{"id":265270,"date":"2022-10-28T12:54:00","date_gmt":"2022-10-28T10:54:00","guid":{"rendered":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/?p=265270"},"modified":"2022-08-14T03:03:14","modified_gmt":"2022-08-14T01:03:14","slug":"xbox-da-il-benvenuto-agli-sviluppatori-che-realizzano-il-loro-primo-gioco-per-console","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/xbox-da-il-benvenuto-agli-sviluppatori-che-realizzano-il-loro-primo-gioco-per-console\/","title":{"rendered":"Xbox d\u00e0 il benvenuto agli sviluppatori che realizzano il loro primo gioco per console"},"content":{"rendered":"\n<p>Oggi abbiamo presentato un gruppo di grandi sviluppatori durante il nostro secondo <strong><a href=\"https:\/\/www.twitch.tv\/videos\/1114065947\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Showcase \/twitchgaming con ID@Xbox<\/a><\/strong>. In qualit\u00e0 di responsabile marketing per ID@Xbox, ho un piccolo assaggio del duro lavoro che viene svolto nello sviluppo del gioco e non esistono due esperienze uguali. Da singoli progetti di sviluppo a pi\u00f9 team di studio, il programma ID@Xbox copre la gamma e pu\u00f2 essere difficile cercare di capire l'approccio giusto per portare il tuo gioco su piattaforme console.<\/p>\n<p>Ecco perch\u00e9 il nostro team di ID@Xbox \u00e8 qui per aiutarti e abbiamo deciso di mettere insieme alcuni suggerimenti e trucchi degli sviluppatori che stanno vivendo la stessa esperienza per condividere le loro conoscenze collettive. Senza ulteriori indugi, smettiamo di sentire il responsabile del marketing e ascoltiamo direttamente dagli sviluppatori i loro giochi, la loro prima esperienza su console e i consigli che darebbero ai creatori che lavorano al loro primo gioco per console.<\/p>\n<p><strong>Sviluppatori in primo piano<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><a href=\"#Anvil\">Incudine<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Button-City\">Citt\u00e0 del pulsante<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><a href=\"#Inkulianti\">\u00c8 una nocciolina<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Lightyear-Frontier\">Frontiera dell'anno luce<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><a href=\"#Loot-River\">fiume bottino<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Mad-Streets\">Strade pazze<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Planet-of-Lana\">Pianeta di Lana<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Project-Wingman\">Progetto Wingman<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Pupperazzi\">pupazzi<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Sable\">Zibellino<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><a href=\"#She-Dreams-Elsewhere\">Lei sogna altrove<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Solace-State\">Stato di sollievo<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Soup-Pot\">Pentola<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<ul>\n<li>*<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Incudine<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Wonho Son, produttore<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<\/strong><br \/>\nLavorare su console per la prima volta \u00e8 stato molto difficile, ma era qualcosa che ho sempre voluto fare, quindi sono molto felice di lavorare a questo progetto. Amo i giochi sparatutto e i giochi roguelike. Amo giocare con gli amici. Penso che sia una benedizione poter sviluppare qualcosa che amo.<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<\/strong><br \/>\nMi piacerebbe che i giocatori si divertissero. Spero che sar\u00e0 un'esperienza divertente e piacevole, non un'esperienza difficile e fastidiosa. Spero che i giocatori si pentiranno, imprecheranno (?) e ridono, per tutto il tempo giocando ad Anvil. Anvil \u00e8 uno sparatutto fedele al suo gameplay originale e abbiamo aggiunto all'equazione roguelike e multiplayer cooperativo. Ora abbiamo un gioco che chiunque pu\u00f2 godere in un ambiente stabile.<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio per altri creatori che stanno lavorando ai loro primi giochi per console? Cose che vorresti aver conosciuto in precedenza?<\/strong><br \/>\nNon credo di essere nella posizione di dare consigli. Se Anvil ha successo, sarei pi\u00f9 che felice di dare centinaia di consigli.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Citt\u00e0 del pulsante<\/h2>\n<hr \/>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/M22K6DvTvd4\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Shandiin Yazzie Woodward, co-fondatore e direttore artistico<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<\/strong><br \/>\nCon la nostra prima versione per console, sembra che lo studio stia facendo un grande passo avanti. Abbiamo apprezzato la sfida di migliorare la qualit\u00e0 del nostro gioco per raggiungere il livello di qualit\u00e0 che ci si aspetta da una versione console. \u00c8 anche eccitante pensare che saremo su una piattaforma accanto a grandi franchise con cui sono cresciuto.<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<\/strong><br \/>\nCon Button City, vogliamo che i giocatori vivano un'esperienza piacevole e salutare sull'amicizia e la comunit\u00e0. Abbiamo creato un cast di personaggi adorabili con cui speriamo i giocatori possano entrare in contatto per esplorare concetti pi\u00f9 profondi come le dinamiche familiari, le norme di genere, la disabilit\u00e0 e la malattia mentale. Il gioco utilizza anche umorismo e immagini colorate per creare una storia di formazione ottimista in cui i giocatori possono sentirsi di nuovo bambini.<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio per altri creatori che stanno lavorando ai loro primi giochi per console? Cose che vorresti aver conosciuto in precedenza?<\/strong><br \/>\nNon sottovalutare il tempo necessario per preparare un gioco per una versione console. L'intero processo \u00e8 pi\u00f9 che far s\u00ec che il tuo gioco utilizzi il controller e funzioni sul sistema. Devi tenere conto del tempo che dedichi a comunicare con i titolari della piattaforma, leggere la documentazione, creare contenuti per la tua vetrina e tonnellate di attivit\u00e0 impreviste che si sommano.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>\u00c8 una nocciolina<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Dorota Halicka, Direttore Artistico<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<\/strong><br \/>\nSorprendente! Abbiamo giocato per cos\u00ec tanto tempo e vedere finalmente uno dei nostri apparire su una console \u00e8 un po' surreale. Non vediamo l'ora di vedere cosa diranno i giocatori di tutto il mondo sul nostro gioco una volta uscito nel mondo reale. La prospettiva di ci\u00f2 \u00e8 allo stesso tempo eccitante e spaventosa. Comunque \u00e8 una bella sensazione. Unico nel suo genere!<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<\/strong><br \/>\nBene, a parte le solite cose che vuoi che la gente riceva, cio\u00e8 che si tratti di risate, divertimento e divertimento, speriamo anche che la gente capisca che il medioevo non era sempre cos\u00ec serio! Il nostro gioco si ispira a disegni di 700 anni su manoscritti medievali. E quelli che li hanno disegnati avevano un'immaginazione e un senso dell'umorismo! I nostri antenati erano esilaranti e, sebbene i tempi cambino, le battute vagabonde sono senza tempo. C'\u00e8 qualcosa di bello in questo&#8230;<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio per altri creatori che stanno lavorando ai loro primi giochi per console? Cose che vorresti aver conosciuto in precedenza?<\/strong><br \/>\nIl miglior consiglio che possiamo dare \u00e8 parlare con le persone adorabili di Xbox e vedere se puoi lavorare su qualcosa insieme. Non pubblicare il tuo trailer hard-made da solo. Parla con le persone di Xbox e vedi se possono pubblicarlo anche per te sui loro siti. Parla con loro con largo anticipo e possono succedere grandi cose. Fare le cose all'ultimo minuto porta sempre a stress e crepacuore inutili, e nessuno lo vuole!<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Frontiera dell'anno luce<\/h2>\n<hr \/>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/V2WMoUwHVeo\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Joakim Hedstr\u00f6m, CEO di Frame Break<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<\/strong><br \/>\nMolto eccitante e un po' spaventoso. Chiunque pu\u00f2 mettere il proprio gioco online, ma il rilascio su console significa che hai superato vari controlli di qualit\u00e0 e approvazioni. \u00c8 un segno di qualit\u00e0 e incoraggiante, allo stesso tempo significa che abbiamo grandi aspettative da soddisfare.<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<\/strong><br \/>\nIn una parola: Soddisfazione. Come ogni gioco agricolo, \u00e8 gratificante espandere la tua fattoria e vedere il tuo lavoro arrivare a buon fine. Tuttavia, vogliamo anche che il gameplay stesso sia soddisfacente. Troppo spesso in questo genere, il gameplay \u00e8 solo un mezzo per raggiungere un fine, molto semplicistico e non interattivo (ad es. &quot;premi A per irrigare la pianta&quot;). Con Lightyear Frontier, vogliamo che ogni parte del processo agricolo sia coinvolgente e appagante. la prima volta che premi i grilletti per spruzzare acqua ad arco sulle tue colture, capirai cosa intendo.<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio per altri creatori che stanno lavorando ai loro primi giochi per console? Cose che vorresti aver conosciuto in precedenza?<\/strong><br \/>\nNon \u00e8 difficile far funzionare tecnicamente un gioco con un controller. Tuttavia, farlo sentire bene sfruttando al meglio il layout dei pulsanti \u00e8 un processo lento e iterativo. Ci sono sempre configurazioni che renderanno il gioco pi\u00f9 intuitivo e scattante, devi solo continuare a testare per trovarle.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>fiume bottino<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Miro Straka, sviluppatore<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<\/strong><br \/>\n\u00c8 molto bello e molto spaventoso. Non ho mai lavorato su qualcosa di cos\u00ec ambizioso prima. Fortunatamente ho persone fantastiche che lavorano con me, Superhot Presents ci aiuta e una famiglia che mi sostiene.<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<\/strong><br \/>\nIdealmente, insegnerebbe alle persone un po' di pensiero spaziale, attraverso un processo ludico indolore, e forse darebbe loro la speranza di poter, nella vita reale, plasmare e trasformare il mondo che li circonda.<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio per altri creatori che stanno lavorando ai loro primi giochi per console? Cose che vorresti aver conosciuto in precedenza?<\/strong><br \/>\nNon sono sicuro che sia appropriato per me dare consigli in merito, dato che non ho ancora spedito il gioco, ma forse una cosa che sembra molto diversa dalle mie precedenti esperienze e a cui ci \u00e8 voluto un po' per abituarmi: non aver paura di chiedi aiuto al team Xbox. Sono davvero fantastici e pi\u00f9 di ogni altra cosa vogliono che tu riesca a costruire la versione migliore del tuo gioco e ti aiuteranno in ogni modo possibile. Inoltre puoi passare il tuo devkit ID in modalit\u00e0 vendita al dettaglio e giocare ai videogiochi, il che \u00e8 davvero bello.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Strade pazze<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Dennis Opel, Direttore Creativo<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<\/strong><br \/>\n\u00c8 sempre stato il mio sogno realizzare i giochi a modo mio, quindi \u00e8 una sensazione incredibile sapere di essere stato in grado di raggiungere questo obiettivo e anche che le persone credano in me stesso e nel concetto. Volevo farlo per circa 10 anni nel settore, ma non era il mio momento. Ma la lotta \u00e8 stata molto pi\u00f9 dura di quanto pensassi. Ma poich\u00e9 sono pi\u00f9 vecchio e pi\u00f9 saggio, mi sono avvicinato con attenzione e per un lungo periodo di tempo invece di affrettare le cose!<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<\/strong><br \/>\nSpero che prendano e suonino e sperimentino ci\u00f2 che abbiamo messo insieme. In realt\u00e0 sono super critico con il mio lavoro e ci\u00f2 che mostro alle persone. Ma sono felice di dire che mi strappa anche un sorriso in faccia e quando gioco continuo a scoppiare a ridere. Questo \u00e8 tutto ci\u00f2 che voglio che tutti gli altri sperimentino&#8230; se lo trovano divertente<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio per altri creatori che stanno lavorando ai loro primi giochi per console? Cose che vorresti avere?<\/strong><br \/>\nPianifica bene ma sii flessibile. All'inizio ero sposato con il concetto e le idee, ma col tempo ho lasciato che diventasse ci\u00f2 che voleva diventare. Storia vera. Ho cercato cos\u00ec tanto di trasformare il gioco in qualcosa che sembrava irraggiungibile a causa del nuovo sistema fisico che abbiamo creato. Alla fine, non abbiamo combattuto il sistema che abbiamo creato, ma abbiamo accettato quello che era e dove risiedevano i suoi punti di forza, quindi l'obiettivo era aiutarlo a brillare di pi\u00f9, anche se significava un cambiamento nel cuore del gioco.<\/p>\n<p>L'altra cosa \u00e8 ottenere una piccola comunit\u00e0 e passare loro le build. Ci sono circa una dozzina di persone che ci supportano davvero con alcuni dei migliori feedback che riceviamo. E questi provengono dal punto di vista del consumatore. E sanno qual \u00e8 il meglio da portare fuori dal progetto, molte volte anche pi\u00f9 di noi sviluppatori. Ora tengo questo valore molto alto e sono grato di essermi svegliato invece di stringere il progetto troppo vicino al mio petto!<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Pianeta di Lana<\/h2>\n<hr \/>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/br60TMJ2m2A\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Adam Stj\u00e4rnljus, Direttore Creativo<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<\/strong><br \/>\nQuesto \u00e8 in realt\u00e0 anche il nostro primo gioco come studio e l'intero team non vede l'ora di mostrare al mondo tutto il duro lavoro e la passione che \u00e8 andato in Planet of Lana. Avere il gioco anche su console \u00e8 enorme per noi poich\u00e9 significa che porter\u00e0 l'esperienza che stiamo creando in pi\u00f9 case e creer\u00e0 naturalmente pi\u00f9 consapevolezza per il gioco che \u00e8 fantastico. Vogliamo solo che il maggior numero possibile di persone sperimenti il \u200b\u200bmondo che stiamo creando.<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<\/strong><br \/>\nDi solito, la prima cosa che le persone dicono quando vedono Planet of Lana \u00e8 qualcosa del tipo: &quot;Oh, adoro lo stile artistico&quot;. E, naturalmente, anche noi. Ma alla fine della giornata, quando i titoli di coda scorrono, speriamo (e crediamo) che le persone rimarranno sedute, tenendo il controller con la sensazione di aver appena vissuto qualcosa di speciale oltre il superficiale. Che sono stati davvero in questo viaggio con Lana e Mui.<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio per altri creatori che stanno lavorando ai loro primi giochi per console? Cose che<\/strong> <strong>vorresti aver conosciuto in precedenza?<\/strong><br \/>\nHmm, forse per non essere intimidito come sviluppatore indipendente e quindi scegliere una versione solo per PC. Se pensi che il tuo gioco avr\u00e0 senso su una console, dovresti provarci.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Progetto Wingman<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Abi Rahmani, capo sviluppatore<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<\/strong><br \/>\nWow solo Wow. Non ci siamo mai resi conto che Project Wingman avrebbe mai raggiunto questo stadio. Fino ad oggi sembra ancora surreale che sia arrivato cos\u00ec lontano nello sviluppo. Abbiamo ricevuto un cos\u00ec grande supporto da tutte le persone coinvolte nel progetto insieme ai sostenitori di Kickstarter fino a Microsoft e Humble con il supporto aggiuntivo per portare il gioco su questa fase. Grazie molte!<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<\/strong><br \/>\nSperiamo che la quantit\u00e0 di duro lavoro che abbiamo dedicato a Project Wingman si mostri davvero. E spero che le persone apprezzino il genere che ho imparato ad amare e ispiri altri lavori.<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio per altri creatori che stanno lavorando ai loro primi giochi per console?<\/strong> <strong>Cose che vorresti aver conosciuto in precedenza.<\/strong><br \/>\nOnestamente, se pensi che il tuo gioco arriver\u00e0 mai a questo livello. Inizia a pensarci cosa deve succedere abbastanza presto. Non solo aiuter\u00e0 il tuo gioco a lungo termine, ma render\u00e0 anche il processo molto pi\u00f9 fluido e indolore. Anche se allora non eravamo sicuri fino a che punto Project Wingman torner\u00e0 alla creazione del gioco, l'idea iniziale del supporto del controller e del framework su come funziona tipicamente un gioco per console ha sicuramente reso il processo pi\u00f9 semplice.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>pupazzi<\/h2>\n<hr \/>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/TG1nrmHhnd8\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Isabella Shasha, designer<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<\/strong><br \/>\n\u00c8 ottimo! Ho giocato a giochi su console per tutta la vita ed \u00e8 davvero speciale vedere il nostro gioco dirigersi l\u00ec.<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<\/strong><br \/>\nSpero che Pupperazzi offra ai giocatori un'esperienza pacifica e giocosa: pu\u00f2 essere davvero curativo passare il tempo ad accarezzare e giocare a prendere con i cani tra una fotografia creativa e l'altra!<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio?\u00a0<\/strong><br \/>\nSto appena iniziando il processo ora, quindi non vedo l'ora di imparare molto da esso. Ho sentito che \u00e8 sempre pi\u00f9 facile in queste ultime due generazioni di console, quindi sono contento che pi\u00f9 giocatori possano divertirsi con giochi come Pupperazzi e altri titoli indie pi\u00f9 piccoli.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2><strong>Zibellino<\/strong><\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Greg Kythreotis, Direttore Creativo e Daniel Fineberg, Direttore Tecnico<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<br \/>\n<\/strong>\u00c8 eccitante, sembra davvero qualcosa di speciale, essendo cresciuto giocando a giochi per console e non capendo davvero nulla su come funzionava il processo per ottenere un gioco su console. Sei sempre consapevole che ci sono molte considerazioni tecniche da fare con cose come l'ottimizzazione, oltre ad assicurarci di ottenere la certificazione in modo tempestivo, oltre a considerazioni di progettazione come i risultati, ma non ho davvero una configurazione in cui Posso giocare ai giochi per PC sulla mia TV, quindi vedere il gioco su un grande schermo \u00e8 sempre soddisfacente. \u00c8 anche eccitante perch\u00e9 \u00e8 una piattaforma pi\u00f9 semplice per dire ad amici e familiari di provare il gioco su chi magari gioca solo su console a casa.<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<br \/>\n<\/strong>Ci auguriamo che le persone provino una sensazione di voglia di viaggiare e che il gioco incoraggi davvero il loro senso di curiosit\u00e0 e voglia di esplorare il mondo che abbiamo costruito. Che vogliono vedere di pi\u00f9 e che l'esperienza del gioco \u2013 l'arte, la musica, i personaggi e i luoghi che scoprono \u2013 rimarr\u00e0 con loro.<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio per altri Creator che stanno lavorando ai loro primi giochi per console?<br \/>\n<\/strong>Cose che vorresti aver conosciuto in precedenza? Ovviamente non fare qualcosa di cos\u00ec sciocco come creare un gioco open world! Oltre a quella trappola molto, molto ovvia, in cui nessuno dotato di buon senso potrebbe cadere, vale sicuramente la pena assicurarsi di essere al passo con i tempi o di avere qualcun altro nella squadra che ha esperienza nell'ottenere un gioco attraverso la certificazione e tutto ci\u00f2 che richiede. Se non avessimo persone che ci aiutassero in questo, non riesco a immaginare quanto sarebbero scoraggianti alcuni dei processi di presentazione e delle insidie. Assicurarti di darti dei buffer per cose come un'applicazione di certificazione fallita, assicurarti di essere stato in grado di progettare risultati e di soddisfare tutti i requisiti necessari \u00e8 un processo su cui pu\u00f2 essere facile perdere i dettagli senza un occhio esperto.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Lei sogna altrove<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Davionne Gooden, Direttore Creativo<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<\/strong><br \/>\n\u00c8 un po' surreale, a dire il vero! Sono cresciuto giocando alla Xbox originale; \u00e8 stato uno dei primi sistemi di gioco che ho avuto, ma non avrei mai pensato che un mio gioco sarebbe finito sulla stessa piattaforma solo pochi anni dopo, per non parlare del mio primo vero gioco. Anche quando ho iniziato a sviluppare She Dreams Elsewhere cinque anni fa, mi \u00e8 sempre sembrato un sogno irrealizzabile (nessun gioco di parole), qualcosa che sarebbe accaduto solo qualche gioco dopo se fossi stato fortunato&#8230; eppure, eccoci qui. \u00c8 divertente come va la vita in quel modo, no? Sono sicuro che il mio bambino di dieci anni perderebbe la testa se potesse vedere dove sono ora&#8230; In ogni caso, sono estremamente entusiasta di portare il gioco su console e non vedo l'ora che i giocatori lo facciano finalmente metterci le mani sopra!<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<\/strong><br \/>\nChe va bene non stare bene. Abbiamo tutti a che fare con le nostre battaglie personali e non si sa mai cosa potrebbe passare qualcun altro, ancora di pi\u00f9 dopo l'ultimo anno. Si spera che con questo gioco i giocatori possano rendersi conto che non sono soli in ci\u00f2 che provano, e che va bene raggiungere, essere vulnerabili ed essere molto pi\u00f9 empatici con gli altri.<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio per altri Creator che stanno lavorando ai loro primi giochi per console? Cose che vorresti aver conosciuto in precedenza?<\/strong><br \/>\nPer favore, ti sto implorando&#8230; non affrontarlo da solo. Lo sviluppo del gioco pu\u00f2 essere difficile, stancante e piuttosto intimidatorio, soprattutto per una prima versione. Non aver paura di contattare sviluppatori veterani e partner esterni che hanno gi\u00e0 affrontato il processo in precedenza, poich\u00e9 possono essere sia estremamente utili che un grande supporto morale. Inoltre, non esitare a contattare gli stessi titolari della piattaforma! Potrebbero sembrare grandi e spaventose societ\u00e0, ma in realt\u00e0 sono tutte persone e vogliono che tu realizzi il miglior gioco possibile! Non aver mai paura di allungare la mano in quel modo. Come direbbe sempre mia nonna, &quot;le bocche chiuse non si nutrono&quot;.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Stato di sollievo<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Tanya Kan, produttore esecutivo e regista<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<\/strong><br \/>\nMolto eccitante! Celebriamo il fatto che Xbox enfatizzi il gioco accessibile per tutti e abbia molte iniziative ed eventi sulla diversit\u00e0 per gli sviluppatori. Questo \u00e8 un ecosistema di grande supporto per noi per portare i giochi a un pubblico che crediamo risuoner\u00e0 profondamente con i nostri giochi. Siamo davvero entusiasti di essere tra i titoli cos\u00ec incredibili che Xbox ha curato sulla sua piattaforma, nel corso di generazioni di giochi.<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<\/strong><br \/>\nSolace State \u00e8 un gioco sulla speranza nonostante una societ\u00e0 che sta subendo un'aggressiva rivoluzione biotecnologica che sembra aver dimenticato i diritti di molte delle sue persone. Ci auguriamo di poter avviare conversazioni sulla partecipazione a diverse comunit\u00e0 e sulla ricerca del tuo impatto sociale positivo. Ci auguriamo che la narrazione drammatica nel nostro gioco sulla ricerca di connessioni e amore mentre si sostiene per un mondo pi\u00f9 equo risuoni nel cuore delle persone. Speriamo che susciti curiosit\u00e0 e creativit\u00e0, con il nostro stile di arte visiva davvero unico!<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio per altri Creator che stanno lavorando ai loro primi giochi per console? Cose che vorresti aver conosciuto in precedenza?<\/strong><br \/>\nCi sono molte grandi opportunit\u00e0 di marketing ea volte \u00e8 difficile per un proprietario di uno studio di gioco da solo che lavora anche dal lato dello sviluppo e della gestione dello studio per bilanciare tutti questi aspetti della creazione del gioco! \u00c8 fondamentale per noi capire in che modo i punti di forza del nostro team possono collaborare in modo coeso fin dall'inizio, per misurare le nostre pipeline, rimanendo adattabili ai cambiamenti di pianificazione e budget. Ci esercitiamo a essere consapevoli ogni giorno delle dipendenze di tutti nelle loro parti dal progetto. Jayme Last, Project Manager di Solace State, \u00e8 fondamentale per gestire e incoraggiare questo processo. Inoltre, parlare in anticipo con il nostro partner di porting della console per installare i sistemi e semplificare il porting pu\u00f2 aiutare a mitigare problemi imprevisti.\u00a0<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Pentola<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>LeeYing Foo, Direttore dell'interfaccia utente e dell'esperienza<\/strong><\/p>\n<p><strong>Come ci si sente a realizzare il tuo primo gioco per console?<br \/>\n<\/strong>\u00c8 sia scoraggiante che super eccitante! Ci sono molti territori inesplorati e diversi elementi di design che dovevamo prendere in considerazione soprattutto nell'esperienza utente e nell'interfaccia poich\u00e9 questa \u00e8 la prima volta che progettiamo per console. Anche l'accessibilit\u00e0 \u00e8 qualcosa su cui ci stiamo concentrando. \u00c8 sicuramente una sfida aggiuntiva al nostro lavoro oltre a lavorare su console per la prima volta, ma per noi \u00e8 importante essere inclusivi dal cibo che scegliamo di mostrare alle persone che sono in grado di giocare al nostro gioco. Ed \u00e8 meraviglioso che Xbox dia la priorit\u00e0 all'accessibilit\u00e0! \u00c8 sufficiente dire che c'\u00e8 molta eccitazione per noi nell'imparare cose nuove, ma anche nessuna pressione ah-ah.<\/p>\n<p><strong>Cosa speri che la gente ottenga dal tuo gioco?<br \/>\n<\/strong>Ci auguriamo che le persone scoprano le nostre culture attraverso il cibo, in particolare dalla nostra regione qui nel sud-est asiatico. La frase &#8220;hai mangiato? \/ kumakain ka na ba?\/ dah makan ke?&quot; \u00e8 un detto cos\u00ec comune nella cultura asiatica. Vogliamo solo diffondere l'amore per il cibo di diversa origine tra le persone che giocano. Il gioco incoraggia anche le persone a sostenere i mercati dei contadini locali e gli ingredienti biologici, quindi speriamo che anche questo sia uno degli aspetti positivi del nostro gioco.<\/p>\n<p><strong>Qualche consiglio per altri Creator che stanno lavorando ai loro primi giochi per console? Cose che vorresti aver conosciuto in precedenza?<\/strong><br \/>\nPer conoscere e analizzare bene il tuo gioco, ovviamente non puoi prevedere tutto, ma assicurati di avere un tempo di buffer per il processo di approvazione prima delle date di rilascio. E anche per divertirsi. Ci occupiamo di creare giochi per portare gioia alle persone, creare giochi non \u00e8 facile ma \u00e8 gratificante.\u00a0\u00a0<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Torna in cima<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<p>Grazie a tutti coloro che hanno contribuito a questo articolo. Per tutti gli sviluppatori per la prima volta, spero che questo ti aiuti nel tuo viaggio e per coloro che desiderano portare il loro primo gioco su Xbox, iscriviti al nostro <a href=\"https:\/\/www.xbox.com\/en-US\/developers\/id\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">programma<\/a> <a href=\"https:\/\/www.xbox.com\/en-US\/developers\/id\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">ID@Xbox<\/a>. C'\u00e8 una squadra meravigliosa pronta a lavorare con te!<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Fonte di registrazione:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Oggi abbiamo presentato un gruppo di grandi sviluppatori durante il nostro secondo Showcase di \/twitchgaming con ID@Xbox. In qualit\u00e0 di responsabile marketing per ID@Xbox , ho un piccolo assaggio del duro lavoro che viene svolto nello sviluppo del gioco e non esistono due esperienze uguali. Da singoli progetti di sviluppo a pi\u00f9 team di studio, il programma ID@Xbox copre la gamma [\u2026]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":203639,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_wp_rev_ctl_limit":""},"categories":[298],"tags":[],"class_list":["post-265270","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-xbox-2-it"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/265270","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=265270"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/265270\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/203639"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=265270"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=265270"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=265270"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}