{"id":246479,"date":"2023-06-12T14:21:00","date_gmt":"2023-06-12T12:21:00","guid":{"rendered":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/?p=246479"},"modified":"2022-08-11T04:10:59","modified_gmt":"2022-08-11T02:10:59","slug":"10-minuti-con-il-creatore-di-dodici-minuti","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/it\/10-minuti-con-il-creatore-di-dodici-minuti\/","title":{"rendered":"10 minuti con il creatore di dodici minuti"},"content":{"rendered":"\n<p>Di recente, il team di Xbox Wire France ha avuto la possibilit\u00e0 di incontrare Luis Antonio, creatore di <strong><a href=\"https:\/\/www.microsoft.com\/en-us\/p\/Twelve-Minutes\/9P55TJKCL1BC?activetab=pivot:overviewtab\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Twelve Minutes .<\/a><\/strong> Ora, alla vigilia dell'uscita del gioco per Xbox One, Xbox Series X|S e PC con Xbox Game Pass il 19 agosto, Antonio ha condiviso i dettagli sulle influenze del gioco, perch\u00e9 questo mezzo \u00e8 perfetto per la storia che voleva raccontare e come spera che questo gioco possa attrarre e essere accessibile a persone che normalmente non giocano.<\/p>\n<hr \/>\n<p><strong>D: Come descriveresti Twelve Minutes a qualcuno che non ne ha mai sentito parlare?<\/strong><br \/>\n<strong>A<\/strong>: Twelve Minutes \u00e8 un thriller interattivo su un uomo intrappolato in un ciclo temporale, un po' come il film &quot;Il giorno della marmotta&quot; o &quot;Il confine di domani&quot;.<\/p>\n<p>La premessa \u00e8 che torni a casa dal lavoro e trascorri una serata con tua moglie, poi un poliziotto si presenta alla porta e accusa tua moglie di aver ucciso suo padre anni fa. Cerchi di intervenire solo per essere messo fuori combattimento e svegliarti all'improvviso all'inizio della serata.<\/p>\n<p>Da l\u00ec, devi usare la conoscenza di ci\u00f2 che sai accadr\u00e0 per cercare di cambiare il risultato e interrompere il ciclo.<\/p>\n<p><strong>D: Quali sono le influenze dietro il gioco?<\/strong><br \/>\n<strong>R<\/strong>: Dal punto di vista del gioco, una delle principali ispirazioni \u00e8 il classico genere punta e clicca sperimentato da artisti del calibro di Ron Gilbert e Tim Schafer con giochi come Monkey Island o Day of the Tentacle. Ti permettono in questa ricca variet\u00e0 di interazioni mantenendo la narrativa relativamente aperta. Altri sono platform classici della vecchia scuola con un forte aspetto nella narrazione, come Prince of Persia di Jordan Mechner o Another World di Eric Chai, dove sono riusciti a creare questa sorta di miscela cinematografica tra gameplay e narrazione.<\/p>\n<p>Per quanto riguarda i film, mi sono ispirato a come alcuni registi possono utilizzare tutti gli strumenti a loro disposizione per raccontare una storia, dalla telecamera, alle scenografie, alle luci, alla musica, ecc. Un buon esempio potrebbe essere Hitchcock, in &#8220;Il finestrino posteriore &quot;, e come ha inquadrato l'intera esperienza dal balcone, costringendoti a interpretare ci\u00f2 che sta accadendo dallo stesso punto di vista del protagonista. Un altro sarebbe Christoper Nolan in &#8220;Memento&#8221; che cambia la linea temporale in cui vediamo la storia per trasmettere i problemi di memoria del personaggio principale.<\/p>\n<p><strong>D: La tua storia avrebbe potuto essere raccontata con un film, ad esempio, perch\u00e9 hai scelto il mezzo di gioco per dargli vita, in che modo \u00e8 diverso dagli altri media?<\/strong><br \/>\n<strong>R<\/strong>: Non ne sono sicuro. Questo \u00e8 stato progettato per essere sperimentato e per essere un partecipante attivo, dopo tutto, \u00e8 un mezzo interattivo. C'\u00e8 un dialogo costante tra il giocatore e l'esperienza che stai vivendo. Ti vengono dati questi set di verbi e li usi per esprimerti, e questa simulazione cambia in base a come suoni.<\/p>\n<p>In un film o in un libro, la sequenza temporale degli eventi sar\u00e0 sempre la stessa, stai svelando le informazioni nella tua testa, ma non puoi cambiarle in base a ci\u00f2 che sta accadendo.<\/p>\n<p><strong>D: Il loop temporale \u00e8 sempre difficile da gestire, cosa implica per te in termini di narrazione?<\/strong><br \/>\n<strong>R<\/strong>: Personalmente l'ho trovato pi\u00f9 liberatorio soprattutto considerando il mezzo su cui sto lavorando.<\/p>\n<p>I giochi per natura sono loop temporali: ogni volta che fai qualcosa che il gioco considera un &quot;errore&quot; o non corretto, di solito vieni rimandato all'inizio del livello e devi ripeterlo.<\/p>\n<p>E qui questo pu\u00f2 essere naturalmente incorporato come parte della narrazione. Il modo in cui i giochi ti penalizzano per i tuoi errori finisce per essere valido quanto ci\u00f2 che di solito \u00e8 visto come una progressione, stai accumulando conoscenze che ti aiuteranno in seguito. L'elemento della ripetizione diventa in un certo senso liberatorio e rafforza l'aspetto della sperimentazione e viene ricompensato per farlo.<\/p>\n<p><strong>D: Hai detto che volevi attirare persone che di solito non giocano ai videogiochi, come fai? Vuoi anche fare appello ai giocatori principali e, in tal caso, \u00e8 difficile creare un gioco rivolto a pi\u00f9 destinatari?<\/strong><br \/>\n<strong>R<\/strong>: Penso che prendere di mira i non giocatori non influisca in alcun modo sull'appeal del titolo per i core gamer.<\/p>\n<p>L'obiettivo era creare qualcosa che fosse accessibile nel modo in cui interagisci con esso, ma senza compromettere l'esperienza, i puzzle o il gameplay.<\/p>\n<p>Tutto ci\u00f2 che ti aspetti in termini di sfide e complessit\u00e0 \u00e8 ancora l\u00ec, ma solo pi\u00f9 accessibile, eliminando difficolt\u00e0 come avere a che fare con una telecamera in prima persona o avere un complesso set di controlli per interagire con l'ambiente di gioco.<\/p>\n<p><strong>D: Perch\u00e9 hai scelto la vista dall'alto per il gioco? Come riesci a trasmettere le emozioni attraverso questa prospettiva?<\/strong><br \/>\n<strong>R<\/strong>: All'inizio \u00e8 stato utilizzato il top-down perch\u00e9 \u00e8 stato pi\u00f9 facile per me progettare il gioco poich\u00e9 stavo imparando a programmare allo stesso tempo. Solo 2 assi per il movimento e non c'\u00e8 bisogno di capire i controlli della fotocamera.<\/p>\n<p>Con lo sviluppo del gioco, non ho mai trovato un motivo per cambiare l'angolazione della telecamera. Semplifica la navigazione, non devo avere a che fare con espressioni facciali dettagliate che consumano molto tempo di sviluppo e la tecnologia non \u00e8 ancora del tutto disponibile, specialmente per i giochi ricchi di narrativa.<\/p>\n<p>Alla fine, \u00e8 diventata una firma per questo titolo. Puoi dire immediatamente quando uno screenshot proviene da Twelve Minutes. Inoltre, si adatta ai temi che sto cercando, creando una percezione claustrofobica e voyeuristica degli eventi mentre giochi.<\/p>\n<p>Per quanto riguarda l'aspetto emotivo, ci siamo resi conto che avendo solo il movimento del corpo e la recitazione vocale, finisci per immaginare come devono sentirsi mentre interagiscono, rendendo il tutto pi\u00f9 personale.<\/p>\n<p><strong>Q: La voce fuori campo \u00e8 fatta da un cast stellato, era importante secondo te?<\/strong><br \/>\n<strong>R<\/strong>: Il gameplay funziona senza doppiaggio, ma la premessa ruota intorno a te che ti preoccupi di ci\u00f2 che accade a questi personaggi, dando forma a ci\u00f2 che decidi di fare. Volevamo anche colmare il divario tra film e giochi, nel senso che si tratta di un thriller interattivo e la narrazione non \u00e8 solo un filmato, ma strettamente intrecciata con ci\u00f2 che stai facendo. Quindi avere questo cast incredibilmente talentuoso ci ha aiutato ad avvicinarci a entrambi questi obiettivi e ad elevare il materiale allo stesso tempo.<\/p>\n<p><strong>D: Cosa ne pensi di Xbox Game Pass come giocatore e come sviluppatore?<\/strong><br \/>\n<strong>R<\/strong>: Come consumatore, servizi come Netflix o Spotify sono la strada da percorrere. Rende pi\u00f9 facile scegliere ci\u00f2 che vuoi consumare e provare cose che altrimenti non faresti.<\/p>\n<p>E Xbox Game Pass \u00e8 allo stesso modo, puoi sfogliare un catalogo cos\u00ec vario e rischiare di lasciare la tua zona di comfort e, si spera, trovare alcune gemme che altrimenti ti saresti perso. Come sviluppatore, sono contento che abbiamo questo pubblico pi\u00f9 vasto che potr\u00e0 sperimentare il gioco.<\/p>\n<p><strong>Q: Quanto sei entusiasta di vedere finalmente i fan provare Twelve Minutes quando verr\u00e0 lanciato il 19 agosto?<\/strong><br \/>\n<strong>R<\/strong>: Sono molto emozionato. \u00c8 stata una lunga strada ma finalmente ci siamo. Il viaggio \u00e8 stato molto divertente e adoro sviluppare giochi, ma sono fatti per essere giocati e finalmente sta accadendo!<\/p>\n<hr \/>\n<p><strong><a href=\"https:\/\/www.microsoft.com\/en-us\/p\/Twelve-Minutes\/9P55TJKCL1BC?activetab=pivot:overviewtab\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Twelve Minutes<\/a><\/strong> sar\u00e0 disponibile gioved\u00ec 19 agosto per Xbox One, Xbox Series X|S, PC e con Xbox Game Pass.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.microsoft.com\/en-us\/store\/apps\/9P55TJKCL1BC\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-139069-62b5124731535.jpg\" alt=\"10 minuti con il creatore di dodici minuti\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Dodici minuti<\/h2>\n<p>Annapurna interattivo<\/p>\n<p>$ 14,99<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.microsoft.com\/en-us\/store\/apps\/9P55TJKCL1BC\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Scaricalo ora<\/a><\/p>\n<p>Pass gioco per PC<\/p>\n<p>Xbox Game Pass<\/p>\n<p>TWELVE MINUTES \u00e8 un thriller interattivo top-down in tempo reale con un'interfaccia cliccabile e trascinabile. Con James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe. Quella che dovrebbe essere una serata romantica con tua moglie si trasforma in un incubo quando un detective della polizia irrompe nella tua casa, accusa tua moglie di omicidio e ti picchia a morte&#8230; Solo per ritrovarti immediatamente tornato al momento esatto in cui hai aperto la porta d'ingresso, bloccato in un ciclo temporale di DODICI MINUTI, destinato a rivivere lo stesso terrore ancora e ancora&#8230; A meno che tu non riesca a trovare un modo per usare la conoscenza di ci\u00f2 che sta arrivando per cambiare il risultato e interrompere il ciclo. TWELVE MINUTES fonde la tensione onirica di THE SHINING con la claustrofobia di REAR WINDOW e la struttura frammentata di MEMENTO.<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Fonte di registrazione:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Di recente, il team di Xbox Wire France ha avuto la possibilit\u00e0 di incontrare Luis Antonio, creatore di Twelve Minutes. 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