{"id":260066,"date":"2022-10-28T13:14:00","date_gmt":"2022-10-28T11:14:00","guid":{"rendered":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/?p=260066"},"modified":"2022-08-13T02:53:24","modified_gmt":"2022-08-13T00:53:24","slug":"xbox-onsker-utviklere-velkommen-til-a-lage-sitt-forste-konsollspill","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/xbox-onsker-utviklere-velkommen-til-a-lage-sitt-forste-konsollspill\/","title":{"rendered":"Xbox \u00f8nsker utviklere velkommen til \u00e5 lage sitt f\u00f8rste konsollspill"},"content":{"rendered":"\n<p>I dag viste vi frem en haug med flotte utviklere under v\u00e5r andre <strong><a href=\"https:\/\/www.twitch.tv\/videos\/1114065947\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">\/twitchgaming-showcase med ID@Xbox<\/a><\/strong>. Som markedssjef for ID@Xbox f\u00e5r jeg et lite innblikk i det harde arbeidet som ligger i spillutvikling og ingen opplevelser er like. Fra enkeltutviklerprosjekter til flere studioteam, ID@Xbox -programmet kj\u00f8rer spekteret, og det kan v\u00e6re vanskelig \u00e5 pr\u00f8ve \u00e5 finne den riktige tiln\u00e6rmingen for \u00e5 bringe spillet ditt til konsollplattformer.<\/p>\n<p>Det er derfor teamet v\u00e5rt p\u00e5 ID@Xbox er her for \u00e5 hjelpe, og vi bestemte oss for \u00e5 sette sammen noen tips og triks fra utviklere som g\u00e5r gjennom den samme opplevelsen for \u00e5 dele deres kollektive kunnskap. La oss uten videre slutte \u00e5 h\u00f8re fra markedsf\u00f8ringsfyren og h\u00f8re direkte fra utviklerne om spillene deres, deres f\u00f8rste konsollopplevelse og r\u00e5d de ville gi til skapere som jobber med sitt f\u00f8rste konsollspill.<\/p>\n<p><strong>Utvalgte utviklere<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><a href=\"#Anvil\">Ambolt<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Button-City\">Button City<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><a href=\"#Inkulianti\">Det er en pean\u00f8tt<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Lightyear-Frontier\">Lightyear Frontier<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><a href=\"#Loot-River\">Loot River<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Mad-Streets\">Gale gater<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Planet-of-Lana\">Planeten til Lana<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Project-Wingman\">Prosjekt Wingman<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Pupperazzi\">Pupperazzi<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Sable\">Sobel<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><a href=\"#She-Dreams-Elsewhere\">Hun dr\u00f8mmer andre steder<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Solace-State\">Solace State<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Soup-Pot\">Suppe Pot<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<ul>\n<li>*<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Ambolt<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Wonho Son, produsent<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<\/strong><br \/>\n\u00c5 jobbe med konsoll for f\u00f8rste gang var veldig vanskelig, men det var noe jeg alltid har \u00f8nsket \u00e5 gj\u00f8re, s\u00e5 jeg er veldig glad for \u00e5 jobbe med dette prosjektet. Jeg elsker skytespill og roguelike-spill. Jeg elsker \u00e5 leke med venner. Jeg tror det er en velsignelse at jeg f\u00e5r utvikle noe jeg elsker.<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<\/strong><br \/>\nJeg vil gjerne at spillere skal ha det kjempeg\u00f8y. Jeg h\u00e5per det blir en morsom og hyggelig opplevelse, ikke en vanskelig og plagsom opplevelse. Jeg h\u00e5per spillere vil angre, banne(?) og le, mens de spiller Anvil. Anvil er et skytespill som er tro mot sitt originale spill, og vi har lagt til roguelike og flerspillersamarbeid i ligningen. Vi har n\u00e5 et spill som alle kan nyte i et stabilt milj\u00f8.<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d til andre skapere som jobber med sine f\u00f8rste konsollspill? Ting du skulle \u00f8nske du hadde visst tidligere?<\/strong><br \/>\nJeg tror ikke jeg er i stand til \u00e5 gi noen r\u00e5d. Hvis Amvil er en suksess, vil jeg mer enn gjerne gi ut hundrevis av r\u00e5d.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Button City<\/h2>\n<hr \/>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/M22K6DvTvd4\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Shandiin Yazzie Woodward, medgr\u00fcnder og kunstdirekt\u00f8r<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<\/strong><br \/>\nMed v\u00e5r f\u00f8rste konsollutgivelse f\u00f8les det som studioet tar et stort skritt fremover. Vi har likt utfordringen med \u00e5 forbedre det polske spillet v\u00e5rt for \u00e5 m\u00f8te kvalitetsniv\u00e5et som forventes av en konsollutgivelse. Det er ogs\u00e5 spennende \u00e5 tenke p\u00e5 at vi kommer til \u00e5 v\u00e6re p\u00e5 en plattform ved siden av store franchiser som jeg vokste opp med \u00e5 spille.<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<\/strong><br \/>\nMed Button City \u00f8nsker vi at spillere skal ha en s\u00f8t og sunn opplevelse om vennskap og fellesskap. Vi skapte en cast av elskelige karakterer som vi h\u00e5per spillere kan koble seg til for \u00e5 utforske dypere konsepter som familiedynamikk, kj\u00f8nnsnormer, funksjonshemming og psykiske lidelser. Spillet bruker ogs\u00e5 humor og fargerike bilder for \u00e5 lage en optimistisk voksenhistorie hvor spillere kan f\u00f8le seg som et barn igjen.<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d til andre skapere som jobber med sine f\u00f8rste konsollspill? Ting du skulle \u00f8nske du hadde visst tidligere?<\/strong><br \/>\nIkke undervurder tiden det tar \u00e5 gj\u00f8re et spill klart for konsollutgivelse. Hele prosessen er mer enn \u00e5 f\u00e5 spillet ditt til \u00e5 bruke kontrolleren og kj\u00f8re p\u00e5 systemet. Du m\u00e5 ta hensyn til tiden du bruker p\u00e5 \u00e5 kommunisere med plattforminnehaverne, lese dokumentasjon, lage innhold til butikkfronten din og tonnevis av uventede oppgaver som alt sammen legger seg.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Det er en pean\u00f8tt<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Dorota Halicka, kunstdirekt\u00f8r<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<\/strong><br \/>\nFantastisk! Vi har spilt spill s\u00e5 lenge, og \u00e5 endelig se en av v\u00e5re egne vises p\u00e5 en konsoll f\u00f8les litt surrealistisk. Vi gleder oss til \u00e5 se hva spillere over hele verden vil si om spillet v\u00e5rt n\u00e5r det f\u00f8rst er ute i den virkelige verden. Utsiktene til det er b\u00e5de spennende og skremmende p\u00e5 samme tid. Men det er en god f\u00f8lelse. En av et slag!<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<\/strong><br \/>\nVel, bortsett fra de vanlige tingene du vil at folk skal f\u00e5, alts\u00e5 det v\u00e6re seg latter, underholdning og gode stunder, h\u00e5per vi ogs\u00e5 at folk ser at middelalderen ikke alltid var s\u00e5 alvorlig! Spillet v\u00e5rt er inspirert av 700 \u00e5r gamle tegninger p\u00e5 middelaldermanuskripter. Og de som tegnet dem hadde en j\u00e6vla fantasi og sans for humor! Forfedrene v\u00e5re var morsomme, og selv om tidene endrer seg, er tullevitser tidl\u00f8se. Det er noe vakkert med det&#8230;<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d til andre skapere som jobber med sine f\u00f8rste konsollspill? Ting du skulle \u00f8nske du hadde visst tidligere?<\/strong><br \/>\nDet beste r\u00e5det vi kan gi er \u00e5 snakke med de herlige menneskene p\u00e5 Xbox og se om dere kan jobbe med noe sammen. Ikke slipp den hardlagde traileren din helt alene. Snakk med Xbox-folket og se om de kan legge det ut for deg p\u00e5 sidene deres ogs\u00e5. Snakk med dem i god tid, s\u00e5 kan store ting skje. \u00c5 gj\u00f8re ting i siste liten f\u00f8rer alltid til un\u00f8dvendig stress og hjertesorg, og det er det ingen som \u00f8nsker!<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Lightyear Frontier<\/h2>\n<hr \/>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/V2WMoUwHVeo\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Joakim Hedstr\u00f6m, administrerende direkt\u00f8r i Frame Break<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<\/strong><br \/>\nVeldig spennende og litt skummelt. Hvem som helst kan legge spillet sitt online, men \u00e5 slippe det p\u00e5 konsollen betyr at du har g\u00e5tt gjennom ulike kvalitetskontroller og godkjenninger. Det er et kvalitetsstempel og oppmuntrende, samtidig som det betyr at vi har h\u00f8ye forventninger \u00e5 innfri.<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<\/strong><br \/>\nMed ett ord: Tilfredshet. Som ethvert oppdrettsspill er det tilfredsstillende \u00e5 utvide g\u00e5rden din og se arbeidet ditt komme til utf\u00f8relse. Men vi vil ogs\u00e5 at selve spillingen skal f\u00f8les tilfredsstillende. Altfor ofte i denne sjangeren er spillingen bare et middel til et m\u00e5l, veldig forenklet og ikke-interaktivt (f.eks. &quot;trykk A for \u00e5 vanne plante&quot;). Med Lightyear Frontier \u00f8nsker vi at alle deler av oppdrettsprosessen skal f\u00f8les engasjerende og tilfredsstillende. f\u00f8rste gang du trykker p\u00e5 utl\u00f8serne for \u00e5 spr\u00f8yte vann i en bue over avlingene dine, skj\u00f8nner du hva jeg mener.<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d til andre skapere som jobber med sine f\u00f8rste konsollspill? Ting du skulle \u00f8nske du hadde visst tidligere?<\/strong><br \/>\nDet er ikke vanskelig \u00e5 f\u00e5 et spill teknisk til \u00e5 fungere med en kontroller. Men \u00e5 f\u00e5 det til \u00e5 f\u00f8les bra ved \u00e5 utnytte knappoppsettet best mulig er en langsom og iterativ prosess. Det er alltid oppsett som vil f\u00e5 spillet til \u00e5 f\u00f8les mer intuitivt og snappy, du m\u00e5 bare fortsette \u00e5 teste for \u00e5 finne dem.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Loot River<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Miro Straka, utvikler<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<\/strong><br \/>\nDet er veldig fint og veldig skummelt. Jeg har aldri jobbet med noe s\u00e5 ambisi\u00f8st f\u00f8r. Heldigvis har jeg flotte mennesker som jobber med meg, Superhot Presents som hjelper oss, og en familie som st\u00f8tter meg.<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<\/strong><br \/>\nIdeelt sett ville det l\u00e6re folk litt romlig tenkning, gjennom en smertefri leken prosess, og kanskje gi dem et h\u00e5p om at de i det virkelige liv kan forme og forvandle verden rundt dem.<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d til andre skapere som jobber med sine f\u00f8rste konsollspill? Ting du skulle \u00f8nske du hadde visst tidligere?<\/strong><br \/>\nJeg er ikke sikker p\u00e5 om det er hensiktsmessig for meg \u00e5 gi r\u00e5d om dette, siden jeg ikke har sendt spillet enn\u00e5, men kanskje en ting som f\u00f8les veldig annerledes enn mine tidligere erfaringer og som tok litt tid \u00e5 venne seg til: Ikke v\u00e6r redd for \u00e5 sp\u00f8r Xbox-teamet om hjelp. De er virkelig flotte, og mer enn noe annet vil de at du skal lykkes med \u00e5 bygge den beste versjonen av spillet ditt og vil hjelpe deg p\u00e5 alle m\u00e5ter de kan. Du kan ogs\u00e5 bytte ID-devkit til detaljhandelsmodus og spille videospill p\u00e5 det, noe som er veldig fint.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Gale gater<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Dennis Opel, kreativ direkt\u00f8r<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<\/strong><br \/>\nDet har alltid v\u00e6rt dr\u00f8mmen min \u00e5 gj\u00f8re spill p\u00e5 min m\u00e5te, s\u00e5 det er en utrolig f\u00f8lelse \u00e5 vite at jeg var i stand til \u00e5 oppn\u00e5 dette og ogs\u00e5 f\u00e5 folk til \u00e5 tro p\u00e5 meg selv og konseptet. Jeg \u00f8nsket \u00e5 gj\u00f8re det rundt 10 \u00e5r i bransjen, men det var ikke min tid. Men kampen har v\u00e6rt langt hardere enn jeg trodde den skulle bli. Men siden jeg er eldre og klokere, tok jeg det forsiktig og over lang tid i stedet for \u00e5 forhaste meg!<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<\/strong><br \/>\nJeg h\u00e5per de bare tar opp og spiller og opplever det vi har satt sammen. Jeg er faktisk superkritisk med arbeidet mitt og det jeg viser folk. Men jeg er glad for \u00e5 si at det ogs\u00e5 sprekker et smil om munnen, og jeg bryter fortsatt ut i latter n\u00e5r jeg spiller. Det er alt jeg vil at alle andre skal oppleve&#8230; hvis de synes det er like morsomt<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d til andre skapere som jobber med sine f\u00f8rste konsollspill? Ting du skulle \u00f8nske du hadde?<\/strong><br \/>\nPlanlegg godt, men v\u00e6r fleksibel. Jeg var gift med konseptet og ideene f\u00f8rst, men over tid lot jeg det bli det det \u00f8nsket \u00e5 bli. Sann historie. Jeg pr\u00f8vde s\u00e5 hardt \u00e5 forme spillet til noe som f\u00f8ltes uoppn\u00e5elig p\u00e5 grunn av det nye fysikksystemet vi laget. Til slutt kjempet vi ikke mot systemet vi laget, men aksepterte i stedet hva det var og hvor styrkene l\u00e5, s\u00e5 m\u00e5let var \u00e5 hjelpe det til \u00e5 skinne mer, selv om det betydde en endring i spillets eget hjerte.<\/p>\n<p>Den andre tingen er \u00e5 f\u00e5 et lite samfunn, og gi dem byggene. Det er omtrent et dusin mennesker som virkelig st\u00f8tter oss med noen av de beste tilbakemeldingene vi f\u00e5r. Og disse kommer fra forbrukerens synspunkt. Og de vet hva som er det beste \u00e5 f\u00e5 ut av prosjektet, mange ganger enda flere enn oss utviklere. Jeg holder denne verdien superh\u00f8y n\u00e5 og er takknemlig for at jeg v\u00e5knet opp til den i stedet for \u00e5 holde prosjektet for n\u00e6rt brystet!<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Planeten til Lana<\/h2>\n<hr \/>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/br60TMJ2m2A\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Adam Stj\u00e4rnljus, kreativ leder<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<\/strong><br \/>\nDette er faktisk ogs\u00e5 v\u00e5rt f\u00f8rste spill som studio, og hele teamet er ivrige etter \u00e5 vise verden alt det harde arbeidet og lidenskapen som er lagt ned i Planet of Lana. \u00c5 ha spillet p\u00e5 konsollen ogs\u00e5 er enormt for oss siden det betyr at det vil bringe opplevelsen vi skaper inn i flere hjem og naturlig nok skaper mer bevissthet rundt spillet som f\u00f8les fantastisk. Vi vil bare at s\u00e5 mange som mulig skal oppleve verden vi skaper.<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<\/strong><br \/>\nVanligvis er det f\u00f8rste folk sier n\u00e5r de ser Planet of Lana noe s\u00e5nt som: &quot;\u00c5, jeg elsker kunststilen&quot;. Og selvf\u00f8lgelig, det gj\u00f8r vi ogs\u00e5. Men p\u00e5 slutten av dagen n\u00e5r studiepoengene ruller, h\u00e5per (og tror) vi egentlig bare at folk blir sittende og holde kontrolleren med en f\u00f8lelse av at de nettopp har opplevd noe spesielt utover det overfladiske. At de virkelig har v\u00e6rt p\u00e5 denne reisen med Lana og Mui.<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d til andre skapere som jobber med sine f\u00f8rste konsollspill? Ting du<\/strong> <strong>skulle \u00f8nske du hadde visst tidligere?<\/strong><br \/>\nHmm, kanskje for ikke \u00e5 bli skremt som en indie-utvikler og deretter g\u00e5 for en PC-utgivelse. Hvis du tror spillet ditt vil gi mening p\u00e5 en konsoll, b\u00f8r du g\u00e5 for det.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Prosjekt Wingman<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Abi Rahmani, hovedutvikler<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<\/strong><br \/>\nWow, bare wow. Vi har aldri skj\u00f8nt at Project Wingman noen gang ville n\u00e5 dette stadiet. Den dag i dag f\u00f8les det fortsatt surrealistisk at den har n\u00e5dd s\u00e5 langt i utviklingen. Vi har hatt s\u00e5 god st\u00f8tte fra alle involverte i prosjektet sammen med Kickstarter-st\u00f8ttere hele veien til Microsoft og Humble med ekstra st\u00f8tte for \u00e5 presse spillet til denne scenen. Tusen takk!<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<\/strong><br \/>\nVi h\u00e5per at mengden hardt arbeid vi har lagt ned i Project Wingman virkelig viser. Og jeg h\u00e5per folk f\u00e5r en forst\u00e5else av sjangeren jeg har begynt \u00e5 elske og inspirerer til videre verk.<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d til andre skapere som jobber med sine f\u00f8rste konsollspill?<\/strong> <strong>Ting du skulle \u00f8nske du hadde visst tidligere.<\/strong><br \/>\n\u00c6rlig talt, hvis du tror spillet ditt noen gang vil komme videre til dette stadiet. Begynn \u00e5 tenke p\u00e5 det som m\u00e5 skje ganske tidlig. Ikke bare at det vil hjelpe spillet ditt i det lange l\u00f8p, det vil ogs\u00e5 gj\u00f8re prosessen mye mer s\u00f8ml\u00f8s og smertefri. Selv om vi ikke var sikre p\u00e5 den gang i hvilken grad Project Wingman vil g\u00e5 tilbake etter opprettelsen av spillet, har det absolutt gjort prosessen enklere \u00e5 ha den tidlige tanken p\u00e5 kontrollerst\u00f8tte og rammeverk for hvordan et konsollspill fungerer.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Pupperazzi<\/h2>\n<hr \/>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/TG1nrmHhnd8\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Isobel Shasha, designer<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<\/strong><br \/>\nDet er flott! Jeg har spilt spill p\u00e5 konsoller hele livet, og det er veldig spesielt \u00e5 se spillet v\u00e5rt p\u00e5 vei dit.<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<\/strong><br \/>\nJeg h\u00e5per at Pupperazzi tilbyr spillere en fredelig og leken opplevelse &#8211; det kan v\u00e6re virkelig helbredende \u00e5 bare bruke tid p\u00e5 \u00e5 klappe og leke apport med hundene mellom kreativ fotografering!<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d?\u00a0<\/strong><br \/>\nJeg har akkurat startet prosessen n\u00e5, s\u00e5 jeg gleder meg til \u00e5 l\u00e6re mye av det. Jeg h\u00f8rte at det er enklere og enklere de siste par konsollgenerasjonene, s\u00e5 jeg er glad for at flere spillere kan glede seg over spill som Pupperazzi og andre mindre indie-titler.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2><strong>Sobel<\/strong><\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Greg Kythreotis, kreativ direkt\u00f8r og Daniel Fineberg, teknisk direkt\u00f8r<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<br \/>\n<\/strong>Det er spennende, det f\u00f8les definitivt som noe spesielt, \u00e5 ha vokst opp med \u00e5 spille konsollspill og egentlig ikke forst\u00e5 noe om hvordan prosessen med \u00e5 f\u00e5 et spill p\u00e5 konsoller fungerte. Du er alltid klar over at det er mange tekniske vurderinger som m\u00e5 tas med ting som optimalisering, i tillegg til \u00e5 s\u00f8rge for at vi kommer gjennom sertifiseringen i tide pluss designhensyn som prestasjoner, men jeg har egentlig ikke et oppsett hvor Jeg kan spille PC-spill p\u00e5 TV-en min, s\u00e5 det er alltid tilfredsstillende \u00e5 se spillet p\u00e5 en stor skjerm. Det er ogs\u00e5 spennende fordi det er en enklere plattform \u00e5 fortelle venner og familie om \u00e5 pr\u00f8ve spillet p\u00e5 som kanskje bare spiller spill p\u00e5 konsoller hjemme.<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<br \/>\n<\/strong>Vi h\u00e5per at folk f\u00e5r en f\u00f8lelse av vandrelyst og at spillet virkelig oppmuntrer deres f\u00f8lelse av nysgjerrighet og trang til \u00e5 utforske verden vi har bygget. At de vil se mer av det, og at opplevelsen av spillet \u2013 kunsten, musikken og karakterene og stedene de oppdager \u2013 blir med dem.<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d til andre skapere som jobber med sine f\u00f8rste konsollspill?<br \/>\n<\/strong>Ting du skulle \u00f8nske du hadde visst tidligere? \u00c5penbart ikke gj\u00f8r noe s\u00e5 dumt som \u00e5 lage et \u00e5pent verdensspill! Foruten den veldig, veldig \u00e5penbare fellen, som ingen med fornuft kan falle i, er det definitivt verdt \u00e5 s\u00f8rge for at du er oppdatert eller har noen andre p\u00e5 laget som har erfaring med \u00e5 f\u00e5 et spill gjennom sertifisering og alt det som kreves. Hvis vi ikke hadde folk som hjalp oss med det, kan jeg ikke begynne \u00e5 forestille meg hvor skremmende noen av innsendingsprosessen og fallgruvene ville v\u00e6rt. \u00c5 s\u00f8rge for at du gir deg selv buffere for ting som en mislykket sertifikatapplikasjon, s\u00f8rge for at du har v\u00e6rt i stand til \u00e5 designe prestasjoner og at du oppfyller alle n\u00f8dvendige krav, er en prosess som kan v\u00e6re lett \u00e5 g\u00e5 glipp av detaljer uten et erfarent \u00f8ye.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Hun dr\u00f8mmer andre steder<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Davionne Gooden, kreativ direkt\u00f8r<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<\/strong><br \/>\nDet er litt surrealistisk, for \u00e5 v\u00e6re \u00e6rlig! Jeg vokste opp med \u00e5 spille den originale Xbox; det var et av de f\u00f8rste spillsystemene jeg hadde, men jeg hadde aldri trodd at et eget spill skulle ende opp p\u00e5 samme plattform bare noen f\u00e5 \u00e5r senere, enn si at spillet var mitt aller f\u00f8rste. Selv da jeg f\u00f8rst begynte \u00e5 utvikle She Dreams Elsewhere for fem \u00e5r siden, virket det alltid som en fjern dr\u00f8m (ingen ordspill), noe som ikke ville skje f\u00f8r noen kamper senere hvis jeg var heldig \u2026 og likevel, her er vi. Det er morsomt hvordan livet fungerer p\u00e5 den m\u00e5ten, ikke sant? Jeg er sikker p\u00e5 at ti \u00e5r gamle meg ville miste forstanden hvis han kunne se hvor jeg er n\u00e5&#8230; Uansett, jeg er ekstremt spent p\u00e5 \u00e5 bringe spillet til konsoller, og jeg gleder meg til spillerne endelig skal f\u00e5 hendene p\u00e5 det!<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<\/strong><br \/>\nAt det er greit \u00e5 ikke ha det bra. Vi har alle \u00e5 gj\u00f8re med v\u00e5re egne personlige kamper, og du vet aldri hva noen andre kan g\u00e5 gjennom, enda mer etter det siste \u00e5ret. Forh\u00e5pentligvis kan spillere med dette spillet innse at de ikke er alene om hva de enn f\u00f8ler, og at det er greit \u00e5 n\u00e5 ut, v\u00e6re s\u00e5rbar og v\u00e6re s\u00e5 mye mer empatisk overfor andre.<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d til andre skapere som jobber med sine f\u00f8rste konsollspill? Ting du skulle \u00f8nske du hadde visst tidligere?<\/strong><br \/>\nV\u00e6r s\u00e5 snill, jeg ber deg&#8230; ikke g\u00e5 p\u00e5 det alene. Spillutvikling kan v\u00e6re vanskelig, slitsomt og ganske skremmende, spesielt for en f\u00f8rste utgivelse. Ikke v\u00e6r redd for \u00e5 n\u00e5 ut til veteranutviklere og eksterne partnere som har g\u00e5tt gjennom prosessen f\u00f8r, da de kan v\u00e6re b\u00e5de enormt hjelpsomme og god moralsk st\u00f8tte. Ikke n\u00f8l med \u00e5 ta kontakt med plattformholdere selv! De kan virke som store, skumle selskaper, men i virkeligheten er de alle mennesker ogs\u00e5, og de vil at du skal lage det beste spillet du kan! V\u00e6r aldri redd for \u00e5 n\u00e5 ut p\u00e5 den m\u00e5ten. Som min Nana alltid ville sagt, &quot;lukkede munner blir ikke mett.&quot;<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Solace State<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Tanya Kan, ut\u00f8vende produsent og regiss\u00f8r<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<\/strong><br \/>\nVeldig spennende! Vi feirer at Xbox legger vekt p\u00e5 tilgjengelig spill for alle og har mange mangfoldstiltak og arrangementer for utviklere. Dette er et veldig st\u00f8ttende \u00f8kosystem for oss for \u00e5 bringe spill til publikum som vi tror vil ha dyp gjenklang med spillene v\u00e5re. Vi er veldig glade for \u00e5 v\u00e6re blant slike utrolige titler som Xbox har kuratert p\u00e5 sin plattform, gjennom generasjoner av spill.<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<\/strong><br \/>\nSolace State er et spill om h\u00e5p til tross for et samfunn som gjennomg\u00e5r en aggressiv bioteknologisk revolusjon som ser ut til \u00e5 ha glemt rettighetene til mange av folket. Vi h\u00e5per at vi kan starte samtaler om \u00e5 delta i ulike samfunn og finne din positive sosiale innvirkning. Vi h\u00e5per at den dramatiske historiefortellingen i spillet v\u00e5rt om \u00e5 finne forbindelser og kj\u00e6rlighet samtidig som vi tar til orde for en mer rettferdig verden, gir gjenklang med folks hjerter. Vi h\u00e5per at det vekker nysgjerrighet og kreativitet, med v\u00e5r virkelig unike billedkunststil!<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d til andre skapere som jobber med sine f\u00f8rste konsollspill? Ting du skulle \u00f8nske du hadde visst tidligere?<\/strong><br \/>\nDet er mange gode markedsf\u00f8ringsmuligheter, og det er noen ganger vanskelig for en solospillstudioeier som ogs\u00e5 jobber p\u00e5 utvikler- og studioledelsessiden \u00e5 balansere alle disse aspektene ved spillproduksjon! Det er avgj\u00f8rende for oss \u00e5 forst\u00e5 hvordan teamets styrker kan fungere sammen tidlig, for \u00e5 m\u00e5le pipelines, samtidig som vi er tilpasset tidsplan og budsjettendringer. Vi \u00f8ver p\u00e5 \u00e5 v\u00e6re oppmerksomme hver dag p\u00e5 alles avhengigheter i deres deler av prosjektet. Solace States prosjektleder Jayme Last er n\u00f8kkelen til \u00e5 administrere og oppmuntre denne prosessen. I tillegg kan det \u00e5 redusere uventede problemer ved \u00e5 snakke med v\u00e5r konsollporteringspartner tidlig for \u00e5 f\u00e5 systemene p\u00e5 plass og gj\u00f8re porten enklere.\u00a0<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Suppe Pot<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>LeeYing Foo, direkt\u00f8r for brukergrensesnitt og opplevelse<\/strong><\/p>\n<p><strong>Hvordan f\u00f8les det \u00e5 lage ditt f\u00f8rste konsollspill?<br \/>\n<\/strong>Det er b\u00e5de skremmende og superspennende! Det er mange ukjente territorier og forskjellige designelementer som vi m\u00e5tte ta i betraktning, spesielt i brukeropplevelse og grensesnitt, da dette er f\u00f8rste gang vi designer for konsoller. Tilgjengelighet er ogs\u00e5 noe vi satser p\u00e5. Det er definitivt en ekstra utfordring for arbeidet v\u00e5rt i tillegg til \u00e5 jobbe med konsoller for f\u00f8rste gang, men det er viktig for oss \u00e5 v\u00e6re inkluderende fra maten vi velger \u00e5 vise frem til menneskene som er i stand til \u00e5 spille spillet v\u00e5rt. Og det er fantastisk at Xbox prioriterer tilgjengelighet! Det er nok \u00e5 si at det er mye spenning for oss \u00e5 l\u00e6re nye ting, men heller ikke noe press ha-ha.<\/p>\n<p><strong>Hva h\u00e5per du folk f\u00e5r ut av spillet ditt?<br \/>\n<\/strong>Vi h\u00e5per folk oppdager kulturene v\u00e5re gjennom mat, spesielt fra regionen v\u00e5r her i S\u00f8r\u00f8st-Asia. Uttrykket &quot;har du spist? \/ kumakain ka na ba?\/ dah makan ke?&quot; er et s\u00e5 vanlig ordtak i asiatisk kultur. Vi \u00f8nsker bare \u00e5 spre kj\u00e6rligheten til mat av ulik opprinnelse til menneskene som spiller spillet. Spillet oppfordrer ogs\u00e5 folk til \u00e5 st\u00f8tte sine lokale bondemarkeder og organiske ingredienser, s\u00e5 vi h\u00e5per det er en av fordelene ved \u00e5 spille spillet v\u00e5rt ogs\u00e5.<\/p>\n<p><strong>Noen r\u00e5d til andre skapere som jobber med sine f\u00f8rste konsollspill? Ting du skulle \u00f8nske du hadde visst tidligere?<\/strong><br \/>\nFor \u00e5 kjenne spillet ditt godt, kan du selvf\u00f8lgelig ikke forutse alt, men s\u00f8rg for \u00e5 ha buffertid for godkjenningsprosessen f\u00f8r utgivelsesdatoene dine. Og ogs\u00e5 \u00e5 ha det g\u00f8y. Vi driver med \u00e5 lage spill for \u00e5 bringe glede til folk, det er ikke lett \u00e5 lage spill, men det er givende.\u00a0\u00a0<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Tilbake til toppen<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<p>Takk til alle som har bidratt til denne artikkelen. For alle f\u00f8rstegangsutviklerne der ute h\u00e5per jeg at dette hjelper deg p\u00e5 reisen, og for de som \u00f8nsker \u00e5 bringe sitt f\u00f8rste spill til Xbox, vennligst s\u00f8k p\u00e5 <a href=\"https:\/\/www.xbox.com\/en-US\/developers\/id\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">ID@Xbox -programmet<\/a> v\u00e5rt. Det er et fantastisk team som er klar til \u00e5 jobbe med deg!<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Opptakskilde:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>I dag viste vi frem en haug med flotte utviklere under v\u00e5r andre \/twitchgaming-showcase med ID@Xbox. Som markedssjef for ID@Xbox f\u00e5r jeg et lite innblikk i det harde arbeidet som ligger i spillutvikling og ingen opplevelser er like. Fra enkeltutviklingsprosjekter til flere studioteam, ID@Xbox -programmet kj\u00f8rer spekteret [\u2026]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":203639,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_wp_rev_ctl_limit":""},"categories":[300],"tags":[],"class_list":["post-260066","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-xbox-2-no"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/260066","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=260066"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/260066\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media\/203639"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=260066"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=260066"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=260066"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}