Все что касается любимых игр, фильмов и ТВ.

Интервью с годовщиной годовщины Trover Saves the Universe: команда разработчиков

53

Trover Saves the Universe должна быть одной из самых уникальных игр, в которые я когда-либо играл. Это причудливая комбинация комедийных импровизаций и креативного игрового процесса, не похожая ни на что, что я когда-либо видел. Кроме того, это был первый выход для молодой команды разработчиков Squanch Games. Теперь, год спустя, у нас была исключительная возможность сесть с несколькими людьми, которые сделали возможным создание Тровера, и оглянуться назад на процесс воплощения игры в жизнь и на уникальный опыт, который они получили при ее создании. Пожалуйста, найдите минутку, чтобы узнать, что директор по дизайну Эрих Мейр, ведущий редактор повествований Энтони Боско и дизайнер геймплея Стив Ча сказали о том, как они работали над Trover Saves the Universe.


Эрих Мейр, директор по дизайну Squanch Games


Интервью с годовщиной годовщины Trover Saves the Universe: команда разработчиков

Shacknews: Какую роль вы сыграли в развитии Тровера?
Эрих: Я был ведущим дизайнером Trover Saves the Universe.

Работали ли вы раньше над другими играми?
Эрих: До Squanch Games я много лет работал в Insomniac Games над такими играми, как Ratchet и Clank: A Crack in Time, Resistance 3, Sunset Overdrive и Song of the Deep.

Shacknews: Что было уникального в работе над Trover?
Эрих: Разработка игры, одной из основных целей которой является иммерсивная комедия, определенно создала уникальные проблемы и возможности. Нам часто приходилось думать о способах решения дизайнерских проблем иммерсивным, «естественным» способом, обычно через диалог, и хотя иногда это усложняло задачу, оно также соответствовало нашему стилю свободной комедийной импровизации. Нам нужно было разработать процесс выкладывания битов и грубых версий опыта, а затем повторять их в процессе записи. Я никогда не работал над игрой, в которой можно было бы изменять сценарий и даже игровой процесс в звукозаписывающей кабине, и хотя временами это было хаотично, это часто приводило к действительно веселым и неожиданным моментам.

Shacknews: Чему вы научились, работая над игрой?
Эрих:В игровом дизайне мы склонны повторять и уточнять идеи снова и снова, особенно когда дело касается игрового процесса. Когда дело дошло до стиля комедии Тровера, иногда лучшие идеи приходили к ним естественно и спонтанно, и их чрезмерное обдумывание фактически убивало шутку. Я никогда не подходил к играм таким образом, и это определенно было чем-то, что поначалу казалось обратным. Однако мы заметили, что, когда мы пытались переработать некоторые сегменты, они просто теряли очарование первоначальной шутки или идеи, и мы возвращали их, чтобы сохранить суть или непрочность первоначального диалога или дизайна. Это не относилось ко всему, поскольку мы все еще делали несколько серьезных изменений во многих частях игры, но некоторые из моих любимых моментов были прототипированы в виде забавных шуток и сохранены до конца без необходимости переосмысления.

Интервью с годовщиной годовщины Trover Saves the Universe: команда разработчиков

Shacknews: Есть ли у вас любимый момент в игре?
Эрих:Я думаю, что концовка игры – все еще моя любимая часть. Не хочу портить его тем, кто в него не играл (да ладно, прошел год!), Но сама идея концовки заставила меня смеяться с того момента, как она была представлена. Джастин был непреклонен в том, что все персонажи должны говорить о том, насколько они «эйфоричны», и продолжать использовать это слово. Мысль о том, что все продолжают и описывать свои чувства одинаково, была настолько глупой и забавной, что работает только в такой игре, как Trover. Я вспоминаю, как играл с женой через прототип финала, и мы смеялись над каждым эпилогом персонажа. Думаю, это просто поражает мое чувство юмора – быть одновременно нигилистическим, глупым и сомнительно извращенным. Она не могла пережить мистера Попапа и то, как он носил носки.

Shacknews: Что вам больше всего нравится в Тровере?
Эрих: Мне нравится, что мы создали персонажа, Тровера, который обладает уникальной индивидуальностью благодаря своему дизайну, голосу и игровому процессу. Любите ли вы его или находите его раздражающим, вы приобретаете близость с ним из-за его постоянно бегающего рта, а также благодаря тому, как вы его контролируете. Это как если бы персонаж в видеоигре разговаривал с вами! Хотя это может быть не новая концепция, мне нравится думать, что мы продвинули ее дальше, чем хотят зайти большинство игр.


Энтони Боско, ведущий редактор повествования в Squanch Games


Интервью с годовщиной годовщины Trover Saves the Universe: команда разработчиков

Shacknews: Какую роль вы сыграли в развитии Тровера?
Энтони: Я был ведущим редактором повествования «Тровер спасает Вселенную». Я записал (вместе со своим вторым пилотом Спенсером МакКёрнином, нашим сценаристом) все диалоги. Затем я взял всю бессвязную болтовню Джастина Ройланда и остальных участников, разрезал аудиофайлы и придал им смысл в форме видеоигры.

Shacknews: Работали ли вы раньше над другими играми?
Энтони: До того, как присоединиться к Squanch, я работал в Activision Blizzard (издательская сторона), но мой опыт работы в кино и на телевидении.

Shacknews: Что было уникального в работе над Trover?
Энтони: Больше всего меня привлекала работа в Squanch Games, когда я мог создать что-нибудь с Джастином. Мы провели бесчисленное количество часов в звукозаписывающей кабине, и это уникальный опыт … особенно, когда мы истекли кровью на следующее утро.

Shacknews: Чему вы научились, работая над игрой?
Энтони: Рассказывать истории в видеоиграх намного сложнее, чем в кино и на телевидении.

Интервью с годовщиной годовщины Trover Saves the Universe: команда разработчиков

Shacknews: Есть ли у вас любимый момент в игре?
Энтони: Я оставил много дублей в игре. Во время Mixworld (последний уровень), поскольку вселенная подходит к концу, Тровер начинает спускаться по переулку памяти. Спенсер написал эту фантастическую шутку о группе Тровера Pocket Lady Cramps. Тровер ломает их звучание (это было 27 разных жанров, ха-ха), и когда Джастин добрался до «четырех коллег с амнезией, поющих друг друга с днем ​​рождения», все потеряли его в записи. Пока все смеялись, я попросил Тровера воспроизвести его анимацию «смеха», чтобы соответствовать тому, что происходило за кулисами.

… Это был длинный ответ. Спасибо, что прочитали все, а если нет, то вы пропустили веселую историю. Я не могу тебе помочь.

Shacknews: Что вам больше всего нравится в Тровере?
Энтони: Глупая история. Когда меня спрашивают: «О чем Тровер?» и я начинаю словами: «Гигантский клювый монстр крадет ваших собак и вставляет их в отверстия для глаз, чтобы дать ему космические силы, чтобы он мог захватить вселенную», – их лицо говорит: «Я просто просил быть милым» мне больше прямо сейчас! ‘


Стив Ча, дизайнер игрового процесса в Squanch Games


Интервью с годовщиной годовщины Trover Saves the Universe: команда разработчиков

Shacknews: Какую роль вы сыграли в развитии Тровера?
Стив: Большую часть моей работы над Trover Saves the Universe я выполнял в качестве дизайнера повествования, поэтому я работал со сценаристами, чтобы придумать, как сделать историю интерактивной, создать прототип и реализовать множество поведений NPC. Моей главной целью было оживить многих этих персонажей в виртуальной реальности.

Shacknews: Работали ли вы раньше над другими играми?
Стив: Я работал над несколькими играми до того, как Trover Saves the Universe, в том числе: Skullgirls Mobile в качестве продюсера; и некоторые отменили мобильные игры и экспериментальные VR-проекты в качестве дизайнера. В то время как я учился в аспирантуре, я также создал множество странных личных игр в стиле IndieCade.

Shacknews: Что было уникального в работе над Trover?
Стив:  Директива о создании непочтительных, вульгарных и необычных вещей сделала работу над Trover Saves the Universe сильно отличающейся от любых предыдущих игр, над которыми я работал. Кроме того, изначально работа в VR означала, что мы столкнулись с проблемами дизайна, уникальными для гарнитур. Мы не могли заставить игроков смотреть на что-либо в VR, и мы должны были учитывать физический комфорт.

Интервью с годовщиной годовщины Trover Saves the Universe: команда разработчиков

Shacknews: Чему вы научились, работая над игрой?
Стив:  Людям не нравится, когда вы хлопаете их по плечу, пока они находятся в VR.

Shacknews: Есть ли у вас любимый момент в игре?
Стив:  Один из моих любимых моментов – это когда мистер Попап прерывает вас в середине прыжка, блокируя обзор. Не уверен, понравилось ли это игрокам, но я получил удовольствие, наблюдая, как они разбираются с мистером Попапом.

… Я тоже не знаю, что это говорит обо мне как о человеке, но мне кажется, это говорит о том, что я тролль …

В остальном, если не считать более надоедливых выходок мистера Попапа, я большой поклонник неловкой сцены, где Тровер говорит игроку, что любит их.

Shacknews: Что вам больше всего нравится в Тровере?
Стив:  Мне нравится, что Trover Saves the Universe постоянно удивляет игроков. Существует множество повествовательных событий, которые возникают на протяжении всей игры по самым случайным причинам. Пытаться нажимать кнопки и ударять по почтовым ящикам во время разговора со старым стулом или игрой с различными предметами в комнате парня в ванне. Сюжет также делает несколько восхитительно причудливых левых поворотов. Я думаю, что Тровер действительно обещает веселое, прыгающее по миру приключение.


Это все, о чем вспоминает Тровер, о том, что мы запланировали сегодня, но вернемся завтра для эксклюзивного интервью с генеральным директором и соучредителем Squanch Games Таней Уотсон. И в этот понедельник мы приготовим для поклонников Trover несколько особенных сюрпризов. А пока продолжайте делать это для Shacknews.

Источник записи: https://www.shacknews.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее