Интервью в Torchlight 3: как подклассы Relic меняют игру
Torchlight 3 – отличное дополнение к семейству Torchlight, которое усиливает эту врожденную потребность щелкать, убивать врагов и собирать добычу глубоко внутри нас. Игра может оставаться в раннем доступе, но она только что получила крупное обновление, которое меняет способ взаимодействия игроков с назначением подкласса Relic при настройке своих персонажей.
Shacknews посчастливилось поговорить с руководителем проекта Torchlight 3 Тайлером Томпсоном из Echtra Games о том, как теперь преобразились Relics, а также о том, как они сделают финал Torchlight 3 другим опытом.
Если вам не терпится погрузиться в Torchlight 3 или вы беспокоитесь о том, как обрабатываются реликвии в прошлом, надеюсь, вы найдете это конкретное интервью поучительным.
Shacknews: Как вы определили различные типы реликвий, из которых игроки могут выбирать?
Тайлер Томпсон, руководитель проекта: Реликвии прошли долгий путь в процессе разработки. Мы начали с пары десятков различных реликтовых видов оружия, каждое из которых обладало одной силой. В конце концов, эти крутые силы и идеи сконцентрировались в наших нынешних 5 реликвиях. Какое-то время эти реликвии были посвящены разным элементам: огню, льду, яду, физическому и электричеству. В этом последнем обновлении каждая реликвия также выполняет стратегическую роль: постоянный урон, случайный урон, вызов, исцеление и контроль толпы.
Shacknews: Будет ли у персонажей возможность изменить свою постоянную реликвию после ее выбора позже в игре?
Томпсон: В ARPG выбор имеет значение. Как и старые школьные ARPG, это выбор, который вы делаете при запуске игры, и вам нужно будет создать нового персонажа, чтобы попробовать новую комбинацию класса + реликвии. Из-за стратегических различий каждой реликвии эта комбинация действительно приводит к уникальному персонажу. Сумеречный маг с Бэйном будет играть совсем иначе, чем сумеречный маг с Кровопийцей. Такое разнообразие вариантов дает игрокам больше поводов начать и пробовать новых персонажей и сочетания классов / групп.
Shacknews: Как вы думаете, «Реликвии» изменят текущую игровую мету?
Томпсон: У игроков есть реальная возможность проявить изобретательность и уникальность. Теперь, когда все они являются частью одного семейного дерева навыков, у нас есть лучший набор вариантов, позволяющих сделать навыки более интересными и интегрированными. Обновление, вероятно, создаст некоторые забавные групповые механики, поскольку каждая из них больше настроена на определенный стиль боя. Это выявит конкретные сильные и слабые стороны с определенными комбинациями, которые мы можем настроить и сбалансировать. Это обеспечивает лучший баланс для реликвий в целом, так как раньше они не были сбалансированы, и теперь мы действительно можем опираться на каждую из них как на отдельные деревья с индивидуальными достоинствами. Приятно было видеть, как другие реликвии находят применение и время для игр, что вносит разнообразие, когда изначально его не хватало.
Shacknews: Какие отзывы позволили вам помочь в формировании этого нового дополнения к игре?
Томпсон: Мы читали бесчисленные обзоры Steam в раннем доступе, отчеты об ошибках, чаты в Discord и даже проводили частные встречи с некоторыми из наших более активных членов сообщества, чтобы узнать их мнение о текущей системе и потенциальных изменениях. Это было кульминацией сообщества, внутренних обсуждений и отзывов, которые действительно продвинули это обновление.
Shacknews: На какие основные проблемы игроки жаловались с оригинальной системой Relic?
Томпсон: С тех пор, как мы запустили Torchlight III в раннем доступе Steam, наше сообщество оставило нам солидные отзывы. Одним из полезных отзывов было то, как мы представляем навыки, так как игроки чувствовали, что не хватает вариантов сборки, активных навыков и даже самих слотов для навыков.
Несмотря на то, что первоначальный дизайн Реликвий был очень забавной и занимательной концепцией, некоторые его части нужно было переработать. Например, гибкость системы реликвий, хотя и из лучших побуждений, позволила игрокам использовать полностью выровненное реликтовое оружие на персонажах уровня 1 или случайно удалить реликвию высокого уровня в целом, уничтожив персонажа, который больше не нужен. Реликвии также было трудно найти, их нельзя было сразу разблокировать, и требовалось много вложений, чтобы по-настоящему понять и попробовать различные варианты.
И хотя у каждой реликвии была определенная тема, активный навык и несколько пассивных навыков, ни один из них не выделялся как уникальное и формирующее дерево навыков боевой поддержки, как мы изначально задумывали. Изучив все отзывы, полученные после выходных, посвященных запуску Torchlight III в раннем доступе, мы смогли точно определить, что нужно изменить, что привело нас к переработке реликвий в правильное третье дерево навыков.
Shacknews: Каковы ваши самые большие цели, которые вы ставите перед Torchlight III в целом, помимо переделки его различных компонентов, таких как Relics?
Томпсон: Наша цель – сделать эту игру такой же любимой, как две предыдущие игры серии. Есть много способов добиться этого, и у нас есть ряд идей, которые мы действительно хотели бы пересмотреть, но в настоящее время стабильность, производительность, исправление ошибок, улучшения функций и текущие области игры являются нашим приоритетом и фокусом. Мы не хотим слишком углубляться в новый контент, хотя в игре есть множество областей, на которые можно обратить внимание.
Shacknews: Что вы думаете по поводу отзывов о том, что игра была “вялой” или “глючной” на протяжении всего раннего доступа? После предварительного просмотра у меня не было этих проблем, поэтому мне интересно, было ли это основной проблемой, на которой сосредоточилась команда.
Томпсон: Нам хорошо известно, что в игре были ошибки, хотя мы добились серьезных успехов в решении нерешенных проблем и новых ошибок с каждым обновлением.
Первоначальные проблемы с сервером во время раннего доступа вместе с несколькими очень критическими, продолжающимися ошибками, вероятно, сделали это восприятие хуже, чем это могло бы быть для большинства игроков. У нас все еще есть много ошибок и проблем, которые нужно решить перед запуском, но наше сообщество было чрезвычайно нетерпеливым и полезным при сборе информации, и это было действительно полезно, поскольку мы внесли несколько радикальных изменений за последний год. Наша цель в течение оставшейся части раннего доступа – улучшить производительность, исправить ошибки и изучить другие области для настройки, баланса и улучшения качества жизни.
Shacknews: Будут ли по ходу игры добавлены дополнительные типы реликвий?
Томпсон: Мы внутри компании подбрасываем идеи, которые хотели бы пересмотреть. Было бы весело! Мы надеемся создавать контент до тех пор, пока сообщество будет заинтересовано в нем!
Shacknews: Как вы ответите игрокам, которые жалуются, что наличие этих опций Relic не дает им достаточного «владения» над своими сборками?
Томпсон: Мы открыты для отзывов после того, как игроки получат возможность больше узнать об обновлении. С более чем 20 комбинациями класс + реликвия и широким выбором мест для размещения очков навыков, у человека есть много потенциальных билдов, которые он может создать и владеть как свои собственные. Прошло всего несколько дней с момента выхода обновления в раннем доступе, поэтому мы все еще находимся в процессе сбора и анализа отзывов. В общем, мы видели много интересных сборок и разговоров, связанных с комбинациями классов, поэтому нам не терпится узнать, что игроки почувствуют после того, как мы внесли дополнительные изменения.
Shacknews: Какова ваша следующая цель с точки зрения добавления нового контента в игру?
Томпсон: В то время как у нас есть новый контент, который готовится к выпуску после запуска, мы сейчас сосредоточены на работе над плавным запуском и улучшением уже существующих областей игры (включая наши консольные версии игры). Мы очень рады возможности переключить наше внимание и погрузиться глубже в мир Torchlight III.
Torchlight 3 уже доступен на ПК через Steam в раннем доступе.
Источник записи: https://www.shacknews.com