Все что касается любимых игр, фильмов и ТВ.

Руководитель проекта Fallout 76 рассказывает о проблемах дизайна и Oblivion

22

От Oblivion до Fallout 76 Джефф Гардинер долгое время работал с Bethesda. Приходите и послушайте, каково было проектировать MMO с использованием однопользовательского движка.

Игры Bethesda – одни из самых ожидаемых игр. Будь то новая игра Elder Scrolls или Fallout, игроки хотят больше узнать, услышать и испытать больше. Хотя запуск Fallout 76, возможно, был шатким, он развивался по-новому и увлекательно, и сумел завоевать сердца и умы игроков. Грег Берк имел огромное удовольствие поговорить с Джеффом Гардинером, руководителем проекта Fallout 76, о трудностях разработки того, что по сути является MMO Fallout. Посмотрите интервью ниже!

Руководитель проекта Fallout 76 рассказывает о проблемах дизайна и Oblivion

Создание многопользовательской игры Fallout сопряжено со своими уникальными проблемами. Начнем с того, что движок, который использовался для одиночных игр, загружал все вокруг игрока. Использование этого движка для Fallout 76 означало резкое изменение его работы, поскольку в одном экземпляре работают несколько игроков. Это послужило довольно большой возможностью для обучения команды, и Гардинер описал это как момент, который «поднимает вас на новый уровень».

Гардинер продолжает говорить о том, что работа над Fallout 76 похожа на работу сразу над двумя полными играми. Команда фактически разбита на несколько групп. Есть большая часть сотрудников, посвященных живой команде, которая занимается эксплойтами, ошибками, взломом и вещами, которые не были обнаружены во время разработки, а затем есть несколько других команд, занимающихся созданием контента.

Одно из интересных изменений, которые все еще вносятся в Fallout 76, – это то, как работает выравнивание врагов и областей. В большинстве MMO области обычно привязаны к уровням. Кто-то всего лишь 10-го уровня не сможет войти в зону 50-го уровня, чтобы не получить топтание. Чтобы попытаться сделать весь игровой процесс более открытым, сохраняя при этом вызов, команда работает над системой, которая меняет сложность врага в зависимости от игрока. Это звучит как довольно сложный процесс, поэтому стоит послушать, как Гардинер объясняет свои методы, чтобы полностью понять, что происходит.

Это интервью с Джеффом Гардинером – момент, открывающий глаза, который должен дать игрокам действительно хорошее представление о процессе разработки Fallout 76. Игра прошла долгий путь с момента своего запуска и продолжает улучшаться. Чтобы узнать больше об интервью с разработчиками, обязательно посетите каналы Shacknews и GamerHubTV на YouTube.

Источник записи: https://www.shacknews.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее