Дэвид Макинтош из Arcade1Up о мисс Пакман и выживании в пандемии
Директор по маркетингу Arcade1Up рассказывает о получении лицензии Ms. Pac-Man, физических поршнях на столах для игры в пинбол и многом другом.
Я скучаю по аркадам. Тусовка в прохладных, тускло освещенных пещерах, заполненных мигающими экранами и странными звуковыми эффектами, создавала социальную атмосферу для игр, сопоставимую только с огромными собраниями в локальной сети, такими как QuakeCon.
Команда Arcade1Up, бренда Tastemakers, LLC, продолжает свою миссию по привнесению классических аркад в ваш дом, представив ряд объявлений, которые включают в себя новую версию игры X-Men Vs. Кабинет Street Fighter, виртуальный стол для игры в пинбол в стиле Marvel и самый большой: Ms. Pac-Man.
Я поговорил с Дэвидом Макинтошем, директором бренда по маркетингу и коммуникациям, о долгом процессе объединения этой волны кабин и столов, о том, как бренд преуспел во время COVID-19, и почему команда вложила игру Super Nintendo в число монет. -оп классика.
Дэвид Л. Крэддок: Как долго эти четыре кабинета и это объявление находятся в разработке?
Дэвид Макинтош: Эти продукты находятся в разработке с 2018 года. С момента создания [Arcade1Up], Ms. Pac-Man, X-Men vs. Street Fighter, Big Buck Hunter – все это были названия, за которыми мы стремились. Так что это была сделка на два, два с половиной года. К сожалению, из-за переговоров, ограниченных возможностей, правильного выполнения этих действий требуется много времени, чтобы сделать это правильно.
В некоторых случаях мы полностью переделываем игры. Так что они были в разработке довольно давно.
Новейшая линейка аркадных выпусков Arcade1Up.
Крэддок: Я считаю, что это первый раз, когда консольная игра X-Men: Mutant Apocalypse была добавлена в один из ваших шкафов. Как компания решила включить консольную игру?
Макинтош: Джон Даймонон проработал в Capcom 11 лет. Он сыграл огромную роль в работе с X-Men vs. Street Fighter и в разработке сюжетных линий для многих из этих игр. Когда дело доходит до включения консольной игры в аркадный автомат, мы обычно избегаем этого, потому что мы хотим обеспечить аутентичный игровой процесс, которым мы известны. Но в этом случае Джон тесно сотрудничал с этими командами, и мы решили, что [Апокалипсис мутантов] действительно помогает замкнуть круг сюжетной линии вселенной Marvel с точки зрения видеоигр.
Так что решение было не о добавлении наполнителя. Мы могли бы сделать этот шкаф без игры для SNES. Однако в данном случае мы почувствовали, что это добавленная стоимость, и в целом это отличная игра. Это было причиной включения консольной игры.
Крэддок: Я думаю, что кабинет, который меня больше всего волнует, – это Big Buck Hunter. Я не играл ни в одну игру Hunter, но мне нравятся игры со световым пистолетом, и это еще одна новость для всех вас: BBH – это первый шкаф, в котором есть световой пистолет, и это вдохновляет меня в отношении будущего появления большего количества эти типы игр на внутренний рынок. Каков был процесс создания доступного по цене светового пистолета, который является одним из главных достоинств ваших шкафов, при этом сохраняя подлинность пластиковых пистолетов, которые мы привыкли держать в полноразмерных шкафах?
Big Buck Hunter будет включать в себя две легкие винтовки производства Sinden Light Gun.
Макинтош: Мы стали партнерами Sinden Lightgun, и эти люди являются лидерами в своей отрасли. Они сделали световые пушки для ЖК-экранов, они качественные и долговечные. Они похожи на аркадные игры.
В партнерстве с ними мы смогли предложить доступную аркадную игру, не срезая углы. Фактически, большая часть затрат на разработку для этого была съедена Скоттом [Бахрахом, основателем Tastemakers LLC и лейбла Arcade1Up] только потому, что он хотел предоставить опыт легкого оружия. Он знал, что мы можем взять эту технологию и применить ее в будущих играх, которые нам еще предстоит анонсировать.
Крэддок: Это интересно, потому что долгое время считалось, что световые пушки несовместимы с ЖК-дисплеями и плазменными панелями. Многие фанаты ретро держат под рукой ЭЛТ-дисплеи специально для таких игр.
МакИнтош: Ага. На очень высоком уровне он основан на технологиях, используемых в самой игре; дело не в экране. Обычно у вас должна быть световая полоса или ЭЛТ для работы [этого типа периферийного устройства], например, сенсорная планка, поставляемая с Wii. Если в игре есть световая полоса, это нормально, но это отнимает эстетику [аркадной кабины].
В данном случае это часть технологии, разработанной Sinden. Ставят периметр на сам экран. Вы не видите его, но его можно обнаружить по пушке, а периметр и пушка могут разговаривать друг с другом.
Craddock: Arcade1Up и раньше выпускал кабины для игры в пинбол, но кабина Marvel в этом анонсе является первой, в которой используется физический поршень. Как было принято решение использовать эту деталь для этой машины?
Макинтош: Мы еще не объявили об этом, но это может быть эксклюзив Shacknews: все наши автоматы для игры в пинбол будут иметь физический поршень, движущийся вперед. Хотите верьте, хотите нет, но когда Forbes пришел к нам на выставку Toy Fair, они написали о нас статью, и Скотт прочитал ее десятки раз. Его главный вывод заключался в том, что мы преодолели разрыв в реалистичности виртуального пинбола [и физических игровых площадок]. Мы сделали это с помощью тактильной обратной связи, тактильной обратной связи и 3D CGI, поэтому сам контент был разработан безупречно.
Стол Marvel Pinball.
Единственная критика Forbes заключалась в том, что у него отсутствовал физический поршень. Скотт сказал: «Если мы получим от Forbes оценку 9 из 10, и единственное, чего не хватает, чтобы получить 10 из 10, так это поршень, почему у нас нет поршня? Чье решение было не включать физический плунжер на наших машинах? ” Кто-то сказал: «Эээ, Скотт, это было твое решение». И он сказал: “Ой”. [смеется] Мы предложили это ему и подумали, что он захочет это сделать, но он подумал, что это слишком дорого.
Теперь он съедает цену, и все наши автоматы для игры в пинбол будут иметь физические поршни. Я в восторге от этого. Для того, чтобы [использовать] физический эффект поршня, необходимо больше доработать игры, но наши партнерские студии отлично справились со всеми внесенными нами в последнюю минуту изменениями.
Крэддок: Поклонники просили шкаф для мисс Пак-Ман с самого начала Arcade1Up, и ранее вы упомянули, что команда также коллективно следила за игрой. Каким был процесс проталкивания этого такси?
МакИнтош: Многое происходит с мисс Пак-Ман, но мы были отличными партнерами с Bandai Namco. Они предоставили некоторые из названий наших запусков: Galaxian, Pac-Man и некоторые другие из нашего списка запусков за четвертый квартал 2018 года. С этого момента и начались разговоры. Мы знали, что хотим сделать титул «Мисс Пак-Мэн»; они знали, что хотят, чтобы мы были их партнерами в этом титуле, но мы хотели убедиться, что делаем это правильно.
Если честно, время [с момента запуска Arcade1Up] было выгодным, потому что позволило нам решить некоторые проблемы роста. Это действительно позволило нам применить полученные уроки в том, что, вероятно, станет лучшим продуктом, который мы выпустили в этом году. Команда, в том числе Bandai Namco, очень внимательно относилась не только к машине, но и к обмену сообщениями и маркетинговым материалам. Они знают, что это такая важная часть истории аркад, и мы все вложили так много ресурсов, чтобы убедиться, что это большой шлем.
Так что это заняло много времени, но мы смотрели на это с 2018 года, и мы очень рады и для нас большая честь быть частью истории аркад и представить эту игру потребителям.
Крэддок: Еще одна визитная карточка ваших такси – это игры-компаньоны, которые есть в каждом шкафу. Как вы решили, какие игры подходят для завершения кабины мисс Пак-Ман?
Мисс Пак-Ман дебютирует в составе Arcade1Up.
Макинтош: Нас сильно критикуют за то, что у нас либо слишком много игр, либо их недостаточно. Это странно, когда мы слышим «слишком много игр», но хардкорные энтузиасты хотят получить копию Ms. Pac-Man только с этой игрой, с конфигурацией джойстика и оформлением, соответствующими этой игре. Есть и обратная сторона, когда другие потребители хотят большей ценности.
Итак, у нас есть некоторые машины с двумя играми, некоторые с четырьмя, некоторые с 12. Мы пытаемся найти золотую середину, и кажется, что это от четырех до восьми игр. Пока конфигурация джойстика и кнопок [для заголовка кабины] совместима с другими играми, люди кажутся счастливыми. Когда вы начинаете добавлять дополнительные джойстики, спиннер, трекбол, еще восемь кнопок – это становится слишком громоздким и утомительным.
Простота аркады – вот суть, которую мы пытаемся уловить. Итак, для этой кабины: Ms. Pac-Man, Galaga, Pac-Mania и Pac-Man Plus – это четыре игры из этой вариации [мисс Пак-Ман], и будут эксклюзивы для конкретных розничных продавцов с вариациями тех. также четыре игры.
Крэддок: Эксклюзивность в розничной торговле всегда заставляет меня нервничать. Так часто на консолях последнего поколения издатели объявляли персонажей, карты, оружие и другой контент, который был эксклюзивным для предварительного заказа их игры в Target, но другой контент был эксклюзивным для других крупных магазинов, таких как Wal-Mart и GameStop.. Это расстраивает, потому что как фанат, если я готов платить за бонусы за предварительный заказ, мне нужно все сразу. Беспокоитесь ли вы и ваша команда по поводу этого?
МакИнтош: Я это понимаю, и лично я на стороне потребителя. Я потребитель, а не пиарщик аркад. Мне нужна ценность, и я хочу делать покупки в магазине, который мне больше нравится. Но если вы зайдете на наш веб-сайт и заглянете в наш раздел розничных продавцов, то на данный момент у нас есть все, что нужно. Я не могу перечислить ни одного крупного продавца, который нас не поддерживает.
Для этого и для того, чтобы иметь массовую популярность и не ограничиваться только онлайн-продажами и одной или двумя играми в год – мы выпускаем примерно 20 наименований в год во всех этих вариантах – это должно быть частью нашей бизнес-модели: некоторые розничные продавцы получают определенные титулы. Вот как вы их привлекаете. Все они хотят иметь свою точку зрения, эту причину, чтобы привлечь потребителя.
Теперь, если вам нужны все титулы, возможно, просто подождите. Мы пытаемся добавить на arcade1up.com много названий. В конечном итоге мы перенесем большинство игр, которые мы предлагаем, на розничном уровне, возможно, за одним или двумя исключениями. Но, например, если вы ищете Ms. Pac-Man, но у продавца, который вы часто посещаете, нет того [варианта], который вам нужен, возможно, будет arcade1up.com.
Это моя рекомендация. Делайте покупки и следите за нашими аккаунтами в социальных сетях, потому что мы всегда сообщаем о большей совместимости в будущем.
Крэддок: Вы подняли хороший вопрос. На данный момент, через два года и переход на Arcade1Up, бренд, кажется, работает как часы. Вы объявляете о дюжине или более игр в год, двух или более шкафах на цикл выпуска с несколькими вариациями игр. Вы чувствуете, что некоторые части работы стали намного проще? Например, вы знаете, как получать лицензии, вы знаете, как строить шкафы, и вы знаете, где есть расходы, если это означает, что фанатам нужно дать что-то особенное. Вы также расширились на кабины для четырех игроков и световые пушки. Какие уникальные задачи нужно преодолеть при создании этих машин?
МакИнтош: Забавно: у меня был этот разговор со своей командой несколько недель назад. Мы могли бы «скопировать и вставить» ту же стратегию, что и в прошлом году или с 2018 года, чтобы продать миллион единиц. План есть, и мы знаем, что работает. Но разные вещи разные. Необходимо изменить не только нашу бизнес-модель, но и нашу стратегию.
Внешние факторы, такие как COVID и протесты, заставляют потребителей покупать по-разному, а нас заставляют думать по-разному. Мы уже адаптировали нашу бизнес-модель: на наш рынок выходят новые конкуренты. Я знаю, что у нас более 90 процентов рынка; этого нельзя отрицать. Но они тоже могут скопировать то, что мы сделали в прошлом году. А потом их могут скопировать другие конкуренты и так далее.
Люди Икс Vs. Уличный боец.
Если мы будем продолжать делать одно и то же снова и снова, рано или поздно кто-то придет и украдет этот бизнес. Я знаю, что у нас есть лицензии и эксклюзивность в некоторых категориях, поэтому нас это не волнует. Но, например, если я ничего другого не делаю, я им даже не нужен. Им не понадобится стратег, но он станет несвежим.
Итак, мы думаем, что сделали хорошо, так это рынок для заядлых геймеров, но где мы видим возможности для улучшения, так это [привлечение] массового рынка. Мы используем iPhone в качестве примера: как только все примут нас, мы останемся довольны. А пока мы будем придерживаться нашего менталитета стартапов, голодной рутины, когда мы продолжаем работать, пока не выйдем на массовый рынок, и у каждого в игровой комнате будет Arcade1Up.
Крэддок: Кривой вопрос. Когда я получу NFL Blitz?
Макинтош: [смеется] Вы знаете, глава моего лицензионного отдела любит NFL Blitz. Мы все делаем. Но если честно, многие спортивные состязания получают негативную прессу о сотрясениях мозга и [других травмах]. Чтобы вышла такая жестокая видеоигра, мы столкнемся с некоторыми препятствиями. Дело не в том, что мы не хотим этого делать. Речь идет о том, как мы собираемся это делать и когда нам следует это делать.
Крэддок: Я рад, что вы упомянули текущие события. В связи с тем, что вы упомянули, я разочарован тем, как руководство Америки борется с COVID с самого начала, а движение Black Lives Matter и протесты против жестокости полиции также много значат для меня. Как Arcade1Up справляется с этим, чтобы продемонстрировать солидарность, но при этом работать с максимальной эффективностью в то время, когда так много предприятий едва держатся?
Макинтош: У нас было довольно много изменений. Я планировал весь свой год, и в маркетинге говорят, что если вы не планируете, вы планируете потерпеть неудачу. У меня была тактика, время, бюджет, все было распланировано. А потом мир изменился. В считанные дни никто не ходил в розницу, никто не ходил на выставки, никто не выходил на улицу. Наши рекламные кампании перестали быть актуальными. Наши стратегии нужно было адаптировать в реальном времени.
Около полутора месяцев некоторые из нас в компании пытались понять, как из этого выйти. Нам пришлось уволить много людей, готовясь к длительной рецессии. Нам пришлось отказаться от внешних партнеров и выработать стратегию смены выпусков продуктов. Мы действительно изменили всю нашу бизнес-модель и все тактики, которые у нас были для ее поддержки.
Затем произошло полное противоположное. Люди начали брать в руки машины Arcade1Up, чтобы развлечься во время пандемии. Продажи у наших основных розничных партнеров выросли на 96% за неделю. Продажи в электронной коммерции выросли более чем на 300 процентов, но у нас была только половина персонала и ресурсов, поэтому последние два месяца мы работали сверхурочно, чтобы приспособиться к этому.
Все изменилось, но думаю, мы нашли хороший ритм. Мы адаптировались в цифровой среде. Некоторые из наших розничных партнеров набирают обороты, и наши продажи в электронной коммерции продолжают расти. Так что, хотя нам пришлось адаптироваться к худшему, мы были готовы, хотя этого не произошло. Наша цепочка поставок тоже была проблемой, но мы, кажется, смогли преодолеть многие из этих препятствий.
Кроме того, объявление об этих крупных названиях было отложено на неделю. Кое-что происходило, и мы не хотели отвлекаться от некоторых из наиболее актуальных вопросов в СМИ. Мы чувствовали, что сейчас не время анонсировать видеоигру, особенно самую большую в нашей истории, поэтому отложили ее на полторы недели. Все просто решили: «Это правильный поступок. Давайте не будем отвлекаться от того, что происходит в мире. Давайте все внесем свой вклад». Я думаю, что нужные голоса были услышаны в нужное время, и нам действительно удалось донести нашу идею до запуска продукта.
Источник записи: https://www.shacknews.com