Wie der Darkside Detective sein Point-and-Click-Vermächtnis ehrt
So wie sich das Gunplay von Doom über Halo bis hin zu Call of Duty im Laufe der Jahre vertieft und verfeinert hat, ist das Point-and-Click-Adventure-Gameplay von The Darkside Detective: A Fumble in the Dark jetzt auf Xbox One und Xbox Series X|S verfügbar, wurde ebenfalls vertieft und verfeinert. Aber was hat sich in den letzten 25 Jahren am Design von Point-and-Click-Adventure-Systemen geändert, um den Weg von Monkey Island zu The Darkside Detective aufzuzeigen? Noch wichtiger, wie wächst die Herausforderung, über den Tellerrand hinaus zu denken, um coole Lösungen für komplexe Rätsel zu finden, in all dieser Zeit?
Diese Herausforderung ist das Herzstück von Point-and-Click-Abenteuern. Sie haben einen Spielzeugroboter, ein Messer und ein Hotdog-Brötchen. Irgendwie wird Ihnen das dabei helfen, einen motorisierten Elefanten anzukurbeln, der Ihnen den Weg versperrt. Sie müssen die verfügbaren Optionen durchdenken und eine clevere Lösung für dieses Problem finden, sonst werden Sie nie weiterkommen. Und es gibt eine schwierige Linie, um ein zufriedenstellendes Puzzle in der Neuzeit zu erstellen. In einem Blog auf GamasutraÜber das Design des Spiels schreibt der Künstler Paul Conway: „Wir haben den Leuten beim Spielen zugesehen und versucht, den Schwierigkeitsgrad so zu halten, dass es eine Herausforderung war, etwas zu lösen, aber nicht so schwer, dass Sie zu einer Komplettlösung springen.” Sie entwerfen nicht nur Ein Point-and-Click-Adventure-Titel ohne Kontext Sie entwerfen einen Point-and-Click-Adventure-Titel für Leute, die diese Spiele seit fünfundzwanzig Jahren spielen, genauso wie Sie für Leute entwerfen, die es erst seit ein paar Jahren spielen lacht Wie helfen Sie den Spielern, durch Bereiche und Fälle zu navigieren, in denen sie sonst feststecken könnten?
Eine Antwort ist ein cleverer Schreibtrick, den das Spiel abzieht: Hinweise geben, wenn der Spieler auf dem richtigen Weg ist. Im Spieldesign ist eine wahrnehmbare Konsequenz, wenn das Spiel auf Entscheidungen des Spielers so reagiert, dass es den Spielern nützliche Informationen zur Entscheidungsfindung übermittelt. Wenn ein Spieler in The Darkside Detective versucht, einen Gegenstand zu verwenden, um ein Rätsel zu lösen, erhält er einen kleinen Dialog, in dem er auf das Scheitern hinweist. Normalerweise stammt dieser Dialog aus einer kleinen Teilmenge generischer Zeilen, die auf das Thema des Falls abgestimmt sind. Aber wenn der Gegenstand für das Puzzle nützlich ist, nur nicht so, wie der Spieler versucht, ihn zu benutzen, wird der Fehlerdialog stattdessen einzigartig sein und dem Spieler sagen, dass er auf dem richtigen Weg ist, aber einen anderen Weg finden muss Fortschritte machen.
Es ist eine kleine Designentscheidung, aber eine, die zwei klare Kategorien für jeden Gegenstand schafft, der in das Inventar von Detective McQueen gelangt. Ein Gegenstand mit generischem Fehlertext ist einer, den Sie für dieses Rätsel ignorieren können. Ein Element mit eindeutigem Fehlertext ist entscheidend dafür. Und wenn Sie diese Kategorie erstellen, können Sie die Spieler jetzt in die richtige Richtung lenken. Vielleicht erwähnt der Fehlertext etwas, das Ihre Erinnerung auslöst und zu einem Element zurückkehrt, das sie zuvor für irrelevant hielten. Dadurch können die Rätsel auch komplexer und interessanter werden, da Sie eine bessere Möglichkeit haben, fehlgeschlagene Entscheidungen der Spieler zu untermauern. Wenn die fehlgeschlagene Entscheidung sie in die richtige Richtung weist, erleichtern Sie es den Spielern, diese fehlgeschlagenen Entscheidungen zu treffen, ohne beim Rätsel stecken zu bleiben.
Und das ist nur ein Beispiel für eine Spieldesign-Entscheidung, die den Fortschritt des Point-and-Click-Abenteuers seit seiner Blütezeit in den 90er Jahren markiert. Paul schreibt: „Wir haben eine Liste mit Rätseln erstellt, die wir in Abenteuerspielen gesehen haben, und diejenigen markiert, die uns nicht gefallen haben – die Pixeljagd ist vorbei, keine Dialogrätsel und dergleichen mehr. Minispiele waren eine Möglichkeit, das mechanische Tempo zu durchbrechen und das Gefühl zu vermitteln, einen Meilenstein erreicht zu haben.” Wenn Sie neu in diesem Genre oder ein alter Diehard dafür sind, können Sie sicher sein, dass The Darkside Detective zum ersten Mal auf Xbox diesen Point-and-Click-Juckreiz kratzen wird! The Darkside Detective und The Darkside Detective: A Fumble in the Dark sind beide live auf Xbox, damit Sie heute spielen können!
The Darkside Detective: Ein Fummel im Dunkeln
Akupara-Spiele
9,74 $
Twin Lakes ist eine verfluchte Stadt. Weniger verflucht als zu sagen „Dämonen reißen es auseinander”, aber verfluchter als „verliert immer seine Schlüssel” oder „tritt oft in Pfützen”. Es liegt ungefähr in der Mitte der verfluchten Skala, was wir damit sagen wollen. Verflucht genug, dass es lästig ist. Verflucht genug, dass sich jemand darum kümmern muss … Hier kommt The Darkside Detective ins Spiel. Wann immer Sie in der Nacht eine Beule hören, ein Kribbeln in Ihrer Wirbelsäule spüren oder etwas Fischiges riechen, ist Detective Francis McQueen nicht weit dahinter. Nein, er riecht nicht nach Fisch – es ist ein Satz, komm schon … Nach den Ereignissen von The Darkside Detective [Link] muss McQueen seinen normalerweise anwesenden (körperlichen, wenn nicht geistigen) Kumpel Officer Dooley davor bewahren der Darkside, damit die beiden sich wieder dem widmen können, was sie am besten können – der Untersuchung der vielen seltsamen, oft paranormalen, immer paradoxen Vorgänge in der Stadt.