Генеральный директор Starward Industries рассказывает о The Invincible, влиянии и творческой свободе
Для Starward Industries это новый дивный мир, и молодая студия устремляется в неизведанное со своей первой игрой: экранизацией польского романа «Непобедимый». С небольшой командой, состоящей из ветеранов из таких как Witcher, Dying Light, Cyberpunk 2077 и других команд разработчиков, игра станет атмосферным путешествием, в котором астронавты приземляются и исследуют неизведанный мир. Темы решения головоломок, исследования неизведанного и изоляции войдут в игру, когда игрок будет стремиться соединиться со своими товарищами-космонавтами и раскрыть секреты планеты, которые, возможно, лучше было бы оставить в покое.
Invincible звучал интригующе с момента своего анонса, поэтому недавно мы связались со Starward Industries, чтобы поговорить об этом. Генеральный директор и руководитель проекта «Инвинсибл» Марек Маркушевски нашел время, чтобы поговорить с нами и поделиться множеством подробностей о разработке «Инвинсибл», адаптации из исходного материала и многом другом. Вы можете посмотреть все интервью ниже. Мы даже взяли с собой музыку для настроения!
Shacknews: Вы упоминаете Alien: Isolation как одно из источников, на которое повлияли. Здесь есть заметный сбор ресурсов для импровизации оборудования, а также тщательное взаимодействие с очень изменчивым ИИ. Что мы должны ожидать увидеть в «Непобедимом»?
Марек Маркушевски: Это очень хорошая черта. Чтобы продвигаться в игре, необходимо строго собирать инвентарь и управлять им. Доступное оборудование будет меняться на протяжении всей игры, а также доступные режимы и параметры. Прежде всего, геймерам придется столкнуться с изрядной дозой импровизации, поскольку переносное оборудование не совсем подходит для неожиданных миссий. Однако это не будет связано со сбором и управлением ресурсами. Мы избавились от этой части, поскольку в конечном итоге она была больше отвлекающим фактором, чем ценностью. Наконец-то, взаимодействие с очень нестабильным ИИ на высоте! Тем не менее, вы можете ожидать гораздо большего, поскольку Alien: Isolation и любая другая игра в этом отношении – всего лишь ссылки.
Shacknews: Быть брошенным со своей командой и столкнуться с неизвестными угрозами – звучит ужасно. Вы бы сказали, что The Invincible – это игра ужасов по своей сути, даже психологически, или она построена больше как приключение, в котором естественным образом вступают в игру ужасы?
Маркушевский: Это не ужас как таковой, не нервный и не пугающий. Я думаю, что термин «триллер» точно отражает эмоциональное позиционирование. Игра затрагивает такие темы, как страх, опасность и смерть, но мы очень осторожны, чтобы не быть слишком графическими. Необходимо использовать суровость, насилие и упадок, чтобы внести в атмосферу соответствующий тон. Серьезность атмосферы скорее обязана правдоподобным пейзажам, содержательному повествованию и интриге, созданным при раскрытии фактов о планете.
Shacknews: Каково было работать над этим первым «инди» проектом студии, когда он работал над такими разнообразными фоновыми проектами, как Witcher, Cyberpunk, Dead Island, Dying Light и другими?
Маркушевски: Переход от работы в разрозненной команде, состоящей из сотен человек, к целенаправленной команде из десятков человек – это большое изменение. С одной стороны, у нас гораздо меньше огневой мощи, но с другой стороны, у нас гораздо более сильный удар, т.е. мы более эффективны в общении благодаря сокращению сложных процессов и рабочих процессов. Никаких побочных задач, никаких отчетов, никаких больших встреч, но полная сосредоточенность на творчестве и продуктивности. Прямой контакт лицом к лицу имеет решающее значение. Время, проведенное в крупной организации, было отличным, но здесь и сейчас мы находимся в действительно гибкой команде, о которой всегда мечтали.
Shacknews: Вы также ранее упоминали Firewatch как одно из тех, на кого повлияли. Мне кажется, это подразумевает, что исследования могут быть столь же тяжелыми, как и интенсивные встречи. Какой там баланс? Как команда уравновешивает одиночество и встречи в «Непобедимых»?
Маркушевский: Что касается Firewatch, я думаю, что его самый сильный вклад – это показать, как вести диалог с несколькими вариантами без остановки игровых событий. Мы взяли это на вооружение и развили дальше, обеспечивая больше активности и свободы во время диалогов, чем просто ходьба. И исследование, и личные встречи – очень сильные столпы, на которых строится игровой процесс, повествование и взаимодействие.
Shacknews: Несмотря на то, что «Непобедимый» может быть подвержен влиянию стольких разных вещей, цель в конечном итоге – это уникальный пересказ популярного романа. Вы бы сказали, что сама история направила элементы игрового дизайна? Направляла ли первоначальная работа команду на разработку какой-либо определенной механики для игры?
Маркушевски: Это действительно был первоначальный план, но мы разработали гораздо больше, чем просто адаптацию с копированием и вставкой. В романе представлен широкий спектр описаний, от взаимоотношений между экипажем, машин, устройств и оборудования до окружающей среды планеты. Мы также решили адаптировать ощущение и темп развития сюжета. С этого момента мы прошли долгий путь к развитию механики, поддерживающей повествование историй и привлекающих игроков, чего в романе по очевидным причинам не было. Итак, в конце концов, я уверен, что мы создадим инновационную, уникальную и оригинальную игру с упором на последнюю.
Shacknews: Что конкретно в «Инвинсибле» вдохновило команду до такой степени, что вы захотели так тщательно изучить его в игре?
Маркушевский: «Инвинсибл» – отличное чтение, как будто написанное с учетом адаптации. Как только я решил запустить новую студию, эта идея уже довольно давно зародилась в моей голове, я знал, что это будет хороший стартовый проект для новой амбициозной студии. У романа довольно искусная тема, связанная с исследованием космоса, но расширяющаяся по мере чтения до такой степени, которая превосходит воображение как персонажей, так и читателей. Лем в своем блеске предложил свежий и поразительный сценарий встречи с разными видами на дальнем конце вселенной. Встреча направлена невероятно достоверно, не оставляя сомнений в том, что мы переживаем настоящую научную фантастику, а не наивную фантазию.
Shacknews: Какие примеры инструментов и оборудования вы будете использовать?
Маркушевский: У нас есть очень интересные и интересные детали, которые мы должны раскрыть на более поздних этапах, поэтому я должен пока держать язык за зубами.
Shacknews: Как проходит типичная миссия в «Инвинсибле»?
Маркушевский: Геймплей не разбит на классические миссии. Задачи, квесты и цели встроены в поток событий истории. Существуют меняющиеся окружение и обстановка, разнообразный темп, и различные функции, доступные игроку, также различаются в зависимости от контекста. Что касается тем, это поиск и спасение, выживание, бегство, побег, а также расследование, активация инструментов и инструментов, радиосвязь, управление дронами и роботами, вождение транспортных средств и т.д.
Shacknews: Как дроны и роботы повлияют на ваше приключение?
Маркушевски: Каждый элемент игры – будь то машины, роботы, дроны или транспортные средства – вносит свой вклад в общую историю игры. Иногда они мешают, иногда помогают, а могут быть просто инструментами для определенной цели. Но помимо их механики и визуальных особенностей, у них есть тщательно продуманные роли, если хотите. То, как они на самом деле функционируют и как устроены, призвано намекнуть на фактический этап развития человеческой цивилизации с точки зрения формы и функций. Более того, некоторые предметы или устройства являются хранителями событий, свидетелями которых они были, а некоторые из них могут даже свидетельствовать о влиянии неизвестных сил.
В настоящее время у Invincible нет даты запуска, но будьте уверены, мы будем внимательно следить за этим, пока Марек и команда Starward Industries продолжат свою работу. Обязательно посетите веб-сайт студии и игру в Steam и следите за нами, пока мы ждем дополнительной информации о The Invincible.
Источник записи: https://www.shacknews.com