Kõik teie lemmikmängude, filmide ja televiisori kohta.

Edetabel jagab “107 fakti” psühhonautide kohta

3

Meil on nüüd vaid paar nädalat aega, et panna ette ikoonilised kaitseprillid ja juhtida Razi läbi ohtlike mõtete mängus Psychonauts 2, mis ilmub 25. augustil Xboxi konsoolidele, arvutitele ja Xbox Game Passiga .

Hiljuti jagasime Suggestive Gamingu üksikasjalikku kokkuvõtet algsete Psychonauts ja Rhombus of Ruin sündmustest – saate seda vaadata siit.

Et teid veelgi ette valmistada Psychonautsi ridadega liitumiseks, oleme teinud koostööd ka The Leaderboardiga, üksikasjalike süžee dekonstruktsioonide ja muude mänguarkaanidega.

Esmalt jälgige sellel ajaskaalal Razi ajaskaala alates suvelaagri 1. päevast:

Seejärel sukelduge sügavale pärimusesse 107 faktiga:

Siin on, kuidas nad selle kõik kokku panevad:

K: Kas saaksite meid läbi viia tüüpilise video "107 fakti" koostamise protsessi?

Ophelie: 107 fakti video loomise esimene samm on ressursside otsimine. Need võivad ulatuda intervjuudest arvustusteni ja foorumitest videoteni. Arendajate intervjuud on kõige väärtuslikum teabeallikas, kuna need on sageli täis fakte, millest avalikkus võib-olla kahe silma vahele jäi. Seejärel peame leidma iga fakti illustreerimiseks videosisu.

Tavaliselt on need mänguklipid, stseenid või intervjuude kaadrid arendajatelt. Mõnikord on konteksti andmiseks vaja lisafotosid, näiteks kellegi portree või tegelase varajases staadiumis tehtud joonistus. Lõpetuseks lisame heliülekande katkestamiseks ja video voo parandamiseks mõned helipildid. Need on lühikesed videod, tavaliselt stseenist, mis on seotud äsja mainitud faktiga.

K: Kuidas otsustate, mis teeb "107 fakti" video jaoks lõike?

Ophelie: „107 fakti" video saamiseks peab fakt olema naljakas, informatiivne, kasulik või huvitav. Iga fakt peab tooma videole lisaväärtust ja jätma vaataja meelelahutuseks.

K: Kas on Psychonautsi frantsiisi fakte, mis teile eriti silma paistavad? Kas on mõni fakt, mis teid üllatab?

Ophelie: Psychonautsist on nii palju juhuslikke fakte, alates arengulugudest kuni mängusiseste viideteni oma meelt uurides. Mind üllatas asjaolu, et Tim Schafer soovis, et mängu peategelaseks oleks jaanalind. Mängus meeldis mulle Jasperi vastu võitlemise ajal viide "White Chicksi" arvustustele.

K: Mis tunne oli mängida esimest korda Psychonauts ja Psychonauts in the Rhombus of Ruin? Kui olete mõlemat tiitlit varem mänginud, siis mis tunne oli neid tiitleid uuesti vaadata?

Preston: Psychonautsi taasmängimine kümme aastat pärast seda, kui ma esimest korda kogesin, oli see värskendav. Paljudel 2000. aastate alguse ja keskpaiga platformeritel ei lähe minu arvates hästi, kuid Psychonauts peab vastu. Ma ütleksin, et see on peamiselt tänu selle esitlusele; Psychonauts on ilmselgelt veider ja absurdne, mis aitab Razi käsutuses olevate pidevalt muutuvate keskkondade ja jõudude tõttu mänguviisi värskena hoida.

K: Kas peale põhinarratiivi kokkuvõtte pakkumise on midagi konkreetset, mida otsite "Ajaskaala" video loomisel?

Preston: Ajaskaala videot luues otsin mängudest hetki, mis on piisavalt eristuvad, et esile tõsta. Esiletõstmise all pean silmas kas sellele keskendumist heli üleslaadimise kaudu või nalja tegemist või lambivarjutamist stsenaariumis endas. Võtke näiteks paljastamine, et Linda ja hr Pokeylope olid/on suhtes: see ei ole põhijutustuse seisukohalt kriitiline, kuid see on lõbus ja aitab videot vürtsitada. Kui ma koostaksin vaid sünopsist, oleks ajajoon tuhm, mistõttu ma otsin selliseid hetki.

K: Kas proovite leida tasakaalu mängusiseste stseenide ja mängusisese dialoogi vahel? Kuidas oleks vahestseenidega võrreldes mängusiseste hetkedega?

Ophelie: Stsenaariumiga kaasasolevate videote valimisel on kõige olulisem näidata täpselt seda, millest me räägime. Stseenide ja mängusiseste hetkede vahel puudub konkreetne suhe. Väljalõiked ja mängusisesed dialoogid on mõlemad heliülesannete jaoks kasulikud.

Preston: Tasakaal stseenide ja dialoogi vahel on oluline, kuigi eelistan pigem mängusiseseid stseene meie stsenaariumi VO-ga (voice-over), selle asemel, et klippide lühenemiseks kasutada mängusisest dialoogi. Mis puudutab lõikestseene ja mängusiseseid hetki, siis kaldun ajaskaala videotes lõikestseenide kasutamisele, kuna need moodustavad narratiivi põhikomponendid.

K: Kas videote "107 fakti" ja "ajaskaala" kokkupanemisel jäi teile midagi silmatorkavat?

Ophelie: Psychonauts on täis viiteid popkultuurile. Pole ühtki taset või tegelast ilma terve taustaloota, teistele mängudele või filmidele noogutamise ja naljakate ühesõnaliste näpunäideteta. Samuti on palju lõbusaid fakte selle arendamise ja selle kohta, milline mäng oleks võinud olla.

Preston: Ma ei saanud enne Timeline video loomist aru, kui imeline lugu Psychonautsile oli. Mäletan oma meelest Psychonautsi selle poolest, et neil oli oma ajastu sarnaste mängudega võrreldes põhjalikum lugu. Aga tagantjärele mõeldes on see üsna kompaktne. See ei tähenda, et lugu oleks nõrk – pigem vastupidi. Asjaolu, et Double Fine lõi nii mõjuva narratiivi, olles siiski suhteliselt lühike, annab tunnistust loo ja tegelaste tugevusest.

K: Kas on narratiivilõime, mida loodate Psychonauts 2-s jätkata?

Ophelie: Loodan, et filmis Psychonauts 2 saame rohkem teada selgeltnägija kuue – õigemini seitsme kohta. Ka Razi ja Lili suhe on armas, nii et tahaks rohkem näha! Ja ma loodan, et Dart teeb kuskil kamee ka!

Preston: Psychonauts 2 puhul ootan ma huviga rohkem teada saada Razi perekonna kohta, täpsemalt tema isa suhetest selgeltnägijate ja psühhonautidega. Ja kuigi ma ei oota, et ta uuesti ilmuks, olen ma väga õnnelik, kui Linda siiski tagasi tuleb.


See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem