Spyder на интервью с ведущим дизайнером Apple Arcade Ником Касвортом
Sumo Digital известна тем, что участвовала в последних крупных играх, таких как Sonic Team Racing, Mortal Kombat 11, Crackdown 3 и перезагруженная серия Hitman, и это лишь некоторые из них, но они также знают свой путь в мобильных играх. Их последнее предприятие – Spyder.
Spyder недавно был запущен в Apple Arcade. Это игра, в которой игроки берут на себя роль миниатюрного паучьего робота под названием Агент 8. Агент 8 – робот-шпион, созданный для проникновения в технологии и саботажа планов злоумышленников. Наш собственный Блейк Морс недавно побеседовал с ведущим дизайнером Spyder Ником Касвортом о выходе игры на Apple Arcade, первой за долгое время мобильной игре Sumo Digital, и о дизайне, который вошел в нее.
Shacknews: Прошла минута с тех пор, как Sumo Digital опубликовала название для iOS, что сделало Spyder идеальным для него?
Ник Касуорт: Да, прошло немного времени с момента публикации Sumo Digital для iOS, но одной из сильных сторон компании является ее подход к мультиплатформенной разработке. Иногда эта работа остается незамеченной. Например, ранее мы работали с Disney и Apple над внедрением Disney Infinity в tvOS. У нас также есть две студии в Великобритании, занимающиеся мобильной разработкой.
Когда Spyder только начинался как проект, мы показали его Apple, и он казался естественным, подходящим для Apple Arcade.
Apple – компания, которая действительно поддерживает творческие таланты, и мы знали, что Spyder будет чем-то отличным от более стандартных платформеров / головоломок. Работа с Apple над названием вселила в нас уверенность в том, что мы действительно исследовали возможности игры, зная, что они полностью поддерживают творческое направление проекта.
Shacknews: Откуда взялась концепция головоломки с участием робота-жука?
Касворт: Spyder начал свою жизнь как победитель внутреннего Game Jam. Тогда это выглядело совершенно иначе, но компания чувствовала, что это сильный претендент на превращение в полноценное название, поскольку у нас был некоторый успех с Snake Pass, который также был победителем Game Jam.
Даже на ранних стадиях игрокам нравилась возможность исследовать окружающую среду на все 360 градусов. Эта свобода перспективы действительно подходила для более сложного игрового процесса, чем, скажем, шутер.
Shacknews: Когда вы придумали шпионский мотив для игры? Это произошло на ранней стадии или в начале процесса разработки?
Касворт: Демоверсия Game Jam была довольно абстрактной, поэтому была собрана команда, чтобы создать несколько различных концепций того, как ее можно превратить в полноценную игру. Жанр шпионажа был одной из таких концепций, и он просто прижился. Это казалось идеальным для создания игры, сосредоточенной вокруг маленького персонажа в мире размером с человека, и, конечно, паук должен был быть крошечным роботом «Спайдер», чтобы завершить фантастику.
Shacknews: В игре много изменений осей x и y при перемещении от этажей к стенам и вокруг сферических объектов. Игрокам было очень легко заблудиться. Какие шаги вы предприняли, чтобы убедиться, что игроки по-прежнему ориентированы в мире с таким множеством возможных перспектив?
Касуорт: Это было самой большой проблемой проекта. Раньше у нас была камера, которая удерживала Агента 8 в нижней части экрана. Это привело к появлению ощущения, что мир вращается вокруг игрока, а не игрок перемещается по миру. Мы также обнаружили, что игроки могут легко потеряться, так как больше не было представления о том, что произошло, а что нет.
Это было примерно на полпути к разработке, когда мы решили поменять систему камеры, чтобы она всегда была согласована с миром. Это изменение действительно изменило игру. Хотя всегда было приятно ходить по любой поверхности, теперь действительно казалось, что ты действуешь как паук, и вся путаница в отношении того, где ты находишься в мире, мгновенно исчезла.
Хотя смена камеры (в буквальном смысле) изменила правила игры для проекта, она не обошлась без проблем. Динамическая адаптация камеры к разным ориентациям поверхности была огромной проблемой. Мы также хотели попытаться ограничить количество взаимодействий, которое может потребоваться игроку с камерой, поскольку мы создавали игру для сенсорного экрана.
Камера была немного спорной особенностью игры. Многим людям нравится, как это работает, но есть и игроки, которые боролись с этим.
Для нас – мы взяли на себя обязательство сделать что-то другое, что-то, что действительно продаст мир, пространство, которое вы занимает, и уникальность Агента 8. Мы знали, что не сможем угодить всем, но это было правильное решение попробовать что-то новое.
Shacknews: Мне нравится, что каждый уровень – это, по сути, одна гигантская головоломка, которую нужно решить. Каков процесс проектирования при работе над уровнем? На первом месте стоит основная концепция игрового процесса, которая определяет дизайн уровней, или же она определяется сюжетом?
Касворт: Ключевым принципом дизайна уровней было то, что миссии должны быть невозможны для человека-агента. Это действительно помогло определить типы локаций, которые мы могли построить.
Хорошим примером этого является первая миссия, в которой вы ползаете через стол военного помещения, пытаясь остановить ракетный удар. Агент-человек не мог просто подойти к компьютеру и остановить атаку, но размер Агента 8 делает его естественным незаметным и способным проникать в эти пространства, невидимый противником.
Даже когда на уровне присутствуют люди, мы всегда придерживались концепции человеческого пространства и пространства Spyder. Эта концепция пространства Spyder действительно повлияла на выбор локаций для каждой миссии.
После того, как место выбрано, мы создаем бриф, который разбивает игровой процесс от момента к моменту, прежде чем дизайнеры уровней и художники начнут блокировать уровень. Именно здесь уровень начинает действительно обретать форму. Это тонкий баланс – создать среду, которая кажется естественной в человеческом масштабе, но при этом интересна для навигации как 4-сантиметровый Spyder.
Много работы уходит на то, чтобы обеспечить разнообразие с точки зрения навигации, особенно в миссиях с более открытым миром. Вскоре становится скучно ходить по плоской поверхности к следующей цели без каких-либо проблем с окружающей средой!
Нелегко компенсировать это попыткой сохранить ощущение реализма в мире, и мы учились все время, пока создавали игру. Многие ранние работы были отброшены, так как они просто не достигли того уровня вовлеченности, к которому мы стремились.
Если вы хотите узнать больше о Sypder, посетите веб-сайт игры. Sypder доступен прямо сейчас исключительно в Apple Arcade для iOS, macOS и tvOS.
Источник записи: https://www.shacknews.com