Linnat, kuninkaat ja yhteisö: haastattelu Age of Empires IV -ryhmän kanssa
Myöhemmin tänä vuonna Age of Empires IV käynnistää tämän pitkään jatkuneen ja kehutun RTS-franchise-sarjan uusimman luvun, joka palauttaa meidät linnoja, kuninkaita ja imperiumien aikakauteen. Osana Age of Empires: Fan Preview -tapahtumaa (katso koko yhteenveto täältä) meillä oli mahdollisuus istua alas Relic Entertainmentin pelijohtajan Quinn Duffyn ja tarinan johtajan Philippe Boullen sekä World’s Edge -asiakasäänenjohtajan Emma Bridlen kanssa. puhua lisää tulevasta strategiapelistä, sen ainutlaatuisesta sekoituksesta historiaa ja pelattavuutta sekä siitä, kuinka sen intohimoinen yhteisö on pitänyt sarjan hengissä yli kahden vuosikymmenen ajan.
Xbox Wire: Relic Entertainmentilla on vahva sukutaulu loistavien strategiapelien luomisessa (Company of Heroes jne.). Millaisia kokemuksia ammennat kehittäessäsi pelejä, joita tuot Age of Empires IV:hen? Onko sinulla jokin studiomantra, johon pyrit?
Quinn Duffy: Luulen, että rakennamme vahvimmin lähestymistapaamme historiallisiin strategiapeleihin ja historian ja aitouden yhdistämistä peliin. Haluamme varmistaa, että vangitamme historian ja sen, mikä tekee Age of Empiresin sivilisaatioista ainutlaatuisia, mutta haluamme pystyä muuttamaan ne pelielementeiksi, jotka ovat tasapainoisia, joita pelaajat ymmärtävät ja jotka tarjoavat hauskoja vaihtoehtoja. franchising-pelaajat voivat tutustua uusiin sivilisaatioihin.
Philippe Boulle: Joo, ehdottomasti. Yksi asioista, joita olemme tehneet aiemmissa projekteissa, kuten Company of Heroesissa, on yrittää herättää dokumenttityyliä tai aikakauden elokuvatyyliä, ja tällä kertaa voisimme mennä tekemään sen. Voisimme rakentaa täysin BBC-tason dokumentteihin, jotka johdattivat sinut jokaiseen tehtävään ja poistuivat niistä ja yhdistävät tehtävät niin, että ymmärrät historiallisen kontekstin.
Se on siis sitä huomiota yksityiskohtiin, sitä ymmärrystä, että juhlimme todellisia kulttuureja ja tapahtumia ja oikeita ihmisiä ja toimme kunnioituksen, arvostuksen ja juhlan tunteen noihin hetkiin.
Luulen, että se on iso asia, jonka Relic pystyi tuomaan pöytään franchising-sarjassa, joka oli jo ennestään upea ja jossa oli niin paljon hienoja asioita. Emme tulleet tänne tekemään Relic-peliä, johon oli painettu Age of Empires. Olimme täällä tehdäksemme Age of Empires -pelin.
Xbox Wire: Mitä asioita olet oppinut toistamalla Age of Empire Definitive Editionsia? Mitkä ovat asioita, joita olet nähnyt ja jotka ovat auttaneet Age of Empires IV:n kehitystä?
Quinn Duffy: Voi, paljon asioita. Luulen, että Age of Empires IV:n kehitys on myös ennen Definitive Editionsia. Aloitimme ennen kuin ne julkaistiin, mutta pelatessaan alkuperäisiä pelejä, Age II:n HD-versiota, joka julkaistiin Steamissa vuonna 2013, näimme Agen ilmaantumisen uudelleen esiin tuolloin. Ei ehkä sen täydellistä syvyyttä, mutta tärkeintä oli saada yhteisö, ihmiset, jotka olivat intohimoisia noista peleistä. Voit pelata noita pelejä ja on asioita, joita voit arvostaa, mutta on ihmisiä, jotka ovat pelanneet niitä 20 vuotta, ja he ymmärtävät tämän uskomattoman vivahteen ja ymmärtävät kaavan, mikä tekee suuresta ikäkokemuksesta.
Joten toimme yhteisön mukaan vuonna 2017 ja olemme työskennelleet heidän kanssaan koko kehitystyön ajan. Se on ihmisiä, jotka ovat pelanneet Age I, II, III, Age Online, Mythology… he kaikki ovat edustettuina. Mukana on myös moddereita, joten yritimme vangita yhteisön kaikki osa-alueet. Ja olemme työskennelleet paljon Forgotten Empiresin kanssa, joka teki pelien lopulliset versiot. He auttavat meitä monilla Age of Empires IV:n näkökohdilla, jotka liittyvät tasapainoon ja siihen, miten he rakensivat Art of War -haasteita. Olen varma, että Emma voi puhua siitä enemmän.
Emma Bridle: Kyllä, kehitetään Definitive Editioneja, käytetään niitä palveluina, lisätään uutta sisältöä, tasapainotetaan, korjataan edetessämme. Olemme todella oppineet, että Age-yhteisö – ei sillä, että emme tienneet sitä aiemmin – ovat erittäin intohimoisia ja kertovat meille, mitä he haluavat nähdä peleissämme. Tämä tarkoittaa siis todella vahvojen palautesilmukoiden rakentamista, kaiken, mitä he kertovat meille, viemistä pelitiimeille ja sitten tiedottamista yhteisölle siitä, miten kehitämme peliä.
Se on ollut hieno prosessi. Se tietysti auttaa kertomaan, kuinka aiomme ajaa Age IV -peliä, ja se, että yhteisö todella osallistuu jokaiseen peliin jollakin tavalla, joko [yhteisön] neuvoston kautta tai pelin ilmestyessä, palautteen antaminen on todella auttanut meitä. tehdäksemme peleistä parempia pelaajillemme. He saavat paikan kehitystyötä varten, ja me pääsemme tekemään yhteistyötä heidän kanssaan. Se on hyvin yhteistyötä Relicin ja Forgotten Empiresin ja kaikkien kumppanitiimiemme sekä World’s Edgen ja yhteisön välillä. Työskentelemme kaikki yhdessä, mikä on upeaa.
Xbox Wire: Yhteisöneuvoston aiheen osalta kuulostaa ilmeisesti siltä, että sillä on ollut valtava vaikutus Age of Empires IV:n kehitykseen. Ja näyttää siltä, että tajusit niiden tärkeyden varhaisessa vaiheessa. Oliko heidän mukaansa koskaan vaikea myynti kehitystiimille?
Philippe Boulle: Ei ollenkaan. Olemme hyvin tietoisia siitä, että ilman Age-yhteisöä emme tekisi Age of Empires IV:tä. He ovat ne, jotka ovat tuoneet tämän franchising-sopimuksen takaisin ja pitäneet sen hengissä ja ovat sen sykkivä sydän. Ajatus Age of Empires -pelin tekemisestä ilman yhteisöä ei ollut alkuajoista lähtien. Se oli tärkeää Microsoftille, kun he tulivat Reliciin, ja Relicille, kun aloitimme keskustelun.
Ilman yhteisöä tämä peli ei alun perin tapahtuisi, mutta se ei myöskään olisi läheskään yhtä hyvä peli kuin nyt. On selvää, että Age IV:n kulissien takana on tehty vuosia työskentelyä Community Councilin kanssa, ja se on vain alkusoitto vuosien tulevasta työstä yhteisön kanssa tämän pelin parissa sen julkaisun jälkeen.
Emma Bridle: Pelissä on konkreettisia asioita, jotka ovat seurausta yhteisön neuvoston palautteesta. Itse asiassa julkaisimme heille peruskirjan, teemme sen aikakaudelle, koska ymmärrämme, että he antoivat meille aikaa ja energiaa elämänsä ja työnsä ulkopuolella, ja sitoutuimme varmistamaan, että he tietävät, mitä muutoksia teemme ja mitä vaikutuksia heillä on. miten he muotoilivat peliä.
Palaute ei mennyt tyhjäksi. Sen jokainen pala sulatettiin ja vietiin pelitiimeille ja tarkistettiin. Olemme todella sitoutuneet kertomaan heille, mitä muutoksia olemme tehneet, jotta he tietävät, kuinka he osallistuvat pelin muotoiluun. Ja se on kaikkea käyttöliittymän kuvakkeiden ulkoasusta aina pelijärjestelmiin. Joten he todella osallistuivat peliin, koska ihmiset näkevät sen, kun suuntaamme kohti julkaisua.
Xbox Wire: Mihin vaiheisiin olet ryhtynyt toivottaaksesi Age of Empires -ohjelmaan tervetulleeksi uudet pelaajat, jotka eivät ole koskaan pelanneet tässä sarjassa tai edes RTS:ssä? Pelin saapuessa Xbox Game Passiin, sinulla on suuri määrä pelaajia. Mihin asioihin valmistaudut sen avulla?
Philippe Boulle: Minulla on ollut ilo työskennellä pelaajan avauskokemuksen parissa ja yritämme todella levittää punaista mattoa ja toivottaa tervetulleeksi ihmiset, jotka eivät ehkä tunne Agea, strategiapelejä ja oikeastaan vain tuo pelin parhaat puolet eteenpäin.
Ohjaamme sinut läpi tuon Age-up -kokemuksen, sen iän ydinhauskan, joka on kulkea pienestä kylästä suureen kaupunkiin ja avata mekaniikka sinulle siellä. Ja sitten kampanjat ovat suuri tapa esitellä mekaniikka. Luot historiallisen kontekstin, jotta ymmärrät, mitä tapahtuu, ja voimme esitellä pelin eri osia askel kerrallaan.
Tietenkin on ihmisiä, jotka haluavat hypätä suoraan moninpeliin tai kahakka tekoälyä vastaan. Kaikki nämä asiat ovat saatavilla, ja ihmiset voivat tehdä sen, mutta uskon, että uusille tulokkaille, jotka kävelevät pelin etupäähän ja menevät historialliseen kampanjaan näillä upeilla elokuvilla, jotka antavat sinulle kontekstin ja sitten tarpeeksi apua paikan päällä, jotta pääset liikkeelle. Tehtävät on suunniteltu siten, että voit tutkia tätä tilaa omaan tahtiisi.
Uskon, että toivotamme tervetulleeksi valtavan määrän uusia pelaajia, varmasti Xbox Game Passista. Mutta jopa vain Ikän ydinilo samalla tavalla kuin Age I ja Age II 20 vuotta sitten toivat sisään koko yleisön ihmisiä, jotka valloittivat historiallinen kertomus ja yhteys omiin kulttuureihinsa, omaan elämäänsä, Luulen, että tällä kertaa olemme valmistautuneet samaan asiaan.
Xbox Wire: Oliko sarjan palauttaminen keskiajalle aina tarkoitettu Age of Empires IV:n painopisteeksi? Voitko kertoa yksityiskohtaisesti, mikä painoi sinua tähän suuntaan?
Quinn Duffy: Luulen, että ensimmäinen reaktioni, kun minut vedettiin huoneeseen, saimme tämän tarjouksen tavata Microsoftin kanssa Age of Empiresista ja pääni meni heti Age of Empires II:een. Se on minun kehittävä kokemukseni. Rakastin sitä historian ajanjaksoa; siellä on laaja sisältö, kirjaimellisten imperiumien synty kaikkialta maailmasta, joten on mahtavaa lähdemateriaalia, josta ammentaa. Se tuntui täydelliseltä paikalta aloittaa uusi Age of Empires -alusta jo pelkästään tarinoiden määrän, aikakauden romantiikan ja aikakauden jännittävän historian vuoksi; suurten imperiumien välillä on suuri konflikti. Heti sinne aivoni menivät. Ja uskon, että Microsoftilla oli monet samat aikomukset. He näkivät, kuinka suosittu Age II oli, ja tuntuivat luonnolliselta paikalta palata.
Philippe Boulle: Keskiajan leveys antaa meille niin paljon työtä. Siellä on niin monia tarinoita, joihin päästään. Se on myös mukava yhdistelmä tarinoita, jotka resonoivat suoraan elämyksiimme. Puhut tapahtumista, jotka loivat sen, mitä ajattelemme Englannina. Nämä ovat asioita, jotka resonoivat ihmisten kanssa, ja sama pätee kulttuureihin ympäri maailmaa.
Mutta se sisältää myös monia tarinoita, joista emme tiedä niin paljon. Tarinoita mongoleista ja tarinoita yksityiskohdista siitä, miksi normannit hyökkäsivät Englantiin ja niin edelleen. Voimme siis kertoa tarinoita, jotka voivat koskea nykypäivää, mutta myös yllättää ihmisiä, ilahduttaa ihmisiä uusilla näkökulmilla, joita he eivät ole ajatelleet. Meillä on neljä historiallista kampanjaa ja kahdeksan sivilisaatiota käynnistettäessä, joista jokainen edustaa vielä yhtä tarinaa kerrottavana. Ja se on vasta alussa. Tänä aikana on loputon määrä muita tarinoita, joihin sukeltaa.
Xbox Wire: Miten määrität aitouden ja viihteen välisen tasapainon Age of Empires IV:n historian uudelleenkerronnassa?
Philippe Boulle: Sitä mietimme paljon, kuinka voisimme juhlia historiaa parhaalla tavalla ja juhlia näitä kulttuureja. Olemme ehdottomasti peli ja meidän on mietittävä pelikonsepteja, mutta historian esittelymme on enemmän kuin vain hetkestä hetkeen pelattavaa. Siellä on myös elokuvia, jotka tulevat sen ympärille kampanjan aikana, ja niissä on lisämateriaalia kontekstin tarjoamiseksi.
Noiden dokumentaaristen asioiden osalta halusimme todella pyrkiä korkeimpaan aitouden tasoon ja toistamaan todella parhaan ymmärryksen noista ajanjaksoista. Työskentelimme historioitsijoiden ja dokumenttielokuvatekijöiden ja keskiaikaisten aseasiantuntijoiden kanssa saadaksemme ne oikein. Mitä tulee hetkestä hetkeen -pelaamiseen, halusimme käyttää kaikkia historiallisia tosiasioita inspiraationa ja motivaationa pelikokemusten luomiseen. Mikä tekee sivilisaatiosta ainutlaatuisen, mikä tekee tietystä historiallisesta taistelusta erityisen… halusimme nojautua niihin asioihin. Mutta meidän on myös huolehdittava siitä, että näet yksikkösi kentällä, varmistamme, että ymmärrät kykysi ja varmistamme, että pelaaminen on houkuttelevaa, hauskaa ja tasapainoista. Se on aina iso keskustelu.
Rehellisesti sanottuna minusta tuntuu, että historia oli paljon enemmän voimavara kuin asia, jonka ympärillä meidän piti kiertää. Se oli jotain, joka inspiroi monia noista pelin suunnitteluvalinnoista. Joten päädyimme peliin, joka on aivan yhtä suuri juhla noille kulttuureille ja historialle ja sitä ympäröiville elokuville.
Xbox Wire: Mihin toimiin olet ryhtynyt varmistaaksesi, että kaikki Age of Empires IV:ssä esitellyt kulttuurit ovat autenttisia esityksiä ja ottavat huomioon niiden historian?
Philippe Boulle: Olemme työskennelleet näihin kulttuureihin sidoksissa olevien kulttuuriasiantuntijoiden, kielitieteilijöiden ja historioitsijoiden kanssa ja käyneet syvällisiä keskusteluja heidän kanssaan, esitellessään ideoitamme, saaneet ideoita heistä ja pyrkineet varmistamaan, että tulemme aina näihin kulttuureihin sitä juhlan henkeä. Haluamme näyttää, mikä tekee kustakin näistä kulttuureista upean. Mikä saa ne resonoimaan tänään. Haluamme tehdä sen tavalla, joka kaikuu ihmisille, jotka identifioivat tämän kulttuurin tällä hetkellä.
[Esimerkiksi] käytimme mongolialaisia ääninäyttelijöitä Mongoliasta tehdäksemme kaikki äänet, työskentelimme mongolialaisten muusikoiden kanssa, työskentelimme historioitsijoiden ja hevosasiantuntijoiden kanssa Mongoliassa saadaksemme kaikki nämä ideat oikein. Ja teki niin kaikissa kulttuureissa. Ajatuksena on luoda eräänlainen kulttuurinen resonanssi, jonka tunnistaa osaksi kulttuuria tai näet itsesi kulttuurin jälkeläisenä. Näet osia itsestäsi ja tunnet, että saamme sen. Jos et ole, niin löydät jotain uutta. Toivomme, että se resonoi kaikissa sivilisaatioissa.
Erityinen kiitos Quinnille, Philippelle ja Emmalle, jotka käyttivät aikaa puhua meille tänään. Meillä on lisää kerrottavaa Age of Empires IV:stä tulevina kuukausina, kun lähestymme sen julkaisupäivää myöhemmin tänä vuonna. Muista katsoa Age of Empires: Fan Preview -tapahtuman yhteenveto saadaksesi lisää ikään liittyviä uutisia ja päivityksiä ja pidä se viritettynä täällä Xbox Wiressä saadaksesi kaikki uusimmat peliuutiset Xboxille ja Windows 10 PC:lle.