{"id":249460,"date":"2022-07-23T13:42:00","date_gmt":"2022-07-23T11:42:00","guid":{"rendered":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/?p=249460"},"modified":"2022-08-11T20:29:32","modified_gmt":"2022-08-11T18:29:32","slug":"progettazione-del-sistema-criminale-e-delle-meccaniche-stealth-in-hood-outlaws-legends","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/progettazione-del-sistema-criminale-e-delle-meccaniche-stealth-in-hood-outlaws-legends\/","title":{"rendered":"Progettazione del sistema criminale e delle meccaniche stealth in Hood: Outlaws &#038; Legends"},"content":{"rendered":"\n<p><strong><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-US%2Fp%2Fhood-outlaws-legends-pre-order%2F9n56wkk1sbx9%3Factivetab%3Dpivot%3Aoverviewtab\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Hood: Outlaws &#038; Legends<\/a><\/strong> \u00e8 un gioco di rapina multiplayer cooperativo in terza persona, ambientato in uno sfondo di ispirazione medievale: pensa che Payday incontra &quot;Il Trono di Spade!&quot; Il gioco mette due squadre l'una contro l'altra, il cui obiettivo \u00e8 quello di essere la squadra che ruba le ricchezze dello sceriffo e delle sue spietate guardie di stato.<\/p>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/d9ebePwI7Co\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Ferma gli intrusi!<\/strong><\/p>\n<p>Ci sono molti giochi d'azione stealth in terza persona di successo: Metal Gear Solid, Splinter Cell e Assassin's Creed per citarne alcuni. L'approccio adottato con Hood: Outlaws and Legends \u00e8 stato quello di sfruttare i solidi fondamenti stabiliti da questi titoli in termini di conseguenze, feedback dei giocatori e familiarit\u00e0 del sistema.<\/p>\n<p>In uno scenario multiplayer competitivo, tuttavia, i sistemi criminali e stealth devono tenere conto di due squadre avversarie di otto giocatori individuali, il che \u00e8 molto pi\u00f9 difficile da bilanciare. I nostri obiettivi di progettazione erano fornire:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>Penalit\u00e0<\/strong>: una punizione per allertare le guardie, fornendo al giocatore o alla squadra uno svantaggio temporaneo o permanente. Ad esempio, una guardia mi ha individuato e allertato tutte le guardie in quella zona. La guardia si muover\u00e0 quindi per intercettarmi e ingaggiarmi in combattimento, occupando tempo prezioso e potenzialmente cedendo la mia posizione alla squadra nemica. L'obiettivo qui \u00e8 punire i giocatori che scattano ovunque e scoraggiarli dall'allertare tutte le guardie.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Tensione<\/strong>: i sistemi di furtivit\u00e0 e criminalit\u00e0 dovrebbero fornire tensione. Ci dovrebbero essere opportunit\u00e0 per il giocatore di scommettere. Ad esempio, se scappo velocemente dal pericolo e mi nascondo dietro un angolo, dovrei essere in grado di tornare in una posizione nascosta senza essere notato. Si tratta di fornire quei momenti elettrizzanti di cui i giocatori discutono quando riescono a sfuggire a una situazione complicata senza essere penalizzati.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Incentivo<\/strong>: giocare in modalit\u00e0 invisibile d\u00e0 potere al giocatore. Dovrebbe essere gratificante ed \u00e8 il modo ottimale per giocare. Usare la furtivit\u00e0 in modo efficace durante una rapina dovrebbe sembrare una modalit\u00e0 cheat. Le azioni eseguite in modalit\u00e0 invisibile dovrebbero premiare il giocatore alimentando il proprio indicatore di abilit\u00e0 e rendendo i movimenti tra gli obiettivi privi di attrito.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Guardie Guardie Guardie!<\/strong><\/p>\n<p>Iniziamo discutendo delle guardie, del loro obiettivo principale e di come questo influisca sulle diverse fasi della rapina.<\/p>\n<p>Lo scopo principale delle guardie \u00e8 proteggere lo scrigno del tesoro. Una variet\u00e0 di archetipi di guardia presenta ai giocatori una sfida di gioco diversa. Alcuni portano armi a distanza e occupano posizioni da cecchino, altri sono pesantemente corazzati e molto pi\u00f9 resistenti agli attacchi a distanza. Due delle minacce IA pi\u00f9 imponenti sono:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>Cavalieri<\/strong>: bruti pesantemente corazzati, specializzati nel combattimento corpo a corpo e immuni ai danni di frecce e dardi. Questi carri armati ambulanti sono pi\u00f9 lenti da muovere, ma mortali se i loro attacchi vanno a segno. Il punto debole sulla schiena dove la loro armatura \u00e8 pi\u00f9 sottile \u00e8 la chiave per abbatterli.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Sceriffo<\/strong>: Il principale antagonista. Un enorme bruto che \u00e8 immune ai danni di frecce e dardi, mosse assassine e anche altamente resistente ai danni in mischia. Lo sceriffo non pu\u00f2 essere ucciso; tuttavia, pu\u00f2 essere abbattuto per un breve periodo. Se i giocatori vengono catturati dallo sceriffo, vengono immediatamente uccisi con una delle sue mosse di esecuzione. \u00c8 meglio evitarlo del tutto o attirarlo verso la squadra nemica in modo che debbano affrontarlo.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f48647346.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f48647346.jpg\" alt=\"Progettazione del sistema criminale e delle meccaniche stealth in Hood: Outlaws &amp; Legends\" ><\/a><\/p>\n<p>Entrambi questi tipi di guardia svolgono un ruolo importante nelle 3 fasi distinte di una rapina:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Ruba<\/strong>: borseggia la chiave del caveau dallo sceriffo.<\/li>\n<li><strong>Sicuro<\/strong>: apri il caveau del tesoro e raccogli lo scrigno del tesoro.<\/li>\n<li><strong>Estrazione<\/strong>: porta la cassa in un punto di estrazione e usa l'argano per reclamarla<\/li>\n<\/ol>\n<p>Il loro obiettivo principale \u00e8 sempre quello di proteggere lo scrigno del tesoro, ma viene presentato in modo diverso in ogni fase.<\/p>\n<p>Nella prima fase, le squadre devono borseggiare la chiave del caveau dalla cintura dello sceriffo. Se falliscono, rischiano di allertare lo sceriffo della loro presenza e di essere giustiziati da lui. In questa fase, le guardie dell'IA stanno ancora proteggendo lo scrigno del tesoro, ma lo fanno proteggendo la chiave anzich\u00e9 il forziere vero e proprio.<\/p>\n<p>Nella seconda fase, i cavalieri sono posizionati all'esterno della cripta del tesoro. Il loro obiettivo \u00e8 proteggere lo scrigno del tesoro impedendo ai giocatori di aprire il caveau.<\/p>\n<p>Nella fase tre, se qualche guardia di stanza o di pattuglia vede lo scrigno del tesoro, attiver\u00e0 immediatamente gli allarmi e attiver\u00e0 un blocco a livello di mappa (ne parleremo presto).<\/p>\n<p>Ognuno di questi ritmi di gioco chiave rafforza gli obiettivi del sistema criminale. Ci sono sanzioni se il giocatore viene individuato, che vanno dall'essere giustiziato dallo sceriffo all'avviso di tutte le guardie in un'area che il tesoro \u00e8 stato rubato. Ogni fase aggiunge anche tensione attraverso i suoi livelli di scala di conseguenza, sia per te come individuo che per la tua squadra mentre cerchi di completare i tuoi obiettivi. \u00a0<\/p>\n<p><strong>Non allarmarti<\/strong><\/p>\n<p>Un ingrediente fondamentale per il sistema criminale \u00e8 l'allarme. Abbiamo esplorato diverse iterazioni durante il corso dello sviluppo. In ogni versione ci siamo concentrati su:<\/p>\n<ul>\n<li>Chi ha fatto scattare l'allarme?<\/li>\n<li>\u00c8 chiaro quali azioni hanno attivato l'allarme?<\/li>\n<li>Come possono i giocatori impedire l'attivazione dell'allarme?<\/li>\n<\/ul>\n<p>Esaminiamo brevemente alcune delle iterazioni che abbiamo provato:<\/p>\n<p>La prima iterazione dell'allarme era un campanello d'allarme nel mondo che le guardie potevano suonare: la guardia viene avvisata del giocatore -&gt; chiama tutte le guardie circostanti -&gt; la guardia pi\u00f9 vicina al campanello d'allarme corre per usarlo -&gt; il la guardia suona l'allarme -&gt; Il sistema criminale \u00e8 attivato.<\/p>\n<p>Il meccanico del campanello d'allarme ha avuto risultati contrastanti. \u00c8 stato fantastico per segnalare ai giocatori come impedire che l'allarme venga attivato, ad esempio Uccidi la guardia che corre verso l'allarme. Tuttavia, abbiamo avuto problemi a segnalare al giocatore quanto tempo ci sarebbe voluto prima che si attivasse l'allarme e quale squadra o giocatore ha attivato l'allarme. Ci\u00f2 era principalmente dovuto al fatto che una guardia doveva correre fisicamente a un allarme per attivarlo. Il ritardo tra l'azione del giocatore e la reazione della guardia ha creato confusione su chi abbia effettivamente causato l'escalation del crimine. In quei pochi secondi possono succedere molte cose ed \u00e8 difficile tenere traccia di chi era il responsabile.<\/p>\n<p>La seconda iterazione \u00e8 stata quella che abbiamo chiamato &quot;il castello senziente&quot;. Per questa versione, abbiamo rimosso il campanello d'allarme come luogo fisico all'interno del mondo. Questo \u00e8 stato sostituito con l'idea che quando una guardia lancia un allarme, l'ambiente risponde: La guardia viene avvisata del giocatore -&gt; La guardia attende tre secondi per dare l'allarme (fornendo una finestra di opportunit\u00e0 per il giocatore) -&gt; Il timer scade e la guardia grida di dare l'allarme -&gt; Si innesca il sistema criminale.<\/p>\n<p>Questo ha funzionato meglio dell'iterazione del campanello d'allarme poich\u00e9 ha standardizzato il tempo impiegato dalle guardie per dare l'allarme. Ha anche migliorato la comprensione del giocatore poich\u00e9 la causa e l'effetto erano pi\u00f9 immediatamente evidenti. Ulteriormente aiutato dall'indicatore dell'interfaccia utente che \u00e8 apparso sopra la testa delle guardie mentre facevano il conto alla rovescia per suonare l'allarme.<\/p>\n<p>Tuttavia, questo feedback visivo aggiuntivo (e una finestra di opportunit\u00e0 pi\u00f9 ovvia) significava che le guardie potevano essere facilmente identificate e inviate rapidamente per prevenire l'escalation. Molta della tensione, della cautela e dell'osservazione che volevamo promuovere \u00e8 andata persa.<\/p>\n<p>La terza (e ultima) iterazione era una versione raffinata di quanto sopra. Per questa versione del &quot;castello senziente&quot;, abbiamo preso ci\u00f2 che funzionava nell'iterazione originale e ne abbiamo affrontato gli inconvenienti: la guardia \u00e8 allertata al giocatore -&gt; La guardia lancia immediatamente l'allarme (se quella guardia viene uccisa, qualsiasi altra guardia allertata pu\u00f2 alzare l'allarme) -&gt; Viene attivato il sistema criminale.<\/p>\n<p>Il pi\u00f9 grande cambiamento in questa versione \u00e8 stata la rimozione del timer di tre secondi. La rimozione di questo timer ha risolto tre inconvenienti dell'iterazione precedente: i giocatori sapevano immediatamente se era la loro azione a causare la reazione delle guardie. La punizione \u00e8 stata rapida e non poteva essere evitata. C'\u00e8 stato un senso di tensione e cautela perch\u00e9 \u00e8 stato subito evidente che se allerto le guardie, ci sarebbero delle conseguenze.<\/p>\n<p><strong>Chiudi i cancelli<\/strong><\/p>\n<p>Il sistema di escalation del crimine \u00e8 stato creato per fornire una penalit\u00e0 per i giocatori che non giocano di nascosto e anche per aiutare le guardie a proteggere lo scrigno del tesoro.<\/p>\n<p>Abbiamo richiesto pi\u00f9 stati per raggiungere questo obiettivo:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>Neutrale\/predefinito<\/strong>: le guardie non sono a conoscenza di alcuna minaccia.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Allerta alta<\/strong>: le guardie sono a conoscenza di uno o pi\u00f9 giocatori che si stanno infiltrando nel loro territorio.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Blocco<\/strong>: le guardie sono consapevoli che lo scrigno del tesoro \u00e8 stato rimosso dal caveau.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>La nostra sfida pi\u00f9 grande \u00e8 stata definire un insieme coerente di regole sia per gli stati di allerta alta che per quelli di blocco, ma anche aumentare la gravit\u00e0 delle sanzioni tra di loro.<\/p>\n<p>Il primo compito era decidere in che modo volevamo che il sistema criminale avesse un impatto sulle guardie, sul mondo e se volevamo comportamenti esotici aggiuntivi. I nostri modificatori includevano:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>Comportamento della guardia<\/strong>: come interagisce ogni stato criminale con i comportamenti della guardia.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Comportamento nel mondo<\/strong>: come interagisce lo stato criminale con le meccaniche del mondo di gioco.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Rinforzi<\/strong>: quante guardie (e quali tipi) aggiungiamo alla mappa oltre alle pattuglie predefinite?<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Locale\/Globale<\/strong>: il sistema criminale colpisce un'area specifica della mappa o l'intera mappa?<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>Per lo stato di allerta alta, tutto viene mantenuto locale rispetto alla zona in cui viene attivata l'escalation. I cancelli delle saracinesche all'interno di quell'area vengono chiusi e vengono inviati rinforzi nella zona in cui \u00e8 stato innescato il crimine. High Alert termina quando le guardie non vengono pi\u00f9 avvisate della presenza del giocatore. Una volta che ci\u00f2 accade, la zona torna al suo stato neutro.<\/p>\n<p>Lo stato di blocco interessa l'intera mappa. I cancelli delle saracinesche sulla mappa vengono chiusi (bloccando i percorsi principali tra gli obiettivi) e i rinforzi vengono chiamati in posizioni intorno alla mappa, diventando blocchi stradali. Il blocco ha anche due regole aggiuntive che aumentano la sua penalit\u00e0 rispetto a High Alert.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p>Quando il blocco viene attivato, lo sceriffo si diriger\u00e0 verso la posizione degli scrigni del tesoro. Una volta che \u00e8 l\u00ec, custodir\u00e0 lo scrigno del tesoro rendendo difficile per i giocatori spostarlo o estrarlo.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Una volta che il blocco \u00e8 stato attivato, il sistema dei reati non decrescer\u00e0 mai al suo stato neutrale.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f487b0cf5.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f487b0cf5.jpg\" alt=\"Progettazione del sistema criminale e delle meccaniche stealth in Hood: Outlaws &amp; Legends\" ><\/a><\/p>\n<p>Abbiamo fatto un buon lavoro nel mantenere le regole coerenti tra ogni stato criminale e allo stesso tempo aumentare il blocco per sentirci pi\u00f9 oppressivi e di impatto. Tuttavia, abbiamo scoperto che questo ha introdotto alcune nuove sfide:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p>Attivare il sistema criminale penalizza la squadra, non l'individuo.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Se \u00e8 stato attivato il Lockdown non c'\u00e8 nessun altro modo per penalizzare la squadra (o il giocatore).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Una volta che High Alert o Lockdown \u00e8 stato attivato, non aveva pi\u00f9 senso giocare in modalit\u00e0 invisibile.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>Tenendo presente questi problemi, diamo un'occhiata ai meccanismi che abbiamo introdotto per aiutare a risolvere questi problemi&#8230;<\/p>\n<p><strong>Tutti per uno uno per tutti<\/strong><\/p>\n<p>Abbiamo aggiunto due sanzioni per i singoli che allertano le guardie. Questi sono:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>Etichettatura AI<\/strong>: il giocatore che ha avvisato una guardia viene contrassegnato con un contorno rosso. L'etichetta rossa li evidenzia nel mondo e sulla mappa affinch\u00e9 tutti i giocatori possano vederli. Ci\u00f2 fornisce alla squadra avversaria informazioni aggiuntive su dove si trova quel giocatore e potenzialmente su cosa stanno facendo.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Blocco abilit\u00e0<\/strong>: il giocatore che ha allertato la guardia ha la barra delle abilit\u00e0 temporaneamente bloccata. Non pu\u00f2 essere utilizzato e il suo progresso \u00e8 bloccato finch\u00e9 non tornano alla modalit\u00e0 invisibile.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f489233d5.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f489233d5.jpg\" alt=\"Progettazione del sistema criminale e delle meccaniche stealth in Hood: Outlaws &amp; Legends\" ><\/a><\/p>\n<p>Entrambe queste penalit\u00e0 terminano quando le guardie non sono pi\u00f9 avvisate del giocatore, incoraggiando un ritorno alla furtivit\u00e0.<\/p>\n<p>Collegando questi due meccanismi allo stato di allerta individuale della guardia (piuttosto che allo stato di reato) ci consente di risolvere il problema delle sanzioni mancanti durante il blocco e l'allerta alta. Queste penalit\u00e0 restano in vigore anche quando la mappa \u00e8 completamente bloccata. C'\u00e8 ancora una conseguenza e la furtivit\u00e0 ha ancora valore.<\/p>\n<p><strong>Furtivo furtivo<\/strong><\/p>\n<p>Non si tratta solo di sanzioni, per\u00f2, volevamo anche incentivare un approccio furtivo. Dare potere ai giocatori in modo che sentano che questo \u00e8 il modo pi\u00f9 vantaggioso di giocare, specialmente contro le guardie.<\/p>\n<p>Abbiamo raggiunto questo obiettivo consentendo l'esecuzione delle seguenti azioni se il giocatore \u00e8 in posizione invisibile.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Assassinii<\/strong>: Raccapriccianti movimenti di esecuzione che uccidono il bersaglio all'istante.<\/li>\n<li><strong>Borseggio<\/strong>: rubare la chiave del caveau allo sceriffo.<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f48a7fa9f.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f48a7fa9f.jpg\" alt=\"Progettazione del sistema criminale e delle meccaniche stealth in Hood: Outlaws &amp; Legends\" ><\/a><\/p>\n<p>Gli assassini sono migliori degli attacchi standard che richiedono pi\u00f9 colpi per uccidere le guardie e possono allertare altre guardie nell'area. Alcune guardie sono immuni a diversi attacchi mentre solo lo sceriffo \u00e8 immune a un assassinio.<\/p>\n<p>I giocatori vengono ricompensati per gli omicidi in quanto forniscono un fantastico momento cinematografico di un'uccisione raccapricciante; premiare una quantit\u00e0 di oro; ricompensa con XP; alimentare la barra delle abilit\u00e0 del giocatore; possibilit\u00e0 di raccogliere un gingillo (aggiunge alla tradizione del mondo nel menu collezionabili)<\/p>\n<p>Ognuna di queste ricompense incentiva il giocatore su pi\u00f9 livelli. C'\u00e8 la ricompensa immediata di ottenere una fantastica animazione di uccisione che uccide istantaneamente il bersaglio. C'\u00e8 la ricompensa a medio termine di riempire la barra delle abilit\u00e0 del personaggio in modo che possano usarla prima. C'\u00e8 anche la ricompensa a lungo termine dell'utilizzo di XP e oro guadagnati per sbloccare la progressione del personaggio e gli oggetti del negozio in-game.<\/p>\n<p>Infine, lo stealth modifica anche la meccanica del gioco a favore del giocatore: il giocatore non emette alcun suono mentre \u00e8 in modalit\u00e0 stealth (dando posizione alle guardie o ai giocatori nemici); la velocit\u00e0 di movimento invisibile \u00e8 alta; le guardie impiegano pi\u00f9 tempo per rilevare i giocatori di nascosto.<\/p>\n<p>Questi modificatori rendono la furtivit\u00e0 il modo migliore per aggirare la mappa. I giocatori possono muoversi rapidamente e silenziosamente in modalit\u00e0 invisibile. Il che rende meno probabile che una guardia venga avvisata del giocatore fornendo loro pi\u00f9 opzioni. Il che a sua volta rende pi\u00f9 facile assassinare le guardie.<\/p>\n<p><strong>Portalo via!<\/strong><\/p>\n<p>\u00c8 stata una sfida divertente e interessante creare sistemi criminali e furtivi che reagiscono a pi\u00f9 giocatori e pi\u00f9 squadre e decidere quando e come penalizzare e incentivare determinati comportamenti.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fstore%2Fapps%2F9n56wkk1sbx9\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f48bcfc01.jpg\" alt=\"Progettazione del sistema criminale e delle meccaniche stealth in Hood: Outlaws &amp; Legends\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Hood: Outlaws &#038; Legends (pre-ordine)<\/h2>\n<p>Focus Home Interattivo<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fstore%2Fapps%2F9n56wkk1sbx9\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Scaricalo ora<\/a><\/p>\n<p>Prenota Hood: Outlaws &#038; Legends per ricevere: \u2022 3 giorni di accesso anticipato: inizia a giocare il 7 maggio \u2022 Il pacchetto Forest Lords con skin esclusive! Abbatti i tuoi nemici con 4 abiti e 4 skin per armi per assicurarti un posto tra le leggende. Siamo tutti Fuorilegge&#8230; ma alcuni di noi diventeranno Leggende. Di fronte a uno stato spietato e incontrollato, ribelli e ladri combattono per rivendicare il loro posto tra le leggende. Per ottenere influenza su un popolo oppresso, le bande rivali competono in audaci rapine per colpire i ricchi dove fa male. Eroe popolare o fuorilegge assetato di oro, solo i migliori riusciranno a fuggire con ricchezze guadagnate duramente. Due squadre di 4 giocatori competono per eseguire la rapina perfetta, in ambienti medievali pattugliati da letali guardie IA. Con le abilit\u00e0 uniche e le abilit\u00e0 mistiche di ogni personaggio, muovendosi di nascosto per rubare tesori invisibili o dominare attraverso combattimenti rumorosi e brutali. Il sangue sar\u00e0 versato. Le ricchezze saranno rubate. Le leggende rinasceranno. \u2022 Supera gli avversari in intense rapine multigiocatore PvPvE \u2022 Vivi un violento mondo medievale in cui il misticismo compete con il potere creato dall'uomo e la corruzione \u2022 Richiedi il tuo bottino e investi in vantaggi, armi e nuovi look audaci \u2022 Supporto post-lancio con nuove mappe, personaggi e giochi modalit\u00e0 ed eventi<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fstore%2Fapps%2F9NVZ7CB6NL7C\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f48d89952.jpg\" alt=\"Progettazione del sistema criminale e delle meccaniche stealth in Hood: Outlaws &amp; Legends\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Hood: Outlaws &#038; Legends \u2013 Edizione Anno 1 (Pre-ordine)<\/h2>\n<p>Focus Home Interattivo<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fstore%2Fapps%2F9NVZ7CB6NL7C\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Scaricalo ora<\/a><\/p>\n<p>Prenota Hood: Outlaws &#038; Legends \u2013 Edizione Anno 1 per ricevere: \u2022 3 giorni di accesso anticipato \u2013 inizia a giocare il 7 maggio \u2022 Il pacchetto Forest Lords con skin esclusive! Abbatti i tuoi nemici con 4 abiti e 4 skin per armi per assicurarti un posto tra le leggende. L'Edizione Anno 1 include il gioco completo Hood: Outlaws &#038; Legends + Pacchetto Pass Battaglia Anno 1 Il Pacchetto Pass Battaglia Anno 1 include 3 Pass Battaglia da sbloccare durante l'Anno 1, che coprono 3 Stagioni: \u2022 Pass Battaglia Stagione 1 \u2022 Pass Battaglia Stagione 2 \u2022 Stagione 3 Battle Pass Ogni Battle Pass contiene oggetti sbloccabili esclusivi, inclusi abiti, skin armi, stendardi e titoli. La stagione 0 non avr\u00e0 un BattlePass, ma sar\u00e0 piena di contenuti gratuiti, eventi della community e contenuti rivoluzionari.I Battle Pass saranno sbloccati per un periodo di tempo limitato: assicurati di giocare all'apertura di ogni Battle Pass per guadagnare i tuoi premi. Battle Pass 1, 2 e 3, cos\u00ec come i loro contenuti esclusivi, saranno disponibili per periodi di tempo limitati durante il primo anno successivo al lancio del gioco. Siamo tutti Fuorilegge&#8230; ma alcuni di noi diventeranno Leggende.<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Fonte di registrazione:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hood: Outlaws &#038; Legends \u00e8 un gioco di rapina multiplayer cooperativo in terza persona, ambientato in uno sfondo di ispirazione medievale: pensa che Payday incontra &#8220;Il Trono di Spade!&#8221; Il gioco mette l&#8217;una contro l&#8217;altra due squadre, il cui obiettivo \u00e8 quello di essere la squadra che ruba le ricchezze allo sceriffo e alle sue spietate guardie di stato. Ferma gli intrusi! 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