Интервью с годовщиной годовщины Trover Saves the Universe: генеральный директор Squanch Games Таня Уотсон
До того, как Таня Уотсон стала генеральным директором и соучредителем Squanch Games, у нее уже была довольно впечатляющая карьера. Она уже проработала некоторое время в Microsoft, прежде чем отправиться в Epic Games, где работала над такими известными играми, как Bulletstorm, Gears of War 2 & 3 и культовым Fortnite. Но все это было лишь подготовкой к тому, что, кажется, ее истинное призвание: управлять кораблем, которым является Squanch Games. У нас был момент, чтобы пообщаться с Таней, чтобы поразмышлять над созданием Trover Saves the Universe через год после его запуска, и разобраться в том, что отделяет их процесс разработки от других студий.
Таня Уотсон, генеральный директор и соучредитель Squanch Games
Shacknews: Вы работали в тесном сотрудничестве с Джастином Ройландом над Тровером. Он родился в кино и на телевидении. Его подход отличался от работы с другими творческими типами? Приходилось ли вам давать какие-то уникальные рекомендации?
Таня: Подход Джастина к разработке игр полностью отличался от подхода других творческих людей, с которыми я раньше работала. У него нет такого багажа разработчика игр, который многие из нас получают за эти годы, поэтому он подходит ко всему с места без границ. Мы должны сосредоточиться на том, чтобы попытаться воплотить это в жизнь с помощью разработки игр.
У нас были некоторые интересные моменты, когда мы выясняли, как заставить работать баланс, особенно исходя из его опыта в анимации. В анимации добавление новых персонажей не так сложно, как в играх. Это одно из его любимых занятий – брать обыденные вещи и создавать из них персонажа. Анимация лица и тела, кинематография, конвейер озвучивания, письмо, создание модели и оснастки – все эти элементы разработки игры могут занять невероятно много времени. Итак, нам пришлось творчески подумать о том, как принять этот вызов и превратить его в предложение для студии. Как сделать конвейер VO максимально быстрым? Какие технологии мы можем создать, чтобы как можно быстрее оживить этих персонажей в игре? По сути, мы создали студию и команду вокруг того, что он хотел делать в этом направлении.
Shacknews: Каким был для вас путь запуска Squanch Games? Что отличает эту студию от предыдущих студий, в которых вы работали?
Таня: Создание и запуск Squanch Games – это невероятно уникальный опыт, особенно возможность подобрать команду людей, которые полностью поддерживают видение, которое вы пытаетесь создать. Студия уникальна тем, что мы очень сосредоточены. на юмор. В общем, мы очень серьезно относимся к несерьезности …
Это также влияет на наши решения о найме, мероприятия и наш подход к решению проблем. Даже в нашем корпоративном справочнике упоминаются техники, которые используются в импровизации – например, мы твердо верим в «Да, и». Чтобы не отказываться от идей, а, скорее, обдумать их и создать открытую и совместную творческую среду. Это совершенно другой менталитет, чем в других местах, где я работал.
Shacknews: Что вам больше всего нравится в создании игр, которые заставляют людей смеяться?
Таня: Я большой поклонник комедии, а снимать комедийные игры сложно. Очень трудно. Игры уже достаточно сложны, чтобы сделать их «забавными», и часто они требуют от нас пробовать что-то снова и снова, пока не получится. Теперь возьмите это, примените это к диалогу, и уже не только сама игра нуждается в забавном факторе, но и сами слова, которые нужно повторять снова и снова, чтобы люди (как правило) находили это забавным. Настоящая радость исходит от успеха в этом. Видеть, как люди смеются, когда играют в наши игры. Это делает меня таким счастливым.
Shacknews: Что было уникального в работе над Trover?
Таня: В работе над Trover все было уникально. Мы создали целую студию с нуля, которая была построена вокруг того, как заставить комедию работать в игре. Мы сделали это в двух местах с Джастином, который устроил одни из самых блестящих развлечений в нашем поколении (не говорите ему, что я вам это сказал). Не знаю, повторится ли этот опыт еще раз в моей жизни. Тем не менее, он был отличным.
Shacknews: Что вам больше всего нравится в Тровере?
Таня: Мне нравится отстраненная личность Тровера и то, как он оказался в центре всего этого. Как вся эта история такая странная, но, в конце концов, это просто о том, как кто-то пытается спасти своих собак. Тровер никогда не хотел быть героем. Он мог быть любым из нас, только он фиолетовый и у него нет глаз в глазницах …
Shacknews: Есть ли у вас любимый момент в игре?
Таня: Моим любимым моментом в игре всегда будет битва посреди Мира плоти против Гейл. Здесь вы начинаете больше узнавать о личности Тровера после встречи с его бывшей соседкой по комнате Гейл. Они устраивают тотальную тираду против вас, чтобы попытаться убить вас, и все это завершается битвой с боссом в середине уровня. Я всегда громче всех смеюсь, когда меня оскорбляют и одновременно пытаюсь уничтожить врагов. Это вроде обезоруживает, когда вас атакуют через игровой процесс и диалог одновременно. Это действительно снижает вашу бдительность.
Shacknews: Чему вы научились, работая над игрой? Как это повлияет на будущие игры студии?
Таня: До Тровера студии не было, поэтому мы все учились. Все, начиная от того, как работать вместе (и между Лос-Анджелесом и Роли), как работать с Джастином, как извлечь из его мозга каждую частичку добра, как построить конвейер разработки, который обслуживает это, и как продвигать инди-игру, как управлять социальными сетями… Я имею в виду, что это был личный опыт обучения.
Влияние этого на будущие игры заключается в том, что сейчас мы разработали инструменты и методы для создания иммерсивных повествовательных игр, поэтому мы продолжим развивать это в будущем. Но мы также планируем… не… этого делать, так что людей, которые любят наши вещи, ждут несколько сюрпризов.
Shacknews: Что ждет Squanch Games дальше?
Таня: Я не могу сказать, что будет дальше со Squanch прямо сейчас, но у нас есть много вещей в движении, больших и малых, и мы не можем дождаться, чтобы поделиться ими с вами, как только мы сможем.
На сегодня все, но обязательно ознакомьтесь с первой частью нашей серии интервью с командой разработчиков. И приготовьтесь к нашему третьему и заключительному интервью в предстоящий понедельник с соучредителем Squanch Games Джастином Ройландом, а также к еще одному особому сюрпризу.
Источник записи: https://www.shacknews.com