan ett gir styrer et annet, eller hvordan en liten pinne endrer eksponeringstiden. Det er virkelig fascinerende for meg og var av uvurderlig verdi.
Vi bestemte oss for å gjenskape all mulig bevegelse som er tillatt for kameraet, så selv om du ikke ser det når Giulia bruker det, vet du nå at kameraet fungerer som et ekte.
Forstørrelsesapparatet var en morsom del. Jeg undervurderte det først da det virket enkelt, men det var en ganske kompleks rigg. Når Giulia trekker ned hovedlysprojektoren, bør den forbli i samme akse, ellers vil det projiserte bildet bli forskjøvet fra papiret nedenfor. Dette var ganske komplekst på grunn av rotasjonen og bruken av en fjær, men til slutt var jeg ganske fornøyd med resultatet.
Å holde kameraet på skrivebordet hjalp meg også mye under animasjonsfasen. Å kjenne den i hånden hjalp meg til å gi en digital vekt når Giulia håndterer det i spillet. Å se hvordan hånden griper kameraet, hvordan fingeren beveger seg for å nå et gir, hjalp meg til å gjenskape bevegelsen så naturlig som mulig. Vi bestemte oss for å ikke bruke "mocap" (motion capture: opptak av en ekte skuespillers bevegelse med sensorer på kroppen hans) for hender og fingrene. Resultatene var ganske bråkete og uforutsigbare når vi hadde med slike små pinner og tannhjul å gjøre. av mocapens animasjonskurver og å prøve å holde fingrene stødige på plass tidkrevende enn håndkeyframing (den tradisjonelle tilnærmingen med å lagre en positur i en ramme på tidslinjen, deretter posere karakteren i en annen posisjon osv.). Så i bunn og grunn ,
Sjekk ut denne lysbildefremvisningen av hvordan animasjonen av Giulias hånd i den første scenen ved innsjøen fungerer og hva som ligger bak den.
Martha Is Dead er ute i dag, og jeg håper du vil like å bruke fotoutstyret i spillet like mye som jeg har likt å gjenskape det!
Martha er død
Kabelbaserte produksjoner
$29,99
SPILLET ANBEFALES FOR ET VOKSNET PUBLIKUM OG ER VURDERT ESRB M (MOLDEN), PEGI 18 OG USK 16. DET ANBEFALES IKKE FOR SPILLERE SOM KAN FINNE BILDNINGER AV MODNE SCENER SOM INNEHOLDER BLOD, AVLEGGING AV AVLEGGING, AVSTYR, AVSTYRING OG AVSTYRNING. SKADE FORVORENDE. Martha Is Dead er en mørk førstepersons psykologisk thriller, satt i 1944 Italia, som visker ut grensene mellom virkelighet, overtro og krigens tragedie. Mens konflikten intensiveres mellom tyske og allierte styrker, blir den skjendede kroppen til en kvinne funnet druknet… Martha! Martha er død, og tvillingsøsteren hennes Giulia, den unge datteren til en tysk soldat, må alene håndtere det akutte tapet og nedfallet fra drapet hennes. Jakten på sannheten er omhyllet av mystisk folklore og krigens ekstreme redsel som kommer stadig nærmere. Hva vil seire? Uforskammet autentisk stemmeskuespill på italiensk. Det første indiespillet som ble lansert med det italienske morsmålet som standardinnstilling – for full fordyping i historien og karakterene. Fra skaperen av The Town of Light Det andre spillet fra LKA, den prisbelønte utvikleren av «The Town of Light» og spesialister på virkelighetsbaserte narrative spill fokusert på tøffe emner. Dyp og mørk flerlags fortelling Martha Is Dead er en utforskning av tap, relasjoner og de psykologiske undertonene i en mørk periode av historien gjennom øynene til en ung kvinne som søker sannheten, men som også har sine egne hemmeligheter å skjule. Utforsk en detaljert rekreasjon av det italienske landskapet Utforsk fritt det betagende landskapet i Toscana til fots, med båt eller sykkel. Jordet i virkeligheten, Martha Is Deads omgivelser og historiske kontekst er inspirert av virkelige fakta og steder som har blitt trofast rekonstruert på ekte LKA-vis. Lek med dukker Lek med mange marionettsekvenser i det mekaniske teateret for å huske fortrengte minner. Blande folklore med overtro Lås opp symboler og bruk tarotkort for å avsløre nye aspekter av spillet og for å fremkalle ånden til The Lady. Et bakteppe av krig Samle aviser, telegrammer og lytt til radio for å holde deg oppdatert på hva som skjer i verden under krigen. Virtuell fotografisk storhet Ta bilder for den store gleden ved å gjøre det, og også for å komme videre gjennom historien og oppdage mer om spillverdenen. En simulator vil lede deg gjennom fotografering fra 1940-tallet, hvor du vil kunne utvikle de faktiske bildene dine gjennom et fullt fungerende mørkerom i spillet! Autentisk italiensk musikk fra tiden Fordyp deg i et dypt stemningsfullt og atmosfærisk lydspor som inneholder undervannsmusikkspesialister Between Music og deres Aquasonic-prosjekt; The Town of Light-komponist Aseptic Void og hans humørfylte, men likevel snurrende toner; og holdt sammen i ekte vintagestil med gjenskapte versjoner av klassiske spor, inkludert Schuberts Ave Maria, O Bella Ciao, med originale spor skrevet og sunget av Francesca Messina, AKA 90-tallsdiskostjerne, Femina Ridens.





