Kaikki suosikkipeleistäsi, elokuvistasi ja televisiostasi.

Leaderboard jakaa “107 faktaa” psykonauteista

13

Olemme nyt vain muutaman viikon päässä siitä, että pujaamme ikoniset suojalasit ja opastamme Razin vaarallisten mielien läpi Psychonauts 2 :ssa, joka julkaistaan ​​Xbox-konsoleille, PC:lle ja Xbox Game Passilla 25. elokuuta.

Jaoimme äskettäin Suggestive Gamingin yksityiskohtaisen katsauksen alkuperäisten Psychonautsien ja Rhombus of Ruinin tapahtumista – voit tarkistaa sen täältä.

Valmistaaksemme sinut Psychonautsien riveihin, olemme myös tehneet yhteistyötä The Leaderboardin, yksityiskohtaisten tarinan purkajien ja muiden peliarkaanien kanssa.

Seuraa ensin Razin aikajanaa päivästä 1 kesäleirillä tällä aikajanalla:

Sukella sitten syvälle tarinaan 107 faktan avulla:

Näin he yhdistävät kaiken:

K: Voisitteko käydä läpi tyypillisen "107 faktaa" -videon kokoamisprosessin?

Ophelie: Ensimmäinen askel "107 faktaa" -videon luomisessa on etsiä resursseja. Ne voivat vaihdella haastatteluista arvosteluihin foorumeihin ja videoihin. Kehittäjien haastattelut ovat arvokkain tiedonlähde, koska ne ovat usein täynnä tosiasioita, jotka suurelta yleisöltä on saattanut jäädä huomaamatta. Sitten meidän on löydettävä videosisältöä havainnollistamaan jokaista tosiasiaa.

Se on yleensä pelileikkeitä, kohtauksia tai haastattelumateriaalia kehittäjiltä. Joskus tarvitaan lisäkuvia, jotta saadaan kontekstia, kuten jonkun muotokuva tai varhainen piirros hahmosta. Lopuksi lisäämme äänityksiä, jotta voit katkaista selostuksen ja parantaa videon kulkua. Ne ovat lyhyitä videoita, yleensä välikohtauksesta, jotka liittyvät äsken mainitsemaan tosiasiaan.

K: Miten päätät, mikä tekee "107 faktaa" -videon leikkauksen?

Ophelie: Jotta se pääsisi "107 faktaa" -videoon, tosiasian on oltava joko hauska, informatiivinen, hyödyllinen tai mielenkiintoinen. Jokaisen tosiasian on tuotava lisäarvoa videoon ja pidettävä katsoja viihdyttävänä.

K: Onko Psychonauts-franchise-sarjasta jotain, joka erottuu sinusta erityisesti? Onko faktoja, jotka yllättävät sinut?

Ophelie: Psychonautsilta on niin paljon satunnaisia ​​faktoja kehitystarinoista pelin sisäisiin viittauksiin ajatuksia tutkittaessa. Se, että Tim Schafer halusi strutsin pelin päähenkilöksi, yllätti minut. Pelin sisällä pidin viittauksesta "White Chicksin" arvosteluihin Jasperin taistelun aikana.

K: Millaista oli pelata Psychonauts and Psychonauts in the Rhombus of Ruinissa ensimmäistä kertaa? Jos olet pelannut molempia nimikkeitä aiemmin, miltä tuntui palata nimikkeisiin?

Preston: Psychonautsien pelaaminen uudelleen kymmenen vuotta sen jälkeen, kun koin sen ensimmäisen kerran, oli virkistävää. Monet 2000-luvun alun ja puolivälin tasohyppelyt eivät mielestäni voi hyvin, mutta Psychonauts kestää. Sanoisin, että tämä johtuu ensisijaisesti sen esittelystä; Psychonauts on ilmeisen outo ja absurdi, mikä auttaa pitämään pelin tuoreena Razin jatkuvasti muuttuvien ympäristöjen ja voimien ansiosta.

K: Sen lisäksi, että annat vain yhteenvedon ydinkertomuksesta, etsitkö jotain erityistä luodessasi "aikajana"-videota?

Preston: Kun luon aikajanavideota, etsin peleissä hetkiä, jotka ovat tarpeeksi erottuvia korostettavaksi. Korostuksella tarkoitan joko keskittymistä siihen äänen avulla tai vitsin tai lampun varjostamista itse käsikirjoituksessa. Ota esimerkkinä paljastaminen, että Linda ja Mr. Pokeylope olivat/ovat suhteessa: Se ei ole kriittistä ydinkertomuksen kannalta, mutta se on hauskaa ja piristää videota. Jos tekisin vain juonen synopsiksen, aikajana olisi tylsä, minkä vuoksi etsin tällaisia ​​hetkiä.

K: Yritätkö löytää tasapainon pelin sisäisten kohtausten ja pelin sisäisen dialogin välillä? Entä välikohtaukset vai pelin sisäiset hetket?

Ophelie: Kun valitset videoita käsikirjoitukseen, tärkeintä on näyttää tarkalleen, mistä puhumme. Välikohtausten ja pelin sisäisten hetkien välillä ei ole erityistä suhdetta. Cutscenes ja pelin sisäiset dialogit ovat molemmat hyödyllisiä sound-upissa.

Preston: Tasapaino kohtausten ja dialogin välillä on tärkeää, vaikka käytän mieluummin pelin sisäisiä kohtauksia käsikirjoituksessamme VO (voice-over) sen sijaan, että käytän pelin sisäistä dialogia leikkeiden lyhentämiseksi. Mitä tulee välikohtauksiin vs. pelin sisäisiin hetkiin, kallistun käyttämään välikohtauksia "Aikajana"-videoissa, koska ne ovat kerronnan avainkomponentteja.

K: Oliko jotain, mikä jäi mieleesi, kun kokosit "107 faktaa" ja "aikajana" -videoita?

Ophelie: Psychonauts on täynnä viittauksia popkulttuuriin. Ei ole yhtä tasoa tai hahmoa ilman kokonaista taustatarinaa, nyökkää muille peleille tai elokuville ja hauskoja yksikerroksisia pelejä. Siellä on myös monia hauskoja faktoja sen kehityksestä ja siitä, millainen peli olisi voinut olla.

Preston: En tajunnut, kuinka raikas tarina Psychonautsille oli ennen Timeline-videon luomista. Muistan Psychonautsin siitä, että sillä oli syvempää tarinaa aikakautensa vastaaviin peleihin verrattuna. Mutta jälkeenpäin ajateltuna se on aika kompakti. Tämä ei tarkoita, että tarina olisi heikko – päinvastoin. Se, että Double Fine loi niin vaikuttavan tarinan, vaikka se oli silti suhteellisen lyhyt, on osoitus tarinan ja hahmojen vahvuudesta.

K: Onko olemassa kerrontaketjuja, joiden toivot jatkuvan Psychonauts 2:ssa?

Ophelie: Toivon, että Psychonauts 2:ssa opimme lisää Psychic Sixistä – tai pikemminkin seitsemästä. Razin ja Lilin suhde on myös söpö, joten haluaisin nähdä sitä lisää! Ja toivottavasti Dart tekee myös cameon jossain!

Preston: Psychonauts 2:n osalta odotan innolla, että saan oppia lisää Razin perheestä, erityisesti hänen isänsä suhteesta meedioihin ja Psychonautsiin. Ja vaikka en odota hänen ilmestyvän uudelleen, jos Linda tulee takaisin, olen erittäin onnellinen.


Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja