Директор игры Scorn Любомир Пеклар говорит о сексуальных образах и «странных органических структурах»
На Xbox Series X появится ряд интересных игр, и одна из них оказалась Scorn от Ebb Software.
Вдохновленный работами Х.Р. Гигера и ему подобных, Scorn — это интригующий шутер от первого лица и хоррор, который пытается нарушить жанровые традиции. Игроки управляют странным гуманоидным персонажем, который исследует мир, вооруженный органическим оружием, при этом открывая новые аспекты игрового мира, исследуя окружающую среду.
Игра ни в коем случае не нова. Работа над ним велась до ноября 2014 года, когда после неудачной кампании на Kickstarter дебютировали первые кадры пре-альфа. Он готовился к запланированному выпуску из двух частей, но до сих пор мы мало о нем слышали.
Заинтригованный последним взглядом на игру, который мы получили в начале мая, у меня было немало вопросов к игровому директору Любомиру Пеклару. Вы можете увидеть полное интервью ниже, а также несколько дополнительных ответов от Пеклара для уточнения. Дата выхода Scorn еще не известна, но похоже, что это может быть одна из самых уникальных игр Xbox Series X.
Shacknews: Я заметил явное отсутствие упоминания HR Giger или даже Zdzislaw Beksinski в пресс-релизе Scorn, но увидел упоминание в Xbox Wire, так что просто убедитесь, что это один из аргументов в пользу игры здесь (как и должно быть!) Я почти уверен, что видел такие же таблицы, как та, что в моем журнальном столике Necronomicon с работами Гигера. Можете ли вы пролить свет на почтение здесь или на то, что было задумано с уникальным художественным стилем? Было бы справедливо сказать, что люди могут присоединиться к игре, полагая, что она имеет связь с Чужим, и это выглядит как фантастическое «продолжение» работ, которые Гигер мог бы сделать, если бы жил.
Любомир Пеклар, директор игры Scorn: Художественный стиль был выбран не просто как дань уважения HRGiger. Он был выбран потому, что он может адекватно инкапсулировать тем, что игра имеет дело с — тематика всегда переплетения мира человека и техники вознесен эротическим желанием, что Гигер так категорично исследованным. Вы найдете такие же мощные структуры, например, в словах Дж. Б. Валларда. Гигер — слишком большая артистическая сила, чтобы называться только создателем Ксеноморфа, но большинство людей знают его по этому творению, так что многим это все, чем он когда-либо будет известен. Презрение не имеет ничего общего с Чужим. Концептуально это совершенно другой подход. Более сюрреалистичный, абсурдный и, осмелюсь сказать, экзистенциальный.
Shacknews: Трейлер, хотя и очень крутой и атмосферный, мало что говорит о том, что люди могут ожидать от Scorn. Не могли бы вы немного объяснить, что влечет за собой «атмосферная приключенческая игра ужасов от первого лица», как изначально указывалось на странице Kickstarter?
Пеклар: По сути, это традиционный хоррор на выживание, но то, что наложено на скелет этого ужаса, делает его атмосферным. Содержательное объяснение атмосферы — довольно бесполезное занятие. Если мы сделаем большинство вещей правильно, вы, надеюсь, испытаете это должным образом, как только начнете играть. Мы надеемся, что вы уже можете почувствовать проблески концепции в трейлерах.
Shacknews: Scorn разрабатывалась уже пять лет, но нам еще предстоит увидеть какой-либо настоящий игровой процесс, кроме нескольких проблесков здесь и там. Есть ли какой-то способ увидеть хотя бы частичку этого теперь, когда мы знаем, что он направляется к Xbox Series X?
Пеклар: По мере приближения к релизу мы начнем показывать больше вещей органично. Его просто нужно правильно настроить для максимального воздействия.
Shacknews: Вы упомянули о вещах, которые нужно настроить правильно для «максимального воздействия» с точки зрения демонстрации большего игрового процесса. Кажется, что по прошествии пяти лет настало время для максимального воздействия, особенно с учетом предстоящего дебюта Xbox Series X. Планируете ли вы выпустить ее ближе к запуску системы, чтобы получить двойной удар по продвижению с новой консолью?
Пеклар: Я действительно не могу раскрывать эти планы.
Shacknews: Предполагается ли, что Scorn по-прежнему включает элементы шутера (отсылки к пистолету и дробовику из более ранней информации, опубликованной об игре), или он больше переместился в сторону исследования от первого лица с элементами головоломки?
Пеклар: Это примерно 50% перестрелки, 50% решения головоломок и исследования. Как я уже сказал, это формула ужаса выживания по своей сути.
Shacknews: Что вы делаете с Scorn, чтобы отличать его от всех остальных хорроров от первого лица? Есть десятки, которые мы можем выдать в любой момент. Что делает Scorn уникальным, помимо художественного стиля?
Пеклар: Самое главное, что мы не полагаемся на дешевую страховку от прыжков. Все дело в том, чтобы погрузить игроков в мир и вызвать чувство страха, испытав настроение и атмосферу этого мира. Большинство игр ужасов в наши дни, как и большинство фильмов ужасов, очень банальны в своем стремлении напугать публику. Громкие звуки и жуткие дети-призраки — все, что они могут предложить. Мы постараемся проникнуть под вашу кожу очень медленно и еще медленнее, надеясь, что, как только возникнет чувство тревоги, оно останется с вами в течение некоторого времени.
Shacknews: Вы заметили, что большинство фильмов ужасов «очень тривиальны», когда дело доходит до пугания зрителей, цитируя «громкие звуки и пугающих детей» как средства устрашения зрителей. Я согласен, что это надумано, и лично мне это не страшно, но для многих зрителей это все, что нужно. Чтобы противостоять этому, ранние кадры игрового процесса не вызывают чувства беспокойства, о котором вы упоминаете, и, кажется, полагаются исключительно на сюрреалистические образы, по крайней мере, из того, что я видел до сих пор. Что вы скажете людям, которые считают, что «странно выглядящие структуры и органическое оружие» — это все, что вы можете предложить с помощью Scorn?
Пеклар: Как и в лучших кошмарах, сюрреалистические образы начинают влиять на вашу психику, чем больше вы играете в игру. Когда вы просыпаетесь от кошмара, действительно сложно определить, что вам снилось, остаются только отрывки и чувство тревоги. Это то, что мы пытаемся воссоздать. Если, глядя на картины Гигера или Бексински, все, что вы видите, — это странные органические структуры, то это то, что вы получите и от Презрения. В нашем подсознании дремлет много неиспользованной субстанции, и большинство не сможет ее игнорировать. Подумайте об открытии в оригинальной Суспирии. Это монтаж картинок и звуков, создающий непростое чувство. Ничего не настраивается по сюжету, и ничего по-настоящему графического не происходит. Это просто так.
Shacknews: В предыдущих утверждениях вы упомянули, что хотите, чтобы сама среда была «персонажем». Вы можете подробнее рассказать об этом?
Пеклар: Окружающая среда как персонаж — это немного пиар, но все же в этом есть что-то. Среда, в которой мы с вами живем в данный момент, или любая другая среда, в которой мы когда-либо жили в какой-то момент, имеет элементы, которые можно определить как персонажи. У него свое особое настроение, то, как свет проходит через него, текстура предметов и различных других элементов. В Scorn мы пытаемся усилить определенные формы, свет, цвета и звук, пока окружающая среда не начнет резонировать, как будто она живая, через ваши чувства и в ваше подсознание или что-то подобное.
Shacknews: Предыдущие взгляды на оружие показали, что оно сделано из органического материала. Это намек на такие фильмы, как Videodrome или eXistenZ?
Пеклар: Видеодром — одно из моих самых любимых ходов, но опять же, речь идет не только о заимствовании идей Дэвида. Это больше о подобном мыслительном процессе. Как только вы пойдете в определенном направлении, вы начнете замечать сходство в образцах мышления и построении идей. Как только вы придете к такому образу мышления, вы будете придумывать похожие вещи, не ссылаясь на известный контент, или придумывая аналогичные идеи, а затем обнаруживая, что они были у кого-то еще. Иногда это может быть просто ваше подсознание, вытаскивающее случайные отрыгнутые мысли и идеи во время уборки дома.
Shacknews: На исходной странице Kickstarter обещалась поддержка VR. Очевидно, этого не произойдет на Xbox Series X, но возможно ли это для ПК в будущем?
Пеклар: Я не могу сейчас это обсуждать.
Shacknews: Вы упомянули, что «люди просто хотят, чтобы это было странно ради странного», но это не то, чем занимается команда. Я думаю, что важно, чтобы игроки понимали, что такое творение, как ваше, что это сделано не для того, чтобы просто «шокировать» или чувствовать себя «дурацкими» создателями или что-то в этом роде. Очень нужна настоящая графика и игры вроде Scorn, которые предпочитают мыслить нестандартно, с точки зрения дизайна. Как бы вы лучше всего описали мир Scorn с точки зрения художественной инсталляции, а не просто игры?
Пеклар: Гораздо больше мысли вложено в каждую часть мира, в ее формы и то, как она устроена. Речь идет о попытках придать объектам и их анатомии то, что кажется некоторой формой смысла. С другой стороны, это также означает отпускание и внутреннюю реакцию на формы и настроения, позволяя своим инстинктам руководить вашим курсом действий. Речь идет не о механической работе по испытанным и проверенным схемам, не выражении чего-либо существенного в этом повторении, как рука робота на производственной линии.
Shacknews: В 2017 году в Ebb Software работало более 20 разработчиков. Как выросла команда с тех пор?
Пеклар: Сейчас у нас более 40 штатных сотрудников. Я считаю, что мне нужно указать на то, что команда не работала в этом качестве 6 лет. Он рос из года в год. Это началось с 4 человек, затем с 8 через год, затем с 12 через год и так далее. Люди удивляются, что игра длится так долго. Это потому, что мы не разрабатывали его с командой, даже близкой к этой способности для большей части разработки. Необходимость пройти через все трудности роста новой инди-студии в процессе также была серьезным препятствием.
Shacknews: Вы все еще придерживаетесь правила запрета кат-сцен, упомянутого в 2017 году? Экологическое повествование по-прежнему является важным аспектом Scorn?
Пеклар: Игра так устроена — мы не могли бы изменить ее сейчас, даже если бы захотели, и, конечно же, не делаем. Поскольку здесь нет традиционного сюжета или даже языка, повествование об окружающей среде очень важно.
Shacknews: Насколько взрослым вы собираетесь выступить с «Презрением»? Из маркетинговых материалов мне кажется очевидным, что есть много визуальных эффектов и декораций, которые носят сексуальный характер (например, мужская и обнаженная женская форма, обнимающие на веб-сайте, а также фаллические структуры, сочащиеся жидкостью). Приятно видеть беззастенчивое принятие этих сюрреалистических визуальных эффектов с сексуальным подтекстом, потому что слишком часто игры боятся раздвинуть эти границы. Можем ли мы ожидать увидеть больше этих визуальных эффектов в игре?
Пеклар: Когда дело доходит до трейлеров, это просто ваш ум. Могу заверить вас, что все остальное в игре не более сексуально, чем то, что вы видели бы в игре про Марио.
Shacknews: Если явно сексуальные образы были непреднамеренными для трейлера Scorn и их не будет много в самой игре, можете ли вы пояснить, что вы имеете в виду, говоря о том, что остальная часть не является более сексуальной, чем то, что мы видели в Титул Марио?
Пеклар: Я просто пошутил над этим вопросом. Все предназначено для нас, даже больше, чем кто-либо когда-либо поймет. Конечно, части игры будут иметь похожие изображения, когда это необходимо. Дело в том, что вся игра не такая, как в «Basic Instinct» не только эротические сцены.
Shacknews: Не могли бы вы подробнее рассказать о своем комментарии о «проецировании» в отношении сексуальной природы трейлера Scorn? Трейлер действительно включает четкое изображение обнимающих обнаженных гуманоидных существ или структур, объект фаллической формы, который, кажется, эякулирует, сцену, включающую проникновение, и что-то похожее на отверстие во влагалище. Разве это не то, что вы намеревались вызвать через призму «эротического желания», о котором вы упоминали в своих предыдущих комментариях о «непреклонном исследовании Гигера»? По сравнению с пре-альфа-кадрами Scorn, выпущенными в 2014 году, в которых было мало или совсем не было кадров подобного характера, кроме, возможно, краткого обзора прохода и странного существа в конце.
Пеклар: Кадры из 2014 года не так актуальны, хотя этот уровень все еще существует в игре. Под проектированием я имел в виду, что только «обнаженные гуманоидные существа или охватывающие структуры» — это то, что вы можете с уверенностью утверждать в качестве именно этого. Все остальное может или не может так восприниматься, это зависит от человека. Некоторые заметят эти вещи, некоторые нет.
Shacknews: На каком этапе разработки команда решила, что это будет игра следующего поколения (PS5 / Xbox Series X)?
Пеклар: Это только Series X. Это было тогда, когда мы поняли, что можем сделать это наравне с выпуском для ПК. Мы не хотели делать технически некачественную игру. Для нас, как разработчиков, скорость 60 кадров в секунду является обязательной.
Shacknews: Является ли почти 8-минутный трейлер игрового процесса 2017 года по-прежнему показателем того, какой будет игра, или Презрение изменилось настолько кардинально за последние три года, что нам, возможно, следует игнорировать эти кадры?
Пеклар: Очень мало. Во-первых, головоломки и некоторые дополнительные элементы были удалены из этой демонстрации, потому что они были спойлерами. Во-вторых, сейчас эта часть игры выглядит и воспроизводится примерно на 80% иначе, чем в той альфа-версии. Мы создали эту демонстрацию, чтобы показать спонсорам, что мы можем разработать подходящую игру и общий потенциал того, чем она может быть. Если бы мы не получили дополнительных ресурсов и должны были выпустить только первую часть, она, вероятно, была бы больше похожа на эту демонстрацию. Сейчас это не очень хорошее представление о финальном выпуске.
Не забудьте заглянуть на Shacknews, чтобы узнать больше о Scorn, его потенциальной дате выпуска в будущем и интересных моментах от его разработчиков. Мы будем внимательно следить за игрой, чтобы увидеть, как все складывается.
Источник записи: https://www.shacknews.com




