Tablica wyników zawiera „107 faktów” na temat psychonautów
Już tylko kilka tygodni dzieli nas od założenia pary kultowych gogli i przeprowadzenia Raza przez niebezpieczne umysły w Psychonauts 2, które zostanie wydane na konsole Xbox, PC i Xbox Game Pass 25 sierpnia.
Niedawno udostępniliśmy szczegółowe podsumowanie wydarzeń z oryginalnych Psychonauts i Rhombus of Ruin autorstwa Suggestive Gaming — możesz to sprawdzić tutaj.
Aby jeszcze bardziej przygotować Cię do dołączenia do szeregów Psychonautów, połączyliśmy siły z Tablicą Liderów, dostarczycielami szczegółowej dekonstrukcji fabuły i innymi arkanami gier.
Najpierw śledź oś czasu Raz z pierwszego dnia na obozie letnim na tej osi czasu:
Następnie zanurz się w głąb wiedzy z 107 faktami:
Oto, jak to wszystko połączyli:
P: Czy mógłbyś przeprowadzić nas przez typowy proces tworzenia filmu „107 faktów"?
Ophelie: Pierwszym krokiem do stworzenia filmu „107 faktów” jest poszukiwanie zasobów. Mogą to być wywiady, recenzje, fora i filmy. Wywiady z deweloperami są najcenniejszym źródłem informacji, ponieważ często są wypełnione faktami, które opinia publiczna mogła przeoczyć. Następnie musimy znaleźć treści wideo, które zilustrują każdy fakt.
Zwykle są to klipy z rozgrywki, przerywniki lub nagrania wywiadów od twórców. Czasami potrzebne są dodatkowe zdjęcia, aby nadać kontekst, na przykład czyjś portret lub rysunek postaci na wczesnym etapie. Na koniec, aby rozbić lektor i poprawić płynność wideo, dodajemy kilka udźwiękowień. Są to krótkie filmy, zwykle z przerywników filmowych, które mają związek z faktem, o którym właśnie wspomnieliśmy.
P: Jak decydujecie, co zostanie wycięte w filmie „107 faktów”?
Ophelie: Aby trafić do filmu „107 faktów”, fakt musi być zabawny, pouczający, użyteczny lub interesujący. Każdy fakt musi wnosić do filmu wartość dodaną i zapewniać widzowi rozrywkę.
P: Jakieś fakty z serii Psychonauts, które szczególnie Cię wyróżniają? Jakieś fakty, które cię zaskoczą?
Ophelie: Jest tak wiele przypadkowych faktów od Psychonautów, od historii rozwoju po odniesienia w grze podczas eksploracji umysłu. Zaskoczył mnie fakt, że Tim Schafer chciał, aby głównym bohaterem gry był struś. W grze podobało mi się odniesienie do recenzji „White Chicks” podczas walki z Jasperem.
P: Jak to było grać w Psychonauts and Psychonauts in Rombus of Ruin po raz pierwszy? Jeśli grałeś wcześniej w oba tytuły, jak wyglądało ponowne odwiedzanie tych tytułów?
Preston: Ponowne granie w Psychonauts dekadę po tym, jak po raz pierwszy doświadczyłem, było odświeżające. Moim zdaniem wiele platformówek z połowy XXI wieku nie radzi sobie dobrze, ale Psychonauts się trzyma. Powiedziałbym, że to przede wszystkim dzięki jego prezentacji; Psychonauci są oczywiście dziwni i absurdalni, co pomaga zachować świeżość rozgrywki ze względu na ciągle zmieniające się otoczenie i moce, którymi dysponuje Raz.
P: Czy poza przedstawieniem streszczenia głównej narracji jest coś konkretnego, czego szukasz podczas tworzenia filmu „Oś czasu”?
Preston: Tworząc wideo na osi czasu, szukam momentów w grach, które są wystarczająco charakterystyczne, aby je podkreślić. Przez podkreślenie mam na myśli skupienie się na nim poprzez podbicie dźwięku lub zrobienie żartu lub zacienienie go lampą w samym skrypcie. Weźmy za przykład ujawnienie, że Linda i pan Pokeylope byli/są w związku jako przykład: nie jest to kluczowe dla głównej narracji, ale jest zabawne i pomaga urozmaicić film. Gdybym tylko tworzył streszczenie fabuły, oś czasu byłaby nudna, dlatego szukam takich momentów.
P: Czy starasz się zachować równowagę między używaniem scen w grze a dialogami w grze? Co powiesz na przerywniki w porównaniu do momentów w grze?
Ophelie: Wybierając filmy do scenariusza, najważniejsze jest pokazanie dokładnie tego, o czym mówimy. Nie ma określonego stosunku między przerywnikami a momentami w grze. Zarówno przerywniki filmowe, jak i dialogi w grze są przydatne do udźwiękowienia.
Preston: Ważna jest równowaga między scenami i dialogami, chociaż wolę używać scen w grze z naszym VO skryptu (narracji) niż używać dialogów w grze, aby skrócić klipy. Jeśli chodzi o przerywniki w porównaniu z momentami w grze, skłaniam się ku używaniu przerywników w filmach „Oś czasu”, ponieważ stanowią one kluczowe elementy narracji.
P: Czy było coś, co Cię wyróżniało, kiedy tworzyłeś filmy „107 faktów” i „oś czasu”?
Ophelie: Psychonauts jest pełna odniesień do popkultury. Nie ma ani jednego poziomu ani postaci bez całej historii, ukłonów w stronę innych gier lub filmów i zabawnych jednolinijek. Istnieje również wiele zabawnych faktów na temat jego rozwoju i tego, czym mogła być gra.
Preston: Nie zdawałem sobie sprawy z tego, jak przewiewna była ta historia dla psychonautów przed stworzeniem wideo na osi czasu. W moim umyśle pamiętam Psychonautów, którzy mieli bardziej dogłębną historię w porównaniu z podobnymi grami z tamtej epoki. Ale z perspektywy czasu jest dość kompaktowy. Nie znaczy to, że historia jest słaba – wręcz przeciwnie. Fakt, że Double Fine stworzył tak przejmującą narrację, a jednocześnie jest stosunkowo krótki, świadczy o sile historii i postaci.
P: Czy są jakieś wątki fabularne, które, jak masz nadzieję, będą kontynuowane w Psychonauts 2?
Ophelie: Mam nadzieję, że w Psychonauts 2 dowiemy się więcej o Psychicznej Szóstce, a raczej o siódemce. Związek Raza i Lili też jest uroczy, więc chciałbym zobaczyć go więcej! I mam nadzieję, że Dart też się gdzieś pojawi!
Preston: W Psychonauts 2 nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się więcej o rodzinie Raza, a konkretnie o relacjach, jakie jego ojciec ma z medium i psychonautami. I chociaż nie oczekuję od niej ponownego pojawienia się, jeśli Linda wróci, będę bardzo szczęśliwy.