{"id":275599,"date":"2023-02-14T16:04:00","date_gmt":"2023-02-14T14:04:00","guid":{"rendered":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/?p=275599"},"modified":"2022-08-15T11:27:37","modified_gmt":"2022-08-15T09:27:37","slug":"less-is-more-balansering-av-fortelling-og-handling-i-skrekk","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/less-is-more-balansering-av-fortelling-og-handling-i-skrekk\/","title":{"rendered":"Less is More: Balansering av fortelling og handling i skrekk"},"content":{"rendered":"\n<p>Som en soloutvikler og produsent som har gitt ut flere titler for alle konsoller f\u00f8r, har <a href=\"https:\/\/www.xbox.com\/en-us\/games\/store\/frightence\/9n9kq0dpjw6r\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Frightence<\/a> en spesiell hengivenhet for meg fordi det er den f\u00f8rste tittelen jeg gjorde med et team, om enn et lite team av tre talentfulle f\u00f8rstegangsutviklere som hjalp meg forme de narrative aspektene ved Frightence.<\/p>\n<p>Jeg har utviklet tre skrekktitler f\u00f8r og inns\u00e5 at gjennom reisen til fallgruvene innen indie-spillutvikling, er balansering av narrativ og handling et reelt hinder.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-172670-62b6e220affca.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-172670-62b6e220affca.jpg\" alt=\"Less is More: Balansering av fortelling og handling i skrekk\" ><\/a><\/p>\n<p>Som en indie-utvikler pr\u00f8ver du ikke bare \u00e5 overvinne store hindringer som budsjettproblemer, men ogs\u00e5 tekniske problemer. Heldigvis for oss var utviklingen for Xbox-konsollene en veldig tr\u00f8stende prosess. IDXbox-teamet var sv\u00e6rt t\u00e5lmodige og hjelpsomme med oss \u200b\u200bunder sertifiseringsprosessen til Frightence. \u00c5 kjenne motoren v\u00e5r, som er Unreal Engine 4 for \u00e5 v\u00e6re n\u00f8yaktig, hjalp oss ogs\u00e5 mye med \u00e5 aktualisere visjonen v\u00e5r.<\/p>\n<p>V\u00e5r visjon for Frightence var enkel: Lag en kort, men intens og atmosf\u00e6risk skrekkopplevelse. Vi \u00f8nsket \u00e5 holde de interaktive elementene enkle fra grunnen av og \u00f8nsket at spillerne skulle fokusere p\u00e5 det narrative konseptet vi pr\u00f8vde \u00e5 etablere. En av de store fangene for indie-skrekkspill er \u00e5 skrive bakgrunnshistorien &quot;for mye&quot;&#8230; Spillerne vet at de spiller et relativt kort budsjettert indie-spill, s\u00e5 de \u00f8nsker \u00e5 oppleve noe mer unikt, kontrasterende og kjennelig.<\/p>\n<p>S\u00e5 det vi gjorde for Frightence var \u00e5 skrive en flerlags og dyp historie med flere forskjellige karakterer og skapte en historie for spilleren \u00e5 oppleve bare et glimt av den. Det var virkelig vanskelig for oss \u00e5 kutte ut det meste av v\u00e5rt litter\u00e6re materiale, men det var n\u00f8dvendig for oss \u00e5 fullf\u00f8re spillet slik vi s\u00e5 det for oss.<\/p>\n<p>Spillerne vil m\u00f8te flere interessant nok makabre karakterer under Frightence, men vil bare oppleve en br\u00f8kdel av livet sitt. Dette kan h\u00f8res ut som en risiko som kan fremmedgj\u00f8re enkelte typer spillere, men hei, hva er vitsen med \u00e5 v\u00e6re en uavhengig utvikler hvis du ikke kan v\u00e6re modig nok til \u00e5 ta slike risikoer?<\/p>\n<p>Til syvende og sist er Frightence et kort skrekkspill, men det er fullt av provoserende hendelser og skjelvinger og uhyggelige karakterer i hvert steg du tar, og for de fleste karakterene du m\u00f8ter i Frightence, kan det v\u00e6re din eneste gang \u00e5 m\u00f8te dem .<\/p>\n<p>Vi tror dette \u00e5pner en d\u00f8r til en re-spillbarhet og utallige muligheter for en oppf\u00f8lger ogs\u00e5. Vi venter spent p\u00e5 publikums svar p\u00e5 hvert lag av bakgrunnshistorien i Frightence.<\/p>\n<p>Her er ogs\u00e5 et interessant sp\u00f8rsm\u00e5l:<\/p>\n<p>N\u00e5r du m\u00f8ter en interessant karakter bare \u00e9n gang i et skrekkspill, hvordan p\u00e5virker den karakteren deg?<\/p>\n<p>Svaret er enkelt: Du vil begynne \u00e5 forestille deg ting om den karakteren. Og vi mener \u00e5 trigge en spillers fantasi i et skrekkspill er det beste en indie-utvikler kan oppn\u00e5 i denne sjangeren. Det ville v\u00e6re v\u00e5r ultimate bel\u00f8nning som utviklere for Frightence. Dykk inn i Frightence i dag \u2013 den er ute n\u00e5 p\u00e5 Xbox!<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fstore%2Fapps%2F9n9kq0dpjw6r\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-172670-62b6e22225374.jpg\" alt=\"Less is More: Balansering av fortelling og handling i skrekk\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Skrekk<\/h2>\n<p>Playstige Interactive<\/p>\n<p>$9,99<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fstore%2Fapps%2F9n9kq0dpjw6r\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">F\u00e5 det n\u00e5<\/a><\/p>\n<p>Frighthence er en kort, intens f\u00f8rstepersons skrekkopplevelse. Du er vaktmesteren som jobber i den beryktede leiligheten #17, som er kimen til mange uhyggelige historier og blodfortynnende urbane legender&#8230; Leiligheten har nylig f\u00e5tt et utkastelsesvarsel, og i kveld m\u00e5 du sjekke leiligheten til hver enkelt beboer for \u00e5 v\u00e6re sikker p\u00e5 at alle har reist. Snart vil du innse at ting ikke er slik de ser ut i denne fryktelige leiligheten &#8230;<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Opptakskilde:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Som en soloutvikler og produsent som har gitt ut flere titler for alle konsoller f\u00f8r, har Frightence en spesiell hengivenhet for meg fordi det er den f\u00f8rste tittelen jeg gjorde med et team, om enn et lite team av tre talentfulle f\u00f8rstegangsutviklere som hjalp meg forme de narrative aspektene ved Frightence. Jeg har utviklet tre [\u2026]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":172671,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_wp_rev_ctl_limit":""},"categories":[300],"tags":[],"class_list":["post-275599","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-xbox-2-no"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/275599","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=275599"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/275599\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media\/172671"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=275599"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=275599"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=275599"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}