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Comment le détective Darkside honore son héritage pointer-cliquer

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Tout comme le jeu de tir de Doom à Halo en passant par Call of Duty s’est approfondi et affiné au fil des ans, le gameplay d’aventure pointer-cliquer de The Darkside Detective: A Fumble in the Dark, disponible dès maintenant sur Xbox One et Xbox Series X|S, a également été approfondi et affiné. Mais en traçant le chemin de Monkey Island à The Darkside Detective, qu’est-ce qui a changé dans la conception des systèmes d’aventure pointer-cliquer au cours des 25 dernières années? Plus important encore, comment le défi de sortir des sentiers battus pour trouver des solutions intéressantes à des énigmes complexes a-t-il grandi pendant tout ce temps ?

C’est ce défi au cœur des aventures pointer-cliquer. Vous avez un robot jouet, un couteau et un pain à hot-dog. D’une manière ou d’une autre, cela va vous aider à relancer un éléphant motorisé qui bloque votre chemin. Vous devez réfléchir aux options disponibles et trouver une solution intelligente à ce problème, sinon vous ne progresserez jamais. Et il y a une ligne difficile à enfiler pour faire un puzzle satisfaisant à l’ère moderne. Dans un blog sur Gamasutraà propos de la conception du jeu, l’artiste Paul Conway écrit : "Nous avons regardé les gens jouer et avons essayé de maintenir le niveau de difficulté de telle sorte que résoudre quelque chose était un défi, mais pas si difficile que vous sautiez à une procédure pas à pas." Vous ne faites pas que concevoir un titre d’aventure pointer-cliquer sans contexte. Vous concevez un titre d’aventure pointer-cliquer pour les personnes qui jouent à ces jeux depuis vingt-cinq ans tout autant que vous concevez pour les gens qui s’y adonnent depuis quelques Comment aidez-vous les joueurs à naviguer dans des espaces et des cas où ils pourraient autrement être bloqués ?

Comment le détective Darkside honore son héritage pointer-cliquer

Une réponse est une astuce d’écriture astucieuse que le jeu réussit : donner des indices lorsque le joueur est sur la bonne voie. Dans la conception de jeux, la conséquence perceptible est lorsque le jeu réagit aux décisions prises par le joueur de telle manière qu’il communique aux joueurs des informations utiles pour la prise de décision. Dans The Darkside Detective, si un joueur essaie d’utiliser un objet pour résoudre un puzzle, il obtiendra un petit dialogue notant l’échec. Habituellement, ce dialogue provient d’un petit sous-ensemble de lignes génériques correspondant au thème de l’affaire. Mais si l’objet est utile au puzzle, mais pas de la manière dont le joueur essaie de l’utiliser, le dialogue d’échec sera plutôt unique, indiquant au joueur qu’il est sur la bonne voie, mais qu’il doit trouver une autre avenue progresser.

C’est une petite décision de conception, mais qui crée deux catégories claires pour tout article qui entre dans l’inventaire du détective McQueen. Un élément avec un texte d’échec générique est un élément que vous pouvez ignorer pour ce puzzle. Un élément avec un texte d’échec unique est un élément crucial. Et la création de cette catégorie vous permet désormais d’orienter les joueurs dans la bonne direction. Peut-être que le texte d’échec mentionnera quelque chose qui déclenchera votre mémoire et reviendra à un élément qu’ils pensaient auparavant non pertinent. Cela permet également aux énigmes d’être plus complexes et intéressantes, car vous disposez d’un meilleur moyen de renforcer les décisions ratées des joueurs. Si la décision ratée les oriente dans la bonne direction, vous permettez aux joueurs de prendre plus facilement ces décisions ratées sans rester coincés dans le puzzle.

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Et ce n’est qu’un exemple d’une décision de conception de jeu qui marque la progression de l’aventure pointer-cliquer depuis son apogée dans les années 90. Paul écrit: «Nous avons dressé une liste d’énigmes vues dans les jeux d’aventure et marqué celles que nous n’aimions pas – la recherche de pixels a disparu, pas d’énigmes de dialogue, ce genre de choses. Les mini-jeux étaient un moyen de briser le rythme mécanique et d’ajouter le sentiment d’avoir franchi une étape importante. Si vous êtes nouveau dans le genre ou un ancien inconditionnel, vous pouvez être assuré que The Darkside Detective éliminera cette démangeaison pointer-cliquer pour la première fois sur Xbox! The Darkside Detective et The Darkside Detective: A Fumble in the Dark sont tous deux en direct sur Xbox pour que vous puissiez y jouer dès aujourd’hui !

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The Darkside Detective: Un tâtonnement dans le noir

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Twin Lakes est une ville maudite. Moins maudit que de dire «les démons le déchirent» mais plus maudit que «perd toujours ses clés» ou «marche souvent dans les flaques d’eau ». C’est à peu près au milieu de l’échelle maudite, c’est ce que nous essayons de dire. Assez maudit que ce soit une nuisance. Assez maudit pour que quelqu’un doive s’en occuper… C’est là que The Darkside Detective entre en jeu. Chaque fois que vous entendez une bosse dans la nuit, sentez un picotement dans le dos ou sentez quelque chose de louche, le détective Francis McQueen n’est pas loin derrière. Non, il ne sent pas le poisson – c’est une phrase, allez… Reprenant après les événements de The Darkside Detective [lien], McQueen doit sauver son acolyte habituellement présent (dans le corps, sinon dans l’esprit) l’officier Dooley de le côté obscur, afin que les deux puissent revenir à ce qu’ils font le mieux – enquêter sur les nombreux événements étranges, souvent paranormaux, toujours paradoxaux de la ville.

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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