Все что касается любимых игр, фильмов и ТВ.

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

36

Métro de Montréal распадается под поверхностью Монреаля, Квебек, как множество мотков пряжи. Введенная в 1966 году система скоростного транспорта выросла с 26 до 68 станций, протяженностью более 43 миль. Служба начинается в 5:30 в будние дни; последний поезд на каждой линии курсирует с 12:30 до 01:00. В среднем 1 367 200 пассажиров едут на метро Монреаля по четырем пересекающим друг друга линиям, обслуживая район Большого Монреаля – самый густонаселенный регион Квебека с населением чуть более четырех миллионов.

6 марта некий житель Квебека сел на поезд на станции Longueuil, поменял линии на Berri-UQAM и прибыл на Марсово поле, бывший военный парадный космический парк, превратившийся в общественный парк с зелеными берегами и туристическими достопримечательностями. Департамент здравоохранения Монтережи установил, что этот пассажир также успел поехать на метро ранее, 24 февраля, и располагал подробной информацией о том, куда и в какое время он уезжал.

Идти по следам пассажира было необычно, не говоря уже об аморальном. Предоставление этой информации общественности было еще более необычным и вопиющим нарушением конфиденциальности, но необходимо.

У данного пассажира были симптомы COVID-19.

Вспышка

Должностные лица из департамента общественного здравоохранения Монтережи сообщили, что трое других жителей Квебека с симптомами нового коронавируса путешествовали по метро Монреаля с февраля по середину марта. Подсчитать мог любой. Из 1,3 миллиона пассажиров, которые ежедневно ездили в метро, ​​любой мог пересечься с инфицированными путешественниками и стать переносчиками болезни.

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Moscone West, часть Moscone Center и место проведения ежегодной конференции разработчиков игр, был преобразован в приют COVID-19 для бездомных.

Директор по общественному здравоохранению Montérégie Джули Лозлиер заверила общественность, что риск заражения COVID-19 в общественном транспорте низок. Она объяснила, что в отделении представлены маршруты, поэтому путешественники «могут более внимательно следить за своими симптомами, такими как лихорадка, кашель, затрудненное дыхание или боль в груди».

В то время, по данным Montreal Gazette, в Квебеке было только «горстка» подтвержденных случаев COVID-19. К началу марта их общее количество выросло до 13. Правительство Квебека приняло меры для смягчения распространения болезни. Организаторам мероприятий в закрытых помещениях с участием более 250 человек было рекомендовано отказаться. Квебекцев, вернувшихся из путешествия, попросили самоизолироваться как минимум на 14 дней – требование для широкой публики, которое стало обязательным для всех, кто работает в сфере образования, здравоохранения и ухода за детьми. Водители автобусов заклеили перегородки вокруг сидений, чтобы поощрять социальное дистанцирование, и просили пассажиров войти через заднюю дверь автомобиля.

К 23 марта ситуация усугубилась. Правительство издало инструкции по изоляции, и группы общественного транспорта ограничили свои услуги только необходимыми поездками. Разработчики игр в Монреале, входящем в пятерку лучших городов-разработчиков игр в мире и где проживает 40 из 100 или около того канадских студий, отреагировали гораздо раньше.


Дэйв Ричард, креативный директор Behavior Interactive, следил за ситуацией в течение нескольких недель. По утрам в феврале он обычно репетировал доклад, который он планировал произнести на предстоящей конференции разработчиков игр, которая должна состояться в марте в Moscone Center в Сан-Франциско. К концу февраля его поездка казалась все менее вероятной. Казалось, что каждый день студии выходили из GDC, чтобы уделять первоочередное внимание здоровью своих сотрудников, поскольку COVID-19 распространялся по всему миру. Facebook не работал. Так было с Blizzard Entertainment, Sony, Iron Galaxy, Electric Arts, Microsoft, Epic Games… 28 февраля организаторы GDC объявили о переносе шоу.

«Это сделало это для нас вполне реальным; всплески тревоги были настоящими», – вспоминает Ричард.

Как креативный директор Ричард отвечал за разработчиков, создающих игры, так же как и за сами игры. Behavior – одна из крупнейших канадских независимых игровых студий, в которой работают более 500 человек в различных областях. Ричард и другие директора обратились к Реми Расину, основателю компании Behaviour, и спросили, какие варианты рассматриваются.

По словам Расина, ничего особенного не было. Поведение менялось по мере необходимости, чтобы обеспечить безопасность сотрудников.

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Вместо кабинок и гигантских экранов для E3 залы конференц-центра Лос-Анджелеса забиты больничными койками.

12 марта, когда правительственные чиновники раскрыли планы по сокращению распространения COVID-19, Расин разослал внутреннее сообщение всем сотрудникам. «Целью этого сообщения было осознать ситуацию, а также поделиться со всеми сотрудниками различными шагами, которые компания обсуждала для снижения рисков, связанных с пандемией», – говорит Стефан Бошам-Даниэль, продюсер популярной многопользовательской игры Dead by Daylight, посвященной Behaviour. .

Цели менеджмента были всеобъемлющими. График уборки был увеличен. Были сокращены графики поездок на мероприятия и другие командировки. А любой сотрудник, которому было удобнее работать из дома, мог заполнить форму и отправить ее своему руководителю. Уже одно это говорит о серьезности COVID-19.

Behavior имеет репутацию организации, которая принимает превентивные меры для защиты своих сотрудников от коварных отраслевых практик, таких как неконтролируемая сверхурочная работа, известная как кранч. Типичный рабочий день для всех, будь то руководство или нет, начинается около 8:30. Сотрудники начинают фильтрацию в 4:30. К 6:00 офис превращается в город-призрак. В игровой индустрии основные часы – время суток, когда все сотрудники должны быть наготове для помощи в производстве, – примерно с 10:00 до 2:00. Пребывание в одном здании, предпочтительно в одной комнате, в эти часы способствует быстрому реагированию на запросы об изменениях или исправлениях, а также разговорам о состоянии проектов. По этой причине работа на дому или WFH была нетипичной для Behavior и большинства студий с сотнями сотрудников. До пандемии у студии не было политики удаленной работы;

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Открытый этаж Behavior Interactive.

Не только компания Behavior предприняла неортодоксальные шаги для защиты своего народа. По состоянию на 19 марта правительство Польши задокументировало 325 подтвержденных случаев COVID-19 и пять смертей; центры тестирования были закрыты после того, как персонал дал положительный результат на вирус. Спустя несколько недель количество подтвержденных случаев заболевания выросло до 4400, при этом 107 человек погибли. Эксперты опасались, что пандемия бесконтрольно охватит Польшу. Тестирование было ограниченным, и медицинские работники боролись с нехваткой оборудования от масок для лица до перчаток так же усердно, как они боролись за спасение пациентов. Их статус на передовой сказался на себе: шестая часть подтвержденных случаев заболевания в стране была среди медицинских работников.

Как и в случае с Behavior, руководство People Can Fly, живущих в Варшаве создателей экшн-игр, таких как Bulletstorm и Outriders, уже несколько недель осознает смертоносный потенциал COVID-19. «Мы путешествовали, чтобы познакомиться с событиями конца января и начала февраля, – рассказывает Бартек Кмита, креативный директор Outriders. «Мы уже обсуждали возможные последствия этого тогда, когда проезжали через несколько крупных транзитных узлов. Однако я не думаю, что кто-то из нас представлял себе, что вот-вот должно было случиться».

Польская студия Techland, расположенная во Вроцлаве и известная своими хоррор-играми Dead Island и Dying Light, также первой приняла меры безопасности. Настолько рано, что руководство объявило о мерах предосторожности до того, как были выявлены подтвержденные случаи COVID-19. «Сотрудники, которые ездили в разные страны, были помещены на карантин перед возвращением в офис, – говорит старший менеджер по связям с общественностью Ола Сондей. «Мы сделали дезинфицирующие средства для рук доступными по всей студии для тех, кто решил остаться на работе, и как только ситуация начала улучшаться, почти всех нас отправили домой».

Ситуация в США была и продолжает меняться. Президент Трамп и его медицинские советники почти ежедневно спорили о серьезности COVID-19. Следовательно, ответственность за это должны были взять на себя местные органы власти и власти штата. В течение февраля и марта издавались приказы о предоставлении убежища. Для Relentless Studios, создателя командного шутера Crucible, который будет опубликован Amazon Games, болезнь поразила их совсем близко. Пенсионный центр примерно в 30 минутах езды от места расположения студии в Сиэтле сообщил о нескольких подтвержденных случаях заболевания в начале марта. Руководство Relentless действовало оперативно.

«Мы начали с того, что отправили раннее предупреждение, прося всю команду на всякий случай убедиться, что они могут работать из дома», – вспоминает Колин Йохансон, руководитель отдела продаж. «Мы проследили это в течение недели, попросив всех работать из дома, если они могут. Тем, кто не может работать из дома, мы сказали им, что им следует как можно быстрее перейти на работу из дома».

Переход

В то время, когда Behavior Interactive предлагала сотрудникам политику WFH, начиная с 16 марта, примерно половина из них подписались. Руководство знало, что продление срока действия WFH – лучший сценарий. Судя по распространению COVID-19, ситуация должна была ухудшиться и быстро.

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

У Стефана Бошампа-Даниэля из Behaviour дома есть два экрана, что вдвое увеличивает производительность (и в играх с двумя экранами). Изображение любезно предоставлено Behavior Interactive.

«В тот момент, когда мы только открывали возможность для сотрудников работать удаленно, мы также рассматривали наихудший сценарий, когда мы будем вынуждены закрыть наши офисы», – говорит продюсер Dead by Daylight Стефан Бошам-Даниэль.. «К концу дня 17 марта почти каждый сотрудник мог работать удаленно, и лишь незначительное меньшинство решило приступить к работе 18-го».

ИТ-команды в Behavior, Relentless Studios, People Can Fly и Techland потратили недели на подготовку к неизбежному. Некоторые сотрудники Behaviour зарабатывают на домашних компьютерах. «Это становится немного сложнее для сотрудников, которые специализируются на концептуальном искусстве, моделировании, анимации, программировании игрового процесса и тестировании качества», – говорит Бошам-Даниэль, который может работать на своем домашнем ПК. «В таких случаях, с точки зрения закона, безопасности и эффективности, им приходилось перемещать большую часть своего рабочего оборудования дома».

Все сотрудники Behavior подключаются к серверам с помощью опций удаленного доступа, которые предоставляют доступ ко всем ресурсам, которые у них будут в офисе. «По соображениям безопасности нам нужны люди для работы с оборудованием Behavior, поэтому мы отправляли ПК, комплекты консолей и мониторы в дома сотрудников», – добавляет Матье Коте, проповедник продукта Dead by Daylight и историк студии Behaviour. «Мы даже позаботились о том, чтобы доставить стулья тем, у кого нет удобной обстановки дома. С этим у меня тоже все было хорошо. Я серьезно отношусь к своей игровой настройке».

«Меня лично поразила наша ИТ-команда, – говорит Дэйв Ричард из Behaviour. «Все это было подготовлено по собственному усмотрению, чтобы пощадить легко тревожных… вроде меня». Ричард использует дома iMac, машину, которую он назвал «менее чем идеальной» для игры в Dead by Daylight, и тем более для тестирования последних версий игры. К счастью, ИТ-отдел упростил подключение его офисной рабочей станции к сети и обеспечил, чтобы все необходимые программы были облачными.

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Луи Кастл, соучредитель Westwood Studios и руководитель студии Relentless.

С логистикой в ​​связанных с Amazon Games студиях, таких как Relentless, было немного сложнее. Amazon использует строгие протоколы безопасности, которые требуют от ИТ-специалистов внести некоторые изменения в домашние компьютеры для синхронизации с внутренней сетью. Пришлось сделать исключения, поскольку все отреагировали на COVID-19 быстро, но осторожно. «Многие из нашей команды изначально не имели систем, которые можно было бы безопасно использовать из дома, – говорит Луис Кастл, соучредитель студии Command & Conquer Westwood и глава Relentless с марта 2017 года. – В этих случаях сотрудники использовали удаленные решения и со временем мы заменим эти системы на те, которые можно использовать из дома ».

Amazon гарантирует, что разработчики, которые никогда не планировали работать из дома в долгосрочной перспективе, потому что никогда не видели в этом необходимости, имели все удобства офиса. «Мы заказали полный набор предметов, которые помогут людям эффективно работать из дома, включая наушники, мыши, дополнительные мониторы и даже несколько столов», – добавляет Колин Йохансон, лидер франшизы Crucible в Relentless.

Йохансон похвалил руководителя студии, который сделал все: от заказа оборудования для обеспечения комфорта сотрудников дома до создания индивидуальных машин, соответствующих индивидуальным потребностям. «Она также смогла координировать набор новых сотрудников, нанятых в разгар периода пандемии, когда офис закрыт, что было потрясающе. Я не знаю, где бы мы были без нее в этой ситуации».

«В любом случае мы все использовали методы онлайн-коммуникации, поэтому коммуникация не пострадала», – говорит Бартек Кмита из People Can Fly, креативный директор Outriders. «Во многих отношениях WFH может быть очень практичным».

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Аутрайдеры, разработанные (но не всегда) People Can Fly.

Переход от работы на месте к WFH – это больше, чем шаг. Адаптация к изменяющимся обстоятельствам и обеспечение бесперебойной работы удаленных операций – еще одно препятствие, которое необходимо постоянно преодолевать. В течение первых двух-трех недель после широкого внедрения политик WFH в отрасли возникли проблемы, связанные со стабильностью – запуск компьютеров, подключенных к программному обеспечению в облаке, вместо работы локально, управление такими активами, как иллюстрации, звук и код, когда все разбросаны, а не внутри та же самая комната – возникла.

Менеджеры в Behavior закручивают гайки по ходу дела, поддерживая постоянный поток информации о событиях внутри и за пределами своих компаний. «У нас действительно есть несколько официальных сообщений с процедурой от HR или IT, но большая часть общения осуществляется очень скромно и прозрачно», – говорит Коте из Behaviour об обновлениях руководителя студии Реми Расина. «Я думаю, что это играет большую роль в том, чтобы люди почувствовали, что мы все вместе».

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Дэйв Ричард из Behaviour в порядке. Это хорошо. (Изображение любезно предоставлено Behavior.)

Не все проблемы так же легко исправить, как технические неполадки. Дэйв Ричард из Behaviour чувствует, что нюансы разговора теряются без личного общения. «У нас есть чудесные инструменты для удаленного общения, но мы привыкли к ритму и языку тела при личном общении, который просто не работает через веб-камеру или текст. Легко ошибочно интерпретировать эмоцию, когда вы не видите человек, с которым вы обмениваетесь. Это может создать бесполезную напряженность “.

Мозговой штурм и принятие решений не всегда происходит по графику в творческих отраслях. «Мы обнаружили, что нам нужно слишком много общаться по нескольким каналам, чтобы люди оставались на связи», – говорит Йохансон из Relentless. «Одна из вещей, которые, как мы обнаружили, мы теряем, – это небольшие разговоры в коридоре, специальные дискуссии вокруг лаборатории игрового тестирования и возникающие дискуссии людей, сидящих рядом друг с другом, которые происходят естественным образом».

Ола Сондей говорит, что разработчики Techland «теперь проводят много времени на онлайн-встречах, которые не заменят личных разговоров».

Директора и менеджеры делают все возможное, чтобы заполнить пробелы, оставленные личными встречами, с помощью удаленных решений. У многих студий есть политика ежедневных стендапов, встреч, на которых члены команды сообщают новости о том, над чем они работают, что должно произойти дальше, и с какими подгруппами в рамках более широкого объема производства им нужно сотрудничать, чтобы это сделать. случиться. Когда разработчики Dead by Daylight разместились дома, Бошам-Даниэль перенес эти события в голосовые вызовы. “Я считаю, что мне повезло, и я не чувствую, что это слишком негативно сказывается на этом, но с учетом действующего в настоящее время социального дистанцирования эти призывы также дают возможность каждому участнику проекта напрямую взаимодействовать с другими людьми, что может быть несколько ограничено. для некоторых из нас вне работы “.

Хотя разработчики Behaviour время от времени отправляют сообщения, Бошам-Даниэль говорит, что более частые голосовые вызовы привели к более быстрому принятию решений. «Баланс по-прежнему определенно в пользу текстового чата, поскольку с момента перехода наше текстовое общение увеличилось».

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Разработчики Behaviour собрались онлайн, чтобы отпраздновать запуск Dead by Daylight Mobile. (Изображение любезно предоставлено компанией Behavior Interactive.)

Частые голосовые звонки и видеочаты служат еще одной потребности, с которой борются многие во всем мире, независимо от их отрасли. Côté из Behaviour стал свидетелем того, как ежедневные стендапы превратились «в ежедневные встречи и встречи, как они себя чувствуют». Вдобавок ко всему, менеджерам напомнили, что встречи один на один раньше были очень важны, но теперь их число увеличилось. к критическому “, чтобы оставаться на связи с разработчиками, которые более остро ощущают потерю повседневного взаимодействия.

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Crucible от Relentless Studios и Amazon Games.

Йохансон заметил, что встречи в Relentless тоже развиваются. «Мы пытаемся компенсировать это с помощью каналов командного чата, более частых командных синхронизаций и коммуникаций, удаленных командных встреч и удаленных мероприятий для небольших ударных групп, чтобы попытаться создать больше командных связей». Эти стендапы обычно проходят в конференц-зале и, как правило, связаны с делом, чтобы разработчики могли вернуться к созданию Crucible. Теперь разработчики выделили куски виртуальных встреч, чтобы обмениваться забавными комментариями, такими как обсуждение мемов и рифмы по поводу того, что говорят их коллеги.

«Наша еженедельная встреча команды фактически превратилась в еженедельную трансляцию на Twitch для команды, а обсуждения в чате были потрясающими и действительно добавили жизни встрече. Это дало каждому возможность высказаться и легко задавать вопросы, что позволило значительно увеличил аудиторию для этой встречи ».

На самом деле ежедневные звонки были настолько успешными, что Йохансон верил, что их дух вернется в офис вместе с сотрудниками. «Это просто сделало эту встречу лучше, более совместной и увлекательной для всей нашей команды».

Связаться с нами

Переход игровой индустрии на WFH потребовал изменений в макро- и микро-масштабах. На макроуровне руководители студий должны были выяснить, как поддерживать процесс разработки. На микроуровне разработчики, которым приходилось покидать свои кабинеты или личные офисы, должны были максимально использовать свою личную жизнь, сталкиваясь со своей карьерой.

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Реми Вейле из Behaviour использует Bat-phone, чтобы спросить техподдержку, почему его компьютер не может запустить Dead by Daylight при максимальных настройках. (Изображение любезно предоставлено компанией Behavior Interactive.)

«Вы можете менять время в течение дня, но вы должны быть доступны в основные часы», – говорит Реми Вейле, технический директор Behavior. «Конечно, мы понимаем и приспосабливаемся к повседневной семейной жизни людей дома. В целом, мой график остался похожим, за исключением того, что я могу больше играть и просыпаться позже».

Дэйв Ричард из Behaviour видит яркие стороны переезда. Он ушел от двухчасовых поездок в каждую сторону до времени, необходимого ему, чтобы идти из спальни в свой домашний офис, где он работает с марта. «У некоторых моих коллег с маленькими детьми больше проблем с работой в течение дня, поэтому они меняют свое расписание и проводят часть своего рабочего времени в вечернее время. Мы находим способы приспособиться к индивидуальным ситуациям и потребностям команды».

Продюсер Dead by Daylight Стефан Бошам-Даниэль старался придерживаться своего обычного распорядка: работать с 8:30 до 17:00, с отведением часа на обед там, где он считает нужным. Есть компоненты пребывания в офисе, по которым он скучает, например, пребывание «на полу» в Behavior, где есть открытая планировка, так что любой может видеть и разговаривать с кем угодно. Однако одним из преимуществ является его способность сосредоточиться на задаче или проблеме, не прерываясь тем, что кто-то хочет поговорить с ним, или неспособность избежать обсуждения, находящегося поблизости.

Есть и минусы. В офисе дети Ричарда не могут сесть рядом с ним и поделиться своим мнением о плюсах и минусах игры, в которую они играют на Switch. Внешние факторы могут добавить столько же стресса, сколько и проблемы с работой. «Обычно нам не нужно так много планировать перед тем, как войти в зону боевых действий супермаркетов», – добавляет Ричард. «Важно отметить, что мы не просто работаем из дома, мы работаем дома в карантине. Уровень стресса в эти трудные времена влияет на производительность».

Несмотря на всю техническую магию, созданную ИТ-командами, некоторые аспекты разработки не работают при удаленной работе или полностью исчезают. «Очевидная проблема заключается в том, что мы не можем собрать команду, чтобы что-то делать прямо сейчас. Традиционное мокап или озвучивание – это не то, что мы можем сделать в данный момент», – говорит Бартек Кмита из People Can Fly.

Облачные альтернативы пока только достигаются. Технический арт-директор Behavior Джонни Сабелли наслаждался возможностью сосредоточиться на задачах, на которых он не мог сосредоточиться в офисе. Спустя почти два месяца после начала работы в WFH он видит убывающую прибыль. «В некоторой степени это связано с объемом написания и обсуждения при подключении через команды Microsoft, что важно для хорошего взаимодействия в рамках нашего производства, но может занять много времени».

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

У Мэтью Котэ из Behaviour есть множество материалов для чтения, когда ему нужен перерыв. (Изображение любезно предоставлено Dead by Daylight.)

Руководство Behaviour сделало все возможное, чтобы помочь своим сотрудникам оставаться на связи. «Мы видели много маленьких виртуальных игровых вечеров и групп по просмотру фильмов в наших социальных сетях», – говорит Матье Коте. «Люди держатся вместе и проявляют большое сочувствие и поддержку. Это довольно мило».

У Колина Йохансона, лидера франшизы Relentless Studios, дома двое маленьких детей. Его жена работает в компании, которая также перешла на WFH, но это означает, что одному или обоим приходится отрываться от работы, чтобы управлять малышами. «Каждое воскресенье мы печатаем наши расписания на неделю и играем в странную смесь встреч с Тетрисом и расписания Дженги, чтобы прийти к плану, который работает на неделю для каждого из нас».

Йохансон и его жена находятся среди бесчисленного множества других партнеров, которые изо всех сил пытались найти баланс между тем, чтобы их дети продолжали свое образование, и развлечением их, когда они не учатся по Интернету, и при этом выжимая время для выполнения работы. «Одна вещь, которая меняется изо дня в день, – это то, что мы пьем каждую ночь после того, как укладываем детей спать», – смеется он. «Хотя дико меняющийся график работы является сложной задачей, мне очень повезло, что я работаю прямо сейчас, и что вся наша семья здорова».

Несмотря на титанические усилия команд по всему миру, переход на WFH привел к спаду производства. Relentless Studios и Amazon Games запланировали выпуск Crucible на март. За несколько дней до эскалации COVID-19 в Сиэтле команда вернулась с предварительного просмотра, на котором они показали игру представителям прессы, и быстро отреагировали на переход в WFH. Они не были достаточно быстрыми. «Мы знали, что закрытие финальных частей игры и подготовка к запуску сильно подорвут нашу способность», – говорит Колин Йохансон. «Мы отложили на две недели до середины апреля, чтобы дать время учесть сдвиг».

Когда к апрелю COVID-19 не показал признаков исчезновения, Relentless отодвинули Crucible до 20 мая, «чтобы гарантировать, что команда, наши друзья / семья и наши игроки потенциально не достигли прогнозируемого пика в разгар запуска Crucible», – продолжает Йохансон. .

«Другие наши игровые команды внесли некоторые коррективы в масштаб, но на данный момент более или менее соблюдают график», – добавляет глава Relentless Луи Кастл.

Руководители Behaviour переназначили персонал и пошли на краткосрочные жертвы, чтобы продолжить разработку таких игр, как The Archives, дополнительный контент для Dead by Daylight и выпуск Dead by Daylight Mobile. По словам продакт-евангелиста Матье Коте, это было нелегко, но «команда продемонстрировала колоссальный уровень вовлеченности, чтобы заставить эту работу работать».

Эта помолвка окупилась. Dead by Daylight Mobile вышел в апреле. Behavior также выпустила Game of Thrones: Beyond the Wall, оборонительную игру, действие которой происходит во вселенной «Песнь льда и пламени» / «Игра престолов» Джорджа Мартина. «Мы все еще в гуще событий, поэтому никогда не знаем, что нам, возможно, придется отложить или изменить предложение запланированных выпусков, чтобы адаптироваться к ситуации», – говорит Дэйв Ричард, креативный директор.

Несмотря на то, что командные вызовы получают больше удовольствия, эффект от пребывания как можно ближе к дому сказывается. «Мы находимся на пятой неделе этого карантина, – сказал мне Джонни Сабелли, технический арт-директор Behavior во время интервью, – и я считаю, что мы начинаем понимать, что мотивация и вдохновение, которые нам нужны как личности, в повседневной жизни этот аспект социального взаимодействия в нашей работе, которым мы преуспеваем, теперь отсутствует “.

Стефан Бошам-Даниэль отметил, что первые две-три недели перехода в Behavior были самыми напряженными. Теперь, когда пыль осела, он скучает по мелочам. Он живет в 15 минутах от офиса и с нетерпением ждал этой прогулки дважды в день, чтобы очистить голову. Он добавляет, что это небольшая потеря, но микропотери могут накапливаться. «Некоторым людям, возможно, пришлось отказаться от любимых хобби из-за ситуации. Всем нам пришлось адаптировать свои социальные привычки и приспособиться, чтобы поддерживать наши отношения активными в эти странные времена».

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Techland’s Dying Light 2, который будет опубликован Techland и распространен в Америке компанией Square Enix.

За последние несколько месяцев медицинские эксперты и психологи распространили информацию о физических, психических и эмоциональных последствиях социальной изоляции. Они предупредили, например, что более длительные периоды карантина могут вызвать гнев и симптомы посттравматического стресса; что потеря нормальности приведет к недомоганию и вспыльчивым настроениям; что страх заболеть или заразиться близкими может быть непреодолимым.

Эти симптомы проявились почти повсюду. Когда полеты возобновились в апреле и мае, обслуживающий персонал был занят пассажирами, чьи опасения – по поводу близких, по поводу потери работы, по собственному здоровью – переполнялись, когда они садились на рейсы только для того, чтобы обнаружить, что они забронированы до отказа, что требовало этого пассажиры сидят опасно близко в то время, когда большинство стран все еще поощряли социальное дистанцирование.

Разработчики игр так же восприимчивы к карантину, как и все остальные. Лучшее, что вы можете сделать, – предостерегает продюсер Dead by Daylight Стефан Бошам-Даниэль, – это заниматься самообслуживанием. «В нынешней ситуации, я думаю, очень важно прислушиваться к себе, определять свои болевые точки и как можно скорее реагировать, если что-то вызывает у вас плохое настроение или несчастное состояние. Если вы не можете указать на это Самостоятельно обратитесь к другу, коллеге или семье и поговорите об этом. Вещи меняются каждый день, и кому-то действительно трудно предсказать, как долго это будет продолжаться и как будет выглядеть ситуация в через несколько недель или месяцев “.

Безопасность

Отмена отраслевых мероприятий, таких как E3 и Game Developers Conference, была к лучшему, но вызвала массовые сбои. GDC – это мероприятие, на котором ясноглазые разработчики распространяют свои резюме и портфолио в надежде попасть в отрасль, а инди-разработчики могут повысить осведомленность о своих играх. Для многих E3 – это единственное время в году, когда они могут проводить деловые встречи с потенциальными партнерами, разделенными тысячами миль.

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Naughty Dog’s The Last of Us II.

Пострадала и промышленность. 2 апреля Naughty Dog объявили, что The Last of Us II близится к завершению, но будет отложен на неопределенный срок из-за логистических проблем, вызванных пандемией. Позже в том же месяце в сеть просочились основные спойлеры, в том числе отрывки из роликов ожидаемого финала игры. Naughty Dog ответили в тот же день, заверив фанатов, что игра оправдает ожидания.

Директор Нил Дракманн ответил на следующий день, заявив, что он «убит горем за команду», которая много лет работал над игрой, и расстроил фанатов.

Поклонники и эксперты размышляли о том, кто может нести ответственность за утечку. Сначала общественное мнение указывало на разработчика Naughty Dog. Печально известные условия работы студии, такие как скручивания, которые растягиваются на месяцы или годы с небольшой передышкой между проектами и подтвержденные бывшим директором Naughty Dog и писательницей Эми Хенниг, заставили предположить, что недовольный сотрудник мог сбросить активы в Интернете, чтобы выразить свои недовольство студией.

Другие сочли слух преувеличением. По логике вещей, зачем сотруднику, который годами работал над The ​​Last of Us II, одним из самых ожидаемых сиквелов одной из самых критично и коммерчески признанных игр, рисковать судебным разбирательством со стороны своего работодателя, потенциальным занесением в черный список в промышленность, и серьезный откат от сверстников из-за торпедирования собственного проекта?

2 мая игровой журналист Джейсон Шрайер написал в Твиттере, что разговаривал с двумя анонимными разработчиками из Naughty Dog, которые признались, что хакеры использовали сбой в более старой игре Naughty Dog и получили доступ к серверам компании. Сообщается, что просочившиеся видео были из старой версии The Last of Us II.

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Артур Бруно, руководитель студии Crate Entertainment.

Отчет Шрайера развенчал слухи о том, что за это повинен недовольный сотрудник. Он добавил, что, несмотря на то, что игра длилась месяцами, как это было типично для Naughty Dog, студия расширила выплаты и медицинские льготы подрядчикам, чтобы немного облегчить их работу во время пандемии.

Даже несмотря на то, что слухи были опровергнуты, дискуссия вокруг него подняла важный вопрос. Не говоря уже о возможности того, что недовольные сотрудники могут наброситься, делает ли WFH утечку какой-либо более вероятной? Стали ли студии более уязвимыми сейчас, когда сотрудники разбросаны по всему миру и получают доступ к ресурсам через соединения, которые могут быть не такими безопасными, как офисные протоколы?

«Очевидно, что безопасность является серьезной проблемой при разработке игр и проблемой при удаленной работе», – говорит Бартек Кмита, креативный директор Outriders в People Can Fly. «Важно, чтобы все участники были оснащены зашифрованным оборудованием и сохраняли осторожность и ответственность при его использовании».

Утечки произошли изнутри Behavior, но продюсер и евангелист продукта Матье Коте отрицает, что они были злонамеренными. «Они всегда возникали из-за человеческой ошибки. Такие вещи случаются, но, к счастью, каждый раз, когда они происходят, мы чему-то учимся и улучшаем наш конвейер, чтобы ошибки были менее вероятными. Удаленная работа заставила всех в команде быть более внимательными и осторожно обращаются с активами “.

Артур Бруно, основатель компании Crate Entertainment, разработчика Grim Dawn, придерживался другой точки зрения. “Я не уверен, что физический офис более безопасен с точки зрения предотвращения утечек. Я имею в виду, если вы не запретите людям приносить на работу портативные устройства хранения данных или даже смартфоны и не создадите контрольно-пропускные пункты, где вы будете искать их, заходя и уходя, вы не может действительно остановить решительного сотрудника от утечки информации или содержания “.

На самом деле, продолжил Бруно, удаленная работа может быть более безопасной, чем интранет и аналогичные сети. «Имея удаленный офис, вы уверены, что люди имеют доступ только к тому, к чему вы даете доступ их локальным машинам».

Бруно знал бы. Crate был удаленным рабочим местом с момента его создания, и Бруно на раннем этапе приложил усилия, чтобы установить протоколы, которые бы устанавливали и поддерживали безопасность, не заставляя сотрудников прыгать через обруч, чтобы добраться до этих активов, чтобы они могли выполнять свою работу. (Примечание автора: читайте мое полное интервью с Артуром Бруно здесь .)

В этой связи Бруно поднял еще один вопрос. «Подумайте, почему происходят [внутренние] утечки. Я предполагаю, что либо человек недоволен компанией, либо что-то происходит с разработкой игры, и он хочет привлечь к ней внимание. вплоть до того, что они хотят нанести ущерб компании. Или, может быть, они просто не заботятся о компании и чувствуют, что им есть что выиграть от утечки контента и не так много потерять; что может быть более высоким риском, если вы есть много временных рабочих, которые знают, что они не останутся после выхода игры “.

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Мрачный рассвет Crate Entertainment

Работа на дому кажется воплощением мечты. Можно находиться в собственном пространстве, играть музыку так громко, как хочется, одеваться в соответствии с комфортом, а не приличием. Эта мечта сбылась только наполовину. Одна из повсеместных проблем, которые позволяют работникам выполнять свою работу удаленно, – это стирание границ, отделяющих личную жизнь от профессиональных обязательств. Это похоже на разделение церкви и государства: работа происходит на работе; отдых, время с семьей и хобби проходят дома.

Условия труда остаются популярной темой в игровой индустрии и других творческих сферах, где люди, негласно или открыто, должны работать круглосуточно. Крупные студии, такие как Naughty Dog и Blizzard Entertainment, придерживаются культуры, в которой первый человек, выходящий за дверь, считается менее страстным и менее надежным, чем те, кто жертвует своим свободным временем и личными отношениями во благо игры.

Естественно, многие задавались вопросом, повлияет ли и как переход на ВФГ во время пандемии COVID-19 на производство. Неудобства политики – частые подключения к Интернету, необходимость сбалансированной работы в том же пространстве, что и партнеры и дети, время простоя, когда ИТ-специалисты готовят и развертывают оборудование, программное обеспечение и исправления, – приведут ли к увеличению количества часов, чтобы восполнить потерю земли из-за перехода?

«Единственное, что могло измениться, – это легкий доступ к вашему компьютеру в любое время дня, что привело к тому, что некоторые люди, возможно, работали больше часов, чем обычно», – признает Джонни Сабелли, технический арт-директор компании Behavior. «Но этого никогда не ожидала и не требовала команда менеджеров, поскольку мы никогда не планируем никаких сверхурочных».

По мнению многих разработчиков, все, что может сделать руководство, – это способствовать тому, чтобы в WFH ориентировались на людей. «Отправлять главу с опозданием из-за этой пандемии – это не круто, но это приемлемо. Люди, чувствующие себя раздавленными и изолированными, недопустимы», – говорит Матье Коте из Behaviour. «Крупнейшие испытания уже прошли успешно. Нам удалось отправить наши архивы буквально на той неделе, когда мы перешли на удаленную работу, а на прошлой неделе мы запустили Dead by Daylight на мобильных устройствах в точную дату, которую мы для себя установили, и мы только что достигли более миллиона загрузок. Я бы назвал это неплохим успехом “.

Этот успех пришел без всяких ожиданий от команды, что она принесет личные жертвы. «В эти необычные и трудные времена есть много проблем, и это время, когда лидеры подвергаются испытанию и не могут не показать свое истинное лицо», – продолжает Коте. «Это верно для правительства, и это верно и для небольших команд. В нашем случае наши лидеры демонстрируют большие организаторские способности, но, что самое важное, они проявляют большую заботу и сочувствие».

Нормальность

Лидеры Монреаля хотели, чтобы жизнь вернулась в нормальное русло, но осторожно. Открытие предприятий было запланировано на 11 мая; школы последуют 19 мая. Те и другие даты изменчивы. Если граждане не будут выполнять приказы общественного здравоохранения или если COVID-19 продолжит ухудшаться, поток повторных открытий прекратится.

У Квебека есть основания для оптимизма. Медицинские специалисты проводят около 6000 тестов на COVID-19 каждый день; Ожидается, что к моменту публикации этой статьи количество ежедневных тестов увеличится более чем вдвое до 14 500. Тем не менее, официальные лица предупреждают, что осторожность имеет первостепенное значение. По состоянию на 30 апреля только в Квебеке от этой болезни умерло более 1800 человек.

Работа из карантина: как COVID-19 повлиял на разработку игр

Улицы Сан-Франциско были пусты, как показано на снимке, сделанном в начале городского карантина.

В других странах процесс возобновления деятельности предприятий оказался нестабильным. По состоянию на 11 мая в Польше зарегистрировано более 16 000 подтвержденных случаев заболевания и 800 случаев смерти среди 38-миллионного населения. В Соединенных Штатах президент Трамп и его команда экспертов придерживаются разных мнений по поводу того, когда и как открываться. Правительства штатов и местные органы власти снова взяли дело в свои руки, причем некоторые открываются более осторожно, чем другие.

Разработчики игр по всему миру продолжают следить за ситуацией. У People Can Fly есть офисы в Варшаве и Нью-Йорке, а также в других регионах, и могут потребоваться различные процедуры в зависимости от политики каждого местоположения. Менеджмент никуда не торопится. Команды на первом месте. «По мере ослабления ограничений мы хотим сделать возможной студийную работу для некоторых из нас. Мы продвигаемся шаг за шагом, – говорит директор Outriders Бартек Кмита.

Мэтью Коте из Behaviour говорит, что у студии нет графика, когда разработчики вернутся в офис, и его это устраивает. «Я хочу, чтобы все были в безопасности. Я действительно верю, что наша компания позволит людям вернуться на работу, как только правительство и их эксперты объявят, что это безопасно. Я также думаю, что поведение позволит некоторым людям продолжать работать удаленно в определенных потом измерить. Но все это еще не ясно “.

Когда Behavior откроет свои двери, креативный директор Дэйв Ричард ожидает, что более свежие политики могут оставаться в силе, возможно, на неопределенный срок. «Планируется, что в будущем мы будем уважать индивидуальный выбор остаться дома на некоторое время. Студия делает все правильно, чтобы мы могли сосредоточиться на здоровье своей семьи».

Ричард считает, что возвращение в офис может быть таким же резким переходом, как и его уход в марте. Тем не менее, продолжает он, «по крайней мере, мы сможем видеть другие человеческие лица».

В Relentless команда Crucible все еще адаптируется к WFH, но будет готова к тому, что будет дальше. «Мы не совсем вернулись к полной эффективности, но большая часть нашей команды близка или даже лучше», – говорит глава студии Луи Кастл. «Более серьезная проблема – которая не является уникальной для нас – это необходимость заниматься обучением из дома и иметь в одном доме несколько человек, которым нужно проводить много времени в Интернете. Мы полностью поддерживаем наших сотрудников, которым необходимо управлять реалии жизни дома, и мы очень ценим ту тяжелую работу, которую они делают посреди всего этого ».

Для технического директора Behavior Реми Вейле план на сегодня, на завтра и до тех пор, пока мир потребует, должен быть простым. «Играйте в игры, оставайтесь в безопасности, спасайте жизни».


Эта статья была написана на основе новых интервью с Бартеком Кмитой, Луи Кастлом, Колином Йохансоном, Олой Сондедж, Дэйвом Ришаром, Стефаном Бошам-Даниэлем, Матье Котэ, Реми Вейле и Джонни Сабелли. S PECIAL благодаря Мари Клод Бернар, Лиз Роланд, и Стив Ruygrok для облегчения этих интервью. Еще одно спасибо Square Enix, Behavior Interactive, Relentless Studios, Amazon Games, Techland и People Can Fly за согласие участвовать в этой функции.

Цитаты

6 марта один из жителей Квебека сел в метро: «Коронавирус: Квебекер с COVID-19, поездка на метро и автобусе», Montreal Gazette, https://montrealgazette.com/news/local-news/coronavirus-quebecer-with-covid– 19-проездной на метро и автобусе /.

также ездил на метро ранее, 24 февраля: Там же.

может быть более бдительным в отношении мониторинга: Ibid.

К началу марта общее количество выросло до 13: «COVID-19 обновляется, 12 марта :: Квебек начинает отключаться из-за медленного распространения коронавируса», Montreal Gazette, https://montrealgazette.com/news/local-news/live-updates -quebec-доктора-хотят-ограничения-на-поездки-сборы-сократить-covid-19 /.

закрытые мероприятия с участием более 250 человек: Ibid.

заклеенные перегородки вокруг сидений для рекламы: «Агентства общественного транспорта в районе Монреаля усиливают меры безопасности в связи с COVID-19 вслед за водителями автобусов», Global News, https://globalnews.ca/news/6690903/montreal-area-public-transit -agencies-covid-19-меры /.

входит в пятерку лучших: «Большой Монреаль – 5-й центр видеоигр в мире», Montreal International, https://www.montrealinternational.com/en/news/greater-montreal-5th-video-game-hub-in– мир/.

является домом для 40 из 100 или около того в Канаде: «Лучшие города для рабочих мест по разработке видеоигр», Руководство по карьере в игровой индустрии, https://www.gameindustrycareerguide.com/best-cities-for-video-game-development-jobs/.

организаторы GDC объявили: «Blizzard и Amazon последними отменили планы GDC. Вот кто не собирается», The Washington Post, https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/02/25/gdc -отмены-коронавирус-кодзима-sony-ea /.

Правительство задокументировало 325 подтвержденных случаев: «Польская лаборатория тестирования на коронавирус приостанавливает работу после положительного результата теста сотрудника», Physician’s Weekly, https://www.physICALweekly.com/polish-coronavirus-testing-lab/.

центры тестирования были закрыты: Там же.

количество подтвержденных случаев выросло до 4400: «Недостаточно измененная система здравоохранения Польши уже напрягает», Внешняя политика, https://foreignpolicy.com/2020/04/06/poland-underfunded-health-care-system-straining-unprepared-coronavirus– pis /.

одна шестая подтвержденных случаев в стране: Там же.

гнев и симптомы посттравматического стресса: «Каковы психологические последствия карантина?», Psychology Today, https://www.psychologytoday.com/us/blog/head-games/202003/what-are-the– психологические эффекты-карантин.

только для того, чтобы обнаружить, что они забронированы на полную мощность: «Пассажиры, летящие разными авиакомпаниями, сообщают об отсутствии социального дистанцирования, переполненных рейсах в условиях пандемии COVID-19», – Новости ABC, https://abc7news.com/is-it-safe-to-fly-social -дистанция-полеты-United-coronavirus-airlines / 6171166 /.

убитым горем за команду: Друкманн, Нил. Сообщение в Twitter. 27 апреля 2020 г., 14:32 https://twitter.com/Neil_Druckmann/status/1254840830944112642.

популярный консенсус указал на разработчика: «Последние из нас 2 спойлера, просочившиеся недовольным сотрудником», CBR.com, https://www.cbr.com/last-of-us-spoilers-leaked-employee/.

печально известные условия работы студии: «Пока Naughty Dog Crunches на The Last Of Us II, разработчики задаются вопросом, сколько еще продлится этот подход», Kotaku, https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the– последний из нас-ii-разработчик-1842289962.

подтверждено бывшим директором Naughty Dog: «Эми Хенниг из Electronic Arts рассказывает об AAA Crunch», PlayStation Lifestyle, https://www.playstationlifestyle.net/2016/10/07/amy-hennig-crunch-aaa-talks-uncharted/.

разговаривал с двумя анонимными разработчиками в Naughty Dog: Шрайером, Джейсоном. Сообщение в Twitter. 3 мая 2020 г., 6:28 https://twitter.com/jasonschreier/status/1256893466564603906.

хакеры воспользовались ошибкой в ​​более ранней версии: Ibid.

из более старой версии: «Утечки The Last of Us 2, по-видимому, выпущены хакерами, не связанными с Naughty Dog», Push Square, http://www.pushsquare.com/news/2020/05/the_last_of_us_2_leaks_apparently_released_by_hackers_not_affiliated_with_naughty.

у студии была увеличенная оплата труда и медицинское обслуживание: Шрайер, Джейсон. Сообщение в Twitter. 3 мая 2020 г., 6:28 https://twitter.com/jasonschreier/status/1256893468263305216.

были намечены к повторному открытию: «Я не колеблясь», чтобы оттолкнуть открытие Монреаля, если кризис COVID-19 усугубится, предупреждает премьер Лего », CTV News Montreal, https://montreal.ctvnews.ca/i-won-t– hesitate-to-push-back-montreal-s-reopening-if-covid-19-кризис-глубина-премьера-legault-warns-1.4918868? cache =% 3FclipId% 3D104069.

выполнить около 6000 тестов на COVID-19: Там же.

ожидается, что ежедневных тестов будет больше, чем вдвое: Ibid.

более 1800 человек умерли от болезни: Там же.

Польша задокументировала более 16 000 подтвержденных случаев: «Польша проводит призрачные выборы с 0% явкой», The Guardian, https://www.theguardian.com/world/2020/may/11/poland-holds-ghost-election-with-0 -оказаться.

Источник записи: https://www.shacknews.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее