Все что касается любимых игр, фильмов и ТВ.

Директор игры Scorn Любомир Пеклар говорит о сексуальных образах и «странных органических структурах»

827

На Xbox Series X появится ряд интересных игр, и одна из них оказалась Scorn от Ebb Software.

Вдохновленный работами Х.Р. Гигера и ему подобных, Scorn — это интригующий шутер от первого лица и хоррор, который пытается нарушить жанровые традиции. Игроки управляют странным гуманоидным персонажем, который исследует мир, вооруженный органическим оружием, при этом открывая новые аспекты игрового мира, исследуя окружающую среду.

Игра ни в коем случае не нова. Работа над ним велась до ноября 2014 года, когда после неудачной кампании на Kickstarter дебютировали первые кадры пре-альфа. Он готовился к запланированному выпуску из двух частей, но до сих пор мы мало о нем слышали.

Заинтригованный последним взглядом на игру, который мы получили в начале мая, у меня было немало вопросов к игровому директору Любомиру Пеклару. Вы можете увидеть полное интервью ниже, а также несколько дополнительных ответов от Пеклара для уточнения. Дата выхода Scorn еще не известна, но похоже, что это может быть одна из самых уникальных игр Xbox Series X. 


Shacknews: Я заметил явное отсутствие упоминания HR Giger или даже Zdzislaw Beksinski в пресс-релизе Scorn, но увидел упоминание в Xbox Wire, так что просто убедитесь, что это один из аргументов в пользу игры здесь (как и должно быть!) Я почти уверен, что видел такие же таблицы, как та, что в моем журнальном столике Necronomicon с работами Гигера. Можете ли вы пролить свет на почтение здесь или на то, что было задумано с уникальным художественным стилем? Было бы справедливо сказать, что люди могут присоединиться к игре, полагая, что она имеет связь с Чужим, и это выглядит как фантастическое «продолжение» работ, которые Гигер мог бы сделать, если бы жил.

Любомир Пеклар, директор игры Scorn:  Художественный стиль был выбран не просто как дань уважения HRGiger. Он был выбран потому, что он может адекватно инкапсулировать тем, что игра имеет дело с — тематика всегда переплетения мира человека и техники вознесен эротическим желанием, что Гигер так категорично исследованным. Вы найдете такие же мощные структуры, например, в словах Дж. Б. Валларда. Гигер — слишком большая артистическая сила, чтобы называться только создателем Ксеноморфа, но большинство людей знают его по этому творению, так что многим это все, чем он когда-либо будет известен. Презрение не имеет ничего общего с Чужим. Концептуально это совершенно другой подход. Более сюрреалистичный, абсурдный и, осмелюсь сказать, экзистенциальный.

Shacknews: Трейлер, хотя и очень крутой и атмосферный, мало что говорит о том, что люди могут ожидать от Scorn. Не могли бы вы немного объяснить, что влечет за собой «атмосферная приключенческая игра ужасов от первого лица», как изначально указывалось на странице Kickstarter?

Пеклар: По сути, это традиционный хоррор на выживание, но то, что наложено на скелет этого ужаса, делает его атмосферным. Содержательное объяснение атмосферы — довольно бесполезное занятие. Если мы сделаем большинство вещей правильно, вы, надеюсь, испытаете это должным образом, как только начнете играть. Мы надеемся, что вы уже можете почувствовать проблески концепции в трейлерах.

Директор игры Scorn Любомир Пеклар говорит о сексуальных образах и «странных органических структурах»

Shacknews: Scorn разрабатывалась уже пять лет, но нам еще предстоит увидеть какой-либо настоящий игровой процесс, кроме нескольких проблесков здесь и там. Есть ли какой-то способ увидеть хотя бы частичку этого теперь, когда мы знаем, что он направляется к Xbox Series X?

Пеклар: По мере приближения к релизу мы начнем показывать больше вещей органично. Его просто нужно правильно настроить для максимального воздействия.

Shacknews: Вы упомянули о вещах, которые нужно настроить правильно для «максимального воздействия» с точки зрения демонстрации большего игрового процесса. Кажется, что по прошествии пяти лет настало время для максимального воздействия, особенно с учетом предстоящего дебюта Xbox Series X. Планируете ли вы выпустить ее ближе к запуску системы, чтобы получить двойной удар по продвижению с новой консолью?

Пеклар: Я действительно не могу раскрывать эти планы.

Shacknews: Предполагается ли, что Scorn по-прежнему включает элементы шутера (отсылки к пистолету и дробовику из более ранней информации, опубликованной об игре), или он больше переместился в сторону исследования от первого лица с элементами головоломки?

Пеклар: Это примерно 50% перестрелки, 50% решения головоломок и исследования. Как я уже сказал, это формула ужаса выживания по своей сути.

Shacknews: Что вы делаете с Scorn, чтобы отличать его от всех остальных хорроров от первого лица? Есть десятки, которые мы можем выдать в любой момент. Что делает Scorn уникальным, помимо художественного стиля?

Пеклар: Самое главное, что мы не полагаемся на дешевую страховку от прыжков. Все дело в том, чтобы погрузить игроков в мир и вызвать чувство страха, испытав настроение и атмосферу этого мира. Большинство игр ужасов в наши дни, как и большинство фильмов ужасов, очень банальны в своем стремлении напугать публику. Громкие звуки и жуткие дети-призраки — все, что они могут предложить. Мы постараемся проникнуть под вашу кожу очень медленно и еще медленнее, надеясь, что, как только возникнет чувство тревоги, оно останется с вами в течение некоторого времени.

Директор игры Scorn Любомир Пеклар говорит о сексуальных образах и «странных органических структурах»

Shacknews: Вы заметили, что большинство фильмов ужасов «очень тривиальны», когда дело доходит до пугания зрителей, цитируя «громкие звуки и пугающих детей» как средства устрашения зрителей. Я согласен, что это надумано, и лично мне это не страшно, но для многих зрителей это все, что нужно. Чтобы противостоять этому, ранние кадры игрового процесса не вызывают чувства беспокойства, о котором вы упоминаете, и, кажется, полагаются исключительно на сюрреалистические образы, по крайней мере, из того, что я видел до сих пор. Что вы скажете людям, которые считают, что «странно выглядящие структуры и органическое оружие» — это все, что вы можете предложить с помощью Scorn?

Пеклар: Как и в лучших кошмарах, сюрреалистические образы начинают влиять на вашу психику, чем больше вы играете в игру. Когда вы просыпаетесь от кошмара, действительно сложно определить, что вам снилось, остаются только отрывки и чувство тревоги. Это то, что мы пытаемся воссоздать. Если, глядя на картины Гигера или Бексински, все, что вы видите, — это странные органические структуры, то это то, что вы получите и от Презрения. В нашем подсознании дремлет много неиспользованной субстанции, и большинство не сможет ее игнорировать. Подумайте об открытии в оригинальной Суспирии. Это монтаж картинок и звуков, создающий непростое чувство. Ничего не настраивается по сюжету, и ничего по-настоящему графического не происходит. Это просто так.

Shacknews: В предыдущих утверждениях вы упомянули, что хотите, чтобы сама среда была «персонажем». Вы можете подробнее рассказать об этом?

Пеклар: Окружающая среда как персонаж — это немного пиар, но все же в этом есть что-то. Среда, в которой мы с вами живем в данный момент, или любая другая среда, в которой мы когда-либо жили в какой-то момент, имеет элементы, которые можно определить как персонажи. У него свое особое настроение, то, как свет проходит через него, текстура предметов и различных других элементов. В Scorn мы пытаемся усилить определенные формы, свет, цвета и звук, пока окружающая среда не начнет резонировать, как будто она живая, через ваши чувства и в ваше подсознание или что-то подобное.

Shacknews: Предыдущие взгляды на оружие показали, что оно сделано из органического материала. Это намек на такие фильмы, как Videodrome или eXistenZ?

Пеклар: Видеодром — одно из моих самых любимых ходов, но опять же, речь идет не только о заимствовании идей Дэвида. Это больше о подобном мыслительном процессе. Как только вы пойдете в определенном направлении, вы начнете замечать сходство в образцах мышления и построении идей. Как только вы придете к такому образу мышления, вы будете придумывать похожие вещи, не ссылаясь на известный контент, или придумывая аналогичные идеи, а затем обнаруживая, что они были у кого-то еще. Иногда это может быть просто ваше подсознание, вытаскивающее случайные отрыгнутые мысли и идеи во время уборки дома.

Директор игры Scorn Любомир Пеклар говорит о сексуальных образах и «странных органических структурах»

Shacknews: На исходной странице Kickstarter обещалась поддержка VR. Очевидно, этого не произойдет на Xbox Series X, но возможно ли это для ПК в будущем?

Пеклар: Я не могу сейчас это обсуждать.

Shacknews: Вы упомянули, что «люди просто хотят, чтобы это было странно ради странного», но это не то, чем занимается команда. Я думаю, что важно, чтобы игроки понимали, что такое творение, как ваше, что это сделано не для того, чтобы просто «шокировать» или чувствовать себя «дурацкими» создателями или что-то в этом роде. Очень нужна настоящая графика и игры вроде Scorn, которые предпочитают мыслить нестандартно, с точки зрения дизайна. Как бы вы лучше всего описали мир Scorn с точки зрения художественной инсталляции, а не просто игры?

Пеклар: Гораздо больше мысли вложено в каждую часть мира, в ее формы и то, как она устроена. Речь идет о попытках придать объектам и их анатомии то, что кажется некоторой формой смысла. С другой стороны, это также означает отпускание и внутреннюю реакцию на формы и настроения, позволяя своим инстинктам руководить вашим курсом действий. Речь идет не о механической работе по испытанным и проверенным схемам, не выражении чего-либо существенного в этом повторении, как рука робота на производственной линии.

Shacknews: В 2017 году в Ebb Software работало более 20 разработчиков. Как выросла команда с тех пор?

Пеклар: Сейчас у нас более 40 штатных сотрудников. Я считаю, что мне нужно указать на то, что команда не работала в этом качестве 6 лет. Он рос из года в год. Это началось с 4 человек, затем с 8 через год, затем с 12 через год и так далее. Люди удивляются, что игра длится так долго. Это потому, что мы не разрабатывали его с командой, даже близкой к этой способности для большей части разработки. Необходимость пройти через все трудности роста новой инди-студии в процессе также была серьезным препятствием.

Shacknews: Вы все еще придерживаетесь правила запрета кат-сцен, упомянутого в 2017 году? Экологическое повествование по-прежнему является важным аспектом Scorn?

Пеклар: Игра так устроена — мы не могли бы изменить ее сейчас, даже если бы захотели, и, конечно же, не делаем. Поскольку здесь нет традиционного сюжета или даже языка, повествование об окружающей среде очень важно.

Директор игры Scorn Любомир Пеклар говорит о сексуальных образах и «странных органических структурах»

Shacknews: Насколько взрослым вы собираетесь выступить с «Презрением»? Из маркетинговых материалов мне кажется очевидным, что есть много визуальных эффектов и декораций, которые носят сексуальный характер (например, мужская и обнаженная женская форма, обнимающие на веб-сайте, а также фаллические структуры, сочащиеся жидкостью). Приятно видеть беззастенчивое принятие этих сюрреалистических визуальных эффектов с сексуальным подтекстом, потому что слишком часто игры боятся раздвинуть эти границы. Можем ли мы ожидать увидеть больше этих визуальных эффектов в игре?

Пеклар: Когда дело доходит до трейлеров, это просто ваш ум. Могу заверить вас, что все остальное в игре не более сексуально, чем то, что вы видели бы в игре про Марио.

Shacknews: Если явно сексуальные образы были непреднамеренными для трейлера Scorn и их не будет много в самой игре, можете ли вы пояснить, что вы имеете в виду, говоря о том, что остальная часть не является более сексуальной, чем то, что мы видели в Титул Марио?

Пеклар: Я просто пошутил над этим вопросом. Все предназначено для нас, даже больше, чем кто-либо когда-либо поймет. Конечно, части игры будут иметь похожие изображения, когда это необходимо. Дело в том, что вся игра не такая, как в «Basic Instinct» не только эротические сцены.

Shacknews: Не могли бы вы подробнее рассказать о своем комментарии о «проецировании» в отношении сексуальной природы трейлера Scorn? Трейлер действительно включает четкое изображение обнимающих обнаженных гуманоидных существ или структур, объект фаллической формы, который, кажется, эякулирует, сцену, включающую проникновение, и что-то похожее на отверстие во влагалище. Разве это не то, что вы намеревались вызвать через призму «эротического желания», о котором вы упоминали в своих предыдущих комментариях о «непреклонном исследовании Гигера»? По сравнению с пре-альфа-кадрами Scorn, выпущенными в 2014 году, в которых было мало или совсем не было кадров подобного характера, кроме, возможно, краткого обзора прохода и странного существа в конце.

Директор игры Scorn Любомир Пеклар говорит о сексуальных образах и «странных органических структурах»

Пеклар:  Кадры из 2014 года не так актуальны, хотя этот уровень все еще существует в игре. Под проектированием я имел в виду, что только «обнаженные гуманоидные существа или охватывающие структуры» — это то, что вы можете с уверенностью утверждать в качестве именно этого. Все остальное может или не может так восприниматься, это зависит от человека. Некоторые заметят эти вещи, некоторые нет.

Shacknews: На каком этапе разработки команда решила, что это будет игра следующего поколения (PS5 / Xbox Series X)?

Пеклар: Это только Series X. Это было тогда, когда мы поняли, что можем сделать это наравне с выпуском для ПК. Мы не хотели делать технически некачественную игру. Для нас, как разработчиков, скорость 60 кадров в секунду является обязательной.

Shacknews: Является ли почти 8-минутный трейлер игрового процесса 2017 года по-прежнему показателем того, какой будет игра, или Презрение изменилось настолько кардинально за последние три года, что нам, возможно, следует игнорировать эти кадры?

Пеклар: Очень мало. Во-первых, головоломки и некоторые дополнительные элементы были удалены из этой демонстрации, потому что они были спойлерами. Во-вторых, сейчас эта часть игры выглядит и воспроизводится примерно на 80% иначе, чем в той альфа-версии. Мы создали эту демонстрацию, чтобы показать спонсорам, что мы можем разработать подходящую игру и общий потенциал того, чем она может быть. Если бы мы не получили дополнительных ресурсов и должны были выпустить только первую часть, она, вероятно, была бы больше похожа на эту демонстрацию. Сейчас это не очень хорошее представление о финальном выпуске.


Не забудьте заглянуть на Shacknews, чтобы узнать больше о Scorn, его потенциальной дате выпуска в будущем и интересных моментах от его разработчиков. Мы будем внимательно следить за игрой, чтобы увидеть, как все складывается.

Источник записи: https://www.shacknews.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее