Slipstream: Brasilialaisen soolokehittäjän Reimagining Classic Arcade Racing
Yhteenveto
- Yksinkehittäjän suunnittelema ja luoma.
- Ainutlaatuinen mekaniikka arcade-kilpailijalle.
- Ääniraita integroitu ja pelin inspiroima.
Oppiminen tekemään pelejä ja ymmärtämään, että siitä oli mahdollista ansaita elantonsa
Nimeni on Sandro de Paula, Brasiliasta, ja olen halunnut pelikehittäjäksi pienestä pitäen. Ensimmäisen varsinaisen kosketukseni pelinkehitystyökaluihin sain 14-vuotiaana, mutta se ei tuntunut silloin elinkelpoiselta uralta. Kotimaassani ei ollut paljon mahdollisuuksia, joten päätin harrastaa muita kiinnostuksen kohteita, kuten musiikkia ja journalismia. Vuoden 2012 tienoilla, kun kaupallisesti menestyneiden indie-pelien ensimmäinen aalto tapahtui kansainvälisesti, olin vakuuttunut siitä, että nyt on mahdollista tehdä se yksinkehittäjänä, ja aloin työskennellä sen parissa vakavammin, oppien ja kokeilemalla. Ensimmäinen "oikea" projektini oli mobiilijuoksupikselitaidepeli nimeltä Meow Sushi Night, joka julkaistiin Androidille vuonna 2014, ja sitten aloin työskennellä Slipstreamin parissa pian sen jälkeen.
Slipstreamin alkuperä
Tämä saattaa olla odottamatonta, mutta Slipstreamin taustalla oleva idea alkoi vain teknisestä uteliaisuudesta. Olin äskettäin lopettanut Meow Sushi Nightin ja tunsin ymmärtäneeni kuinka 2D-grafiikka toimi kohtuullisen hyvin, mutta ihmettelin jatkuvasti: "Kuinka nuo klassiset ajopelit loivat 3D-perspektiivin puhtaassa 2D-laitteistossa?". Tein vähän tutkimusta ja innostuin välittömästi pseudo-3D-tekniikasta, päätin yrittää tehdä oman toteutukseni ja projekti kasvoi sieltä. Olin aiemmin pelannut klassisia ajopelejä, kuten OutRun, F-Zero ja Top Gear, mutta siitä ei tullut intohimoa ennen kuin aloin työskennellä Slipstreamin parissa. Monet kilpapelit keskittyvät luomaan realistista fyysistä simulaatiota autojen toiminnasta, mutta kilpa-genre sopii myös hyvin tyylitellylle, ilmeikkäämmälle lähestymistavalle, ja sitä suuntaa yritin seurata.
Sandro pelasi yhtä ensimmäisistä Slipstream-prototyypeistä toukokuussa 2015
Mekaniikan evoluutio. Mikä tekee Slipstreamista erilaisen arcade-kilpailijan?
Mielestäni ajautuminen ja slipstream ovat aina olleet tärkeitä pelille. Ensimmäisessä demossa, jonka julkaisin vuonna 2015, ei ollut kumpaakaan, ja pelattavuus tuntui tuolloin liian perustavalta ja paljaalta. Huolimatta pelin nimestä, slipstream-mekaanikko ei ollut paikalla alusta alkaen, mutta se oli luonnollinen istuvuus. Ideat sekä ajautumiseen että slipstreamiin saivat inspiraationsa OutRun 2006/Coast 2 Coastista, joka oli Segan itsensä yritys modernisoida alkuperäisen OutRunin pelattavuutta. En todellakaan pidä manuaalivaihteistomekaniikasta vanhoissa kilpapeleissä, vaihteiden vaihtaminen käsin epärealistisessa kilpa-autossa ei ole kovin hauskaa, joten en koskaan harkinnut sen käyttämistä mekaanikkona, mutta peli tarvitsi silti pelaajalle jotain tekemistä kiihdytyksen ja kääntymisen lisäksi.. Taaksekelaus oli viimeisin lisäys ydinmekaniikkaan, ja mielestäni se oli hyvä, se antaa pelaajalle strategisen mahdollisuuden yrittää uudelleen kovaa vuoroa tai kumota törmäys. Kaikki mekaniikka lisättiin hyvin luonnollisesti, en suunnitellut liikaa, kokeilin vain asioita ja iteroin, kunnes se tuntui hauskalta tai tyydyttävältä.
Slipstream-ääniraita ja sen inspiraatiot.
Slipstreamin ääniraita on pelille hyvin tyypillinen osa. Sen loi ystäväni ja yhteistyökumppani Yhdysvalloista Stefan Moser eli Effoharkay, joka teki myös soundtrackin minun Meow Sushi Night -tapahtumaan. Ääniraita luotiin rinnakkain pelin kanssa, joten sillä oli paljon suoraa vaikutusta pelin lopputulokseen. Välillä minusta tuntui, että tein pelin soundtrackille päinvastoin. Peli ei varmasti olisi sama ilman näitä kappaleita. Minun näkökulmastani se on sekoitus vaikutteita 80-luvun synthpopista, 2010-luvun vaporwavesta ja synthwavesta jazzfuusioon ja eurobeatiin. Ääniraita on pelin diegeettinen osa, se on musiikkia, jota soitat autossa ajon aikana, joten sitä ei ole tehty sopimaan tiettyyn kappaleeseen tai paikkaan, vaan luomaan tunnelman ja sävyn koko pelille. .
"Slipstreamin musiikki on sävelletty kehityksen aikana, mikä oli siistiä siinä mielessä, että vaatimukset, inspiraatiot ja referenssit muuttuivat jatkuvasti", Stefan sanoo. “Aluksi pidimme todella synthwave/synthpopista, joka oli suosittu noin 2009-2015. Sitten tietysti Outrun ja muut klassiset ajopelit/simit tulivat joukkoon. Lopulta päädyimme vaporware-, eurobeat-, jazz-fuusioihin jne… Ajatus radion soittamisesta autossa olevaa musiikkia teki siitä melko helpon kuvitella pelin albumiksi eikä soundtrackiksi. Mitä tulee mediaviittauksiin ja inspiraatioon, Stefan sanoo: “Muistan kovat hitterit, kuten Driven ja Outrunin, mutta muistan silloin, kun yritin katsoa taidetta todella lujasti, säveltää peliin ja yritin saada virkeyttä siitä. Mitä tulee muihin artisteihin, kuuntelin paljon Com Truisea, Electric Youthia, Jean Luc Pontyta,
Toivon, että Slipstream yhdistää nostalgian ja haastavan pelin hauskanpitoon – ja se on nyt saatavilla Xboxille!
Slipstream
BlitWorks
9,99 dollaria
Slipstream on ajopeli, joka on saanut inspiraationsa 80-luvun lopun ja 90-luvun alun visuaalisuudesta, musiikista, peleistä ja autoista. Se on rakennettu autenttisella retro-tunnelmalla ja ainutlaatuisella grafiikalla. Synthpopin ja jazzin fuusiovaikutuksista ammentava ääniraita luo sävyn kilpailulle useissa eksoottisissa paikoissa eri puolilta maailmaa, mukaan lukien kaupungit, aavikot, metsät, vuoret ja rannat. Drifting- ja slipstreaming-mekaniikka lisäävät syvyyttä ajopeliin, ja tuloksena on haastava ja jännittävä kokemus.